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Page Dossier Les prémices d’une licence culte, The Elder Scrolls : Arena
Les prémices d’une licence culte, The Elder Scrolls : Arena

Du jeu de gladiateurs à The Elder Scrolls

Les prémices d’une licence culte, The Elder Scrolls : Arena
Images issues d'une version bêta, on peut encore apercevoir l'équipe de gladiateurs

La réalisation d’un jeu d’action / RPG était un souhait de longue date pour Bethesda et Lefay est rapidement devenu la tête pensante du projet. Comme son nom le laisse encore deviner, Arena devait à l’origine vous mettre aux commandes d’une équipe de gladiateurs dans un monde médiéval. Il fallait ainsi vaincre l’équipe de la première ville pour pouvoir passer à la seconde et ainsi de suite. Un peu comme dans Pokémon en somme.

Il faut savoir qu’une partie de l’équipe de développement composée d’une petite dizaine de personnes se retrouvait souvent afin de faire des parties de jeu de rôle papier. Avec une telle passion, les membres de Bethesda ajoutèrent assez inévitablement de plus en plus d’éléments typés RPG, dont un univers inventé lors de leurs parties de Donjons & Dragons, le fameux Tamriel. Arena délaisse donc les combats de gladiateurs afin d’offrir aux joueurs des dizaines de quêtes et un monde ouvert qui ont fait la force du titre.

L'équipe de développement du jeu

Les prémices d’une licence culte, The Elder Scrolls : Arena
Les prémices d’une licence culte, The Elder Scrolls : Arena
Ken Mayfield, designer en chef, travaillant sur l'affiche d'Arena

Avec ces directions de développement changeantes, la sortie sera inévitablement repoussée. Dans l’optique de livrer le jeu le plus vite possible et étant donné que les affiches et jaquettes du titre arborant le nom d’Arena avaient déjà été designées, l’équipe y ajouta The Elder Scrolls et justifia le sous-titre en expliquant que Tamriel était un monde tellement chaotique que la population l’avait surnommé l’Arène. Il fallait bien opérer ce changement, le titre n'avait plus beaucoup de lien avec les combats de gladiateurs... Sous sa nouvelle forme, le jeu se positionnait plutôt comme un concurrent pour la référence du RPG à l’époque, Ultima Underworld. The Elder Scrolls : Arena sortit finalement en mars 1994 sur les PC américains (décembre 1994 en France) et reçut un accueil assez sévère, sans attirer l’attention qu’il méritait en se vendant à peine à plus de 3.000 exemplaires… Pourquoi ? Car les revendeurs étonnés de voir que le jeu d’action promis était devenu un jeu de rôle pur et dur préférèrent rester prudents et commandèrent peu de copies.

L’histoire du jeu

Les prémices d’une licence culte, The Elder Scrolls : Arena
Jagar Tharn, principal antagoniste d'Arena

The Elder Scrolls : Arena posera les bases de l’univers de la série. On évolue dans un Tamriel assez simplifié et dont certains éléments seront revus lors des épisodes suivants. L’histoire débute à l’an 389 de la troisième ère, le maléfique mage de guerre du troisième Empire de Cyrodiil échafaude un plan afin de devenir khalife à la place du khalife. Avec l’aide du bâton du chaos, Jagar Tharn va emprisonner l'Empereur Uriel Septim VII dans une autre dimension et prendre sa forme. Afin de sceller la chose, le mage va diviser le bâton en huit morceaux et éparpiller ces derniers aux quatre coins du royaume.

Les prémices d’une licence culte, The Elder Scrolls : Arena
Ria Silmane qui vous servira de guide

Jagar commet l’erreur de raconter son plan à son apprentie, la sorcière Ria Silmane. Cette dernière est loin d’approuver son projet... Afin d’éviter d’être dénoncé, le mage va réclamer son exécution et faire emprisonner ses élèves. Cependant, la sorcière Ria a soif de vengeance et revient en Tamriel sous la forme d’un fantôme pour aider un de ses apprentis (vous) à s’évader. Elle va ainsi l’inciter à reformer le bâton du chaos et à affronter Jagar Tharn…

Le gameplay

Le jeu est un pur RPG, on y retrouve beaucoup de lieux communs du genre tels que la création d’un personnage rappelant celle du jeu papier Donjons & Dragons. On y choisit sa classe, son nom, son sexe, sa région de départ et son visage parmi des modèles prédéterminés. Tout comme dans Ultima IV, un système de questions scénaristiques générant un avatar en fonction de vos réponses est également disponible.

Le monde ferait théoriquement près de 6 millions de km²

Les prémices d’une licence culte, The Elder Scrolls : Arena

On se déplace librement à l’aide du clavier, tandis que la souris nous permet notamment de nous battre. Pour cela, il faut maintenir le clic droit de la souris enfoncé et balayer avec votre curseur afin que votre arme en fasse de même ce qui offre une palette de coups variés, mais plutôt imprecis. On pourra cependant émettre deux petites critiques quant au gameplay, la première concerne le déplacement qui est également possible à la souris. Lorsque vous placez votre curseur dans un coin de l’écran, votre personnage se déplace dans la direction correspondante. Cela peut se révéler assez gênant lorsque vous souhaitez cliquer sur un objet situé, par exemple, dans un angle… La seconde concerne la vitesse du jeu qui est très rapide, les ennemis sont bien plus rapides que vous ce qui rend les combats parfois laborieux. La seule façon de corriger cela est d’ajuster une option réduisant le nombre d’images par seconde.

Les prémices d’une licence culte, The Elder Scrolls : ArenaLes prémices d’une licence culte, The Elder Scrolls : Arena

Le menu situé en bas de l’écran est plutôt bien condensé. Là où il fait tout le tour de l’écran sur Ultima Underworld, celui d’Arena se contente d’un petit tiers de l’affichage. Enfin, le système d’amélioration de votre personnage est classique, mais efficace. Monter de niveau vous offre des points que vous pouvez répartir parmi huit caractéristiques différentes. Il faut également noter l’immense taille de la carte qui vous permet de vous balader librement dans tout Tamriel, la diversité des régions et de ses habitants y étant bien représentée.

Graphismes

Les connaisseurs auront remarqué que le moteur graphique du jeu est en Raycasting 2.5D. Tout comme celui de DOOM sorti quelques mois plus tôt, il est impossible de regarder vers le haut ou vers le bas. Plutôt impressionnant pour l’époque, le moteur sera salué par la presse, même si certains expliqueront préférer celui d’Ultima Underworld.

Les prémices d’une licence culte, The Elder Scrolls : Arena

Julian Lefay le programmeur en chef du titre ajoutera qu’il était plutôt fier des capacités graphiques du jeu, particulièrement de la lumière dynamique. C’était selon lui, « plutôt pas mal étant donné les conditions de développement ». Le level design, bien qu’un peu répétitif au sein des donjons, se révèle assez diversifié dans les neuf régions de Tamriel. L’univers est immersif et tout à fait maîtrisé, même si les influences des jeux de rôle papier se font fortement ressentir. Ted Peterson, designer du jeu parlera également du jeu Legends of Valour comme inspiration principale.

Epilogue

Les raisons des mauvaises ventes du titre sont multiples. Les critiques accusèrent le jeu de proposer un scénario trop fade, une difficulté élevée pour les néophytes et surtout de contenir un nombre incalculable de bugs dans sa version originale, rendant la quête principale très difficile à terminer. En plus de cela, Bethesda qui voulait originellement sortir son jeu à Noël de l’an 1993 finira par l’envoyer aux revendeurs en mars 1994, ce qui est une très mauvaise période pour un petit studio. L’équipe pensait même avoir ruiné Bethesda…

La preview d'Arena par Computer Gaming World (n°113, 12/1993)

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Malgré cela, les mois passant et avec l’aide du bouche à oreille, le titre continuera à se vendre doucement, mais sûrement, atteignant lentement le statut de jeu culte pour les joueurs de RPG, alors que tout indiquait un échec en début de commercialisation. Plus d’un an après sa sortie aux Etats-Unis, Arena sera même consacré 9ème meilleur RPG et 75ème meilleur jeu de tous les temps par les lecteurs de Computer Gaming World (numéro 130, Mai 1995). Cela étant en parti dû aux nombreux correctifs publiés par Bethesda afin de rendre l’application stable et plus jouable.

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Commentaires
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Jeanbapt77 Jeanbapt77
MP
Niveau 7
le 06 juin 2015 à 14:33

... en se vendant à peine à plus de 3.000 exemplaires… Pourquoi ? Car les revendeurs étonnés de voir que le jeu d’action promis était devenu un jeu de rôle pur et dur préférèrent rester prudents et commandèrent peu de copies.

Encore et toujours la dure loi du marché et des dollars. :-)))

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Sommaire Dossier
  • La fondation de Bethesda
  • Les prémices d’une licence culte, The Elder Scrolls : Arena
  • Daggerfall, la version ultime du premier opus
  • The Elder Scrolls entre dans le troisième millénaire : Morrowind
  • Oblivion, une superproduction
  • L'épisode ultime, Skyrim
  • Une nouvelle expérience, The Elder Scrolls Online
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