CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Snatcher
  • Mega-CD
Actus
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
Page Dossier Après Metal Gear, l'aventure Snatcher commence
Après Metal Gear, l'aventure Snatcher commence

Une idée ambitieuse...

Après Metal Gear, l'aventure Snatcher commence
Metal Gear (1987) rencontre un franc-succès.

En tant que développeur en chef de la série Gradius (Nemesis en Europe) sur MSX, Naoki Matsui est donc parvenu à convaincre la direction de Konami de laisser Hideo Kojima réaliser le fameux jeu de guerre commandé quelques semaines plus tôt. Une aubaine puisqu’après quatre mois de travail, en juillet 1987, Metal Gear rencontre un véritable succès. Des milliers de personnes accourent pour se procurer cette boite affublée d’une illustration à peine modifiée de Kyle Rees dans Terminator. Dans son numéro 15, le MSX Club Magazine lui adjuge le titre de jeu de l’année ‘87, tandis qu’il reste cinq mois dans le top 20 des meilleures ventes sur le marché Japonais. Beau, original, prenant, les critiques ne tarissent pas d’éloges concernant cette première aventure du soldat Snake. Kojima, l’ancien paria de la division MSX, peut enfin souffler. Il reste le rookie du groupe, un petit jeune qui a peut-être eu un coup de chance, mais il a regagné la confiance de ses supérieurs et son envie de continuer à faire des jeux.

Après Metal Gear, l'aventure Snatcher commence
Portopia Serial Murder Case (1983).

Pour se vider la tête, il décide de s’offrir une semaine de congés sur l’île d'Awaji avec un ami. Sous le soleil de l’été ‘87, il repense alors à ses premiers amours vidéoludiques, dont un jeu d’aventure qui l’a occupé de nombreuses heures lorsqu’il était à l’université, Portopia Serial Murder Case. Précurseur du genre visual novel, cette aventure demande au joueur d’enquêter sur l’étrange suicide d’un directeur de banque en interrogeant une foule de personnages au sein d’un monde ouvert. À la manière d’un point’n click rustique, le tout est composé de tableaux statiques et offre une liste de commandes permettant d’interagir avec les PNJ ou l’environnement. En tant que grand cinéphile, une production de ce genre permettrait à Hideo d’exposer son amour pour la narration et la mise en scène. C’est donc décidé, le prochain Kojima Game sera un jeu d’aventure.

Lorsque j’ai fini de travailler sur Metal Gear, la façon dont les gens me voyaient chez Konami a changé. Mon statut s’est largement amélioré, mais mon salaire était toujours assez faible. (rires)

J’avais envie de faire un jeu d’aventure comme Portopia Serial Murder Case, un jeu que j’appréciais durant mes années à l’université. Aussi, un jeu d’aventure me permettait d’être celui qui prend les décisions vitales durant le développement. Travailler pour une société de jeu vidéo spécialisée dans les jeux d’arcade était dur, puisqu’ils donnaient la priorité aux programmeurs (ndlr : plutôt qu’au game designer).

Après Metal Gear, l'aventure Snatcher commence
Blade Runner (1982).

De retour au building de Konami à Kobe, Hideo s’entoure de Tomiharu Kinoshita, un jeune artiste qui débute dans l’entreprise. Ensemble, ils commencent à donner corps à cette histoire que Kojima imagine déjà comme une grande fresque cyberpunk. Il faut faire mieux que Metal Gear et pour cela, le game planner va une nouvelle fois piocher parmi sa collection de films. C’est vers un chef-d’œuvre qu’il se tourne en s’inspirant très largement de Blade Runner, perle de la science-fiction sortie en 1982. Dans le long-métrage de Ridley Scott, nous suivons les pérégrinations de l’agent Rick Deckard, un ancien Blade Runner chargé d’éliminer des androïdes en l’an 2019. Le jeu d’Hideo, quant à lui, mettra en scène un certain Gillian Seed, Junker ayant pour mission d’abattre des robots capables de voler l’identité des humains dans une mégalopole futuriste. Il serait difficile de prétendre le contraire, ce projet pour le moment baptisé Junker est très largement inspiré par l’œuvre de monsieur Scott (par ailleurs basée sur un roman de Phillip K Dick). Mais ses divergences scénaristiques et son écriture très différente en font une œuvre au propos relativement dissemblable.

Après Metal Gear, l'aventure Snatcher commence
Les documents de conception de Snatcher.

Jusqu’à la fin de l’été 1987, la méthode est simple : Hideo construit son scénario et Tomiharu esquisse ses héros sur papier. Ces deux rêveurs ont l’impression de donner vie à un film ou un anime et rapidement, un sentiment d’exaltation s’empare de celui qui rêvait autrefois de devenir réalisateur. Le papa de Metal Gear invente au fil des semaines un univers complet, un scénario d’une extrême richesse, quitte à oublier parfois qu’il est question d’un jeu d’ordinateur. Il en résulte une bible titanesque qui finira par comprendre jusqu’à 300 fiches de personnages, un cahier "épais comme une encyclopédie". C’est durant cette période qu’il découvre JESUS, une production du studio Enix sortie sur PC88 quelques mois plus tôt. Soufflé par cette aventure prenante, mais surtout par la qualité d’affichage de l’ordinateur développé par NEC, Kojima décide d’aller voir ses supérieurs. « Il faut que je puisse développer mon nouveau projet sur PC88, c’est la seule plateforme qui puisse lui faire honneur graphiquement », explique le papa de Metal Gear. Demande accordée. Konami n’a jamais publié quoi que ce soit sur cette plateforme, il faudra donc qu’il se débrouille pour créer les outils de développement, mais puisqu’il a l’air d’y tenir… Pas question toutefois de laisser tomber le MSX, une version "downgradée" devra être lancée en parallèle. Notre jeune planner est heureux, mais les contraintes inhérentes à l’industrie vidéoludique vont bientôt le rattraper…

L’ambiance chez Konami
Après Metal Gear, l'aventure Snatcher commence
Le building de Konami à Kobe en 1988.

Si l’objet de cet article est de présenter les débuts de monsieur Kojima et la création de Snatcher il est également intéressant de parler de son ex-employeur, Konami. Quelles étaient les conditions de travail à l’époque où tant de classiques (Castlevania, Gradius, Metal Gear, Goemon, Contra, Tortues Ninja…) sortaient des locaux de Kobe ? Pour commencer, rendons-nous sur l’Île du Port, une île artificielle sur laquelle se dresse un grand building d’une dizaine d’étages. Au rez-de-chaussée, l’accueil, au-dessus, les salles de réception et ensuite, un ou deux étages par division : arcade, Famicom et MSX. Nous y retrouvons également une salle de sport, des douches, une cafétéria, des dortoirs et tout ce qu’il faut pour inciter les employés à rester tard. On parle même d’une certaine "Room 1013", salle mythique comprenant à peine quatre lits, mais qui accueillait régulièrement jusqu’à dix personnes ! Par terre ou sur une pile de cartons, on trouve le sommeil comme on peut…

Tout cet équipement n’est pas de trop puisque chaque département est composé de plusieurs équipes, entre quatre et six pour la branche MSX, et la concurrence est donc rude. De fait, il n’est pas rare de voir des employés travailler jusqu’au petit matin, ce qui n’est pas forcément bon pour la santé, mais intéressant pour créer une grande cohésion à chaque étage. On travaille, on rigole et quand c’est terminé, on va manger ensemble avant d’éventuellement aller se saouler au bar par la suite. C’est ce que Hideo Kojima faisait souvent durant le développement de Metal Gear 2 : Solid Snake, parlant même de bagarres certains soirs. Par ailleurs, les locaux dédiés au développement étant enclavés sur l’Île du Port de Kobe, beaucoup de salariés (dont Kojima) se retrouvent sans famille, ni connaissances, avec leur travail pour seul objectif. Les amitiés se forment et il n’est donc pas rare de voir un groupe de collègues partir en vacances ensemble. Chez Konami, les développeurs travaillent donc beaucoup, mais prennent aussi le temps de se défouler.

Le développement le plus long de l’histoire du département MSX

Après Metal Gear, l'aventure Snatcher commence
La bible de Snatcher.

Voilà déjà plusieurs mois que Hideo Kojima se ballade avec son encyclopédie de Junker sous le bras, sous la supervision de son sauveur, Naoki Matsui. Après avoir permis à Metal Gear de voir le jour, ce ponte de la division MSX s’occupe de surveiller les avancées de ce nouveau projet quelque peu ambitieux. Il voit ainsi son poulain entouré de sa petite équipe, travaillant régulièrement jusqu’à minuit pour continuer à étendre ce story board déjà bien trop long. Kojima imagine, les artistes dessinent et les programmeurs s’inquiètent. Comment une si longue aventure va-t-elle pouvoir tenir sur des disquettes de PC88 ? Au final, c’est une immense épopée futuriste divisée en six actes qui est achevée à l’arrivée de Noël 1987. Oui, mais voilà, lorsque le département commercial vient lui demander des comptes, Hideo répond, gêné, qu’il s’est un peu laissé emporter… « Si c’est trop long, tu n’as qu’à en faire deux épisodes. Occupe-toi du premier et si ça marche, on te laissera plancher sur la suite après. Mais, s’il-te-plaît, dépêche-toi ! », lui explique-t-on. Il faut dire que cela fait six mois que le travail a commencé, un temps de conception déjà bien supérieur aux standards de Konami.

À l’époque du MSX1, on prenait environ 3 mois pour produire un jeu et c’était pareil pour les projets Famicom. Peut-être 6 mois, si l’équipe prenait vraiment son temps. Dans mon cas, mes projets pouvaient prendre jusqu’à un an et demi avant d’être terminés, ce qui n’était pas normal à l’époque. Naturellement, personne n’appréciait ça.

Après Metal Gear, l'aventure Snatcher commence
Le logo de la Team METALSLAVE.

La Team METALSLAVE (en référence au groupe de métal du superviseur Matsui) passe donc à l’étape suivante dès le début de l’année 1988. Dopés au Lipovitan, une boisson énergisante très populaire au Japon, Hideo et ses sept ou huit complices travaillent ainsi à matérialiser un scénario réduit à ses trois premiers chapitres. Junker, Gillian, Jamie, la ville de Neo-Kobe… Des centaines d’illustrations sont créées, numérisées et compressées par les outils du programmeur en chef. Mais attention, il n’est pas question de produire une simple aventure se rapprochant d’un visual novel, Kojima veut absolument inclure de l’action dans son expérience. Une idée qui fait bondir le reste de l’équipe : "un jeu d’aventure ne comporte pas de phases d’action !". Au fil des semaines, des séquences de shoot ponctuelles viennent s’ajouter à l’épopée de Gillian Seed.

Après Metal Gear, l'aventure Snatcher commence
Une disquette de Snatcher sur PC88.

Ce n’est pas la seule idée inhabituelle qui vient à l’esprit du papa de Metal Gear. Durant ces mois de développement longs et épuisants, il commence à expérimenter une technique qui deviendra par la suite l’une de ses marques de fabrique : briser le quatrième mur. Dix ans avant la bataille avec Mantis dans Metal Gear Solid, Hideo imagine des disquettes recouvertes d’un message caché écrit à l’aide d’une encre spéciale. Lorsque l’utilisateur joue, la chaleur de l’ordinateur fait réagir les composants chimiques de l’encre qui dégage alors une odeur "de sang ou quelque chose comme ça" et laisse apparaître un message. Malheureusement, pour la direction, c’est un non ferme et définitif.

Lorsque vous mettez la disquette et jouez durant environ 15 minutes, la chaleur du lecteur de disquettes fait réagir les composants chimiques et crée une certaine odeur. Une odeur de sang ou quelque chose comme ça. Et lorsque vous la retirez, vous voyez quelque chose comme un message de mort sur la disquette. C’est en fait une idée que j’avais eu pour Snatcher, mais malheureusement, je me suis fait crier dessus pour ça et ils ne m’ont pas laissé faire.

Après Metal Gear, l'aventure Snatcher commence
Snatcher comporte de nombreuses scènes gores.

Une odeur de sang ? Blade Runner ? Des robots qui volent le corps des humains ? Ça ne sent pas la production grand public tout ça… Effectivement, les utilisateurs MSX formant une audience plus adulte que celle de la Famicom, Kojima s’est lancé dans la création d’une œuvre mature contenant son lot d’images fortes. On y voit pêle-mêle, un homme décapité, un chien au ventre ouvert agonisant, un visage dévoré par des asticots et quelques poitrines de femmes. Un contenu sombre qui tranche radicalement avec la plupart des softs de l’époque, ce qui conduira à d’inévitables censures dans la version occidentale. Mais pour vous aider à mieux cerner l’histoire de cette production qui sera finalement nommée Snatcher (un jeu de majhong portant déjà le nom de Junka), nous allons vous en faire la présentation.

Snatcher, une aventure cyberpunk signée Hideo Kojima
Après Metal Gear, l'aventure Snatcher commence
La ville de Neo Kobe.

L’histoire de Snatcher débute à Neo Kobe City, en l’an 20XX. Il s’agit d’une mégalopole futuriste située sur une île artificielle (!) et ressemblant largement aux décors de Blade Runner ou Akira. De grandes tours de multinationales, des technologies ultra-avancées, un système recyclant l’air… Toutes ces évolutions contrastent avec un point fâcheux : la ville compte le taux de criminalité le plus élevé au monde. Dès l’introduction, nous y voyons un policier se battre au couteau avec un punk digne de Ken le Survivant. Mais à ces violences quotidiennes est venue s’ajouter une nouvelle menace autrement plus inquiétante, les Snatchers. Également appelés Bioroïdes, ces formes de vie à l’origine non-identifiée volent l’identité des humains durant l’hiver, les remplaçant totalement au sein de la société. Impossible de les discerner des véritables citoyens puisqu’ils utilisent une peau artificielle et sont, à priori, en tout point semblables à la personne dont ils ont pris l’apparence.

Qui sont-ils ? D’où viennent-ils ? Cela a-t-il un rapport avec la fuite de l’arme biologique Lucifer Alpha qui a éradiqué 50% de la population mondiale en 1996 ?

Après Metal Gear, l'aventure Snatcher commence
Gillian Seed.

Dans cet univers déshumanisé, nous incarnons Gillian Seed, homme de 31 ans amnésique depuis maintenant trois ans. Récemment divorcé de sa femme Jamie Seed qui a perdu la mémoire en même temps que lui, il tente de se reconnecter avec son passé. Dans sa tête, le mot Snatcher revient en boucle et il est persuadé que son histoire est liée à celle de ces mystérieuses créatures. Pour en savoir plus, il décide de devenir un Junker (Japanese Undercover Neuro-Kinetic Elimination Rangers), une unité de police spécialisée dans la capture des Bioroïdes. Il est l’heure, Gillian s’apprête à vivre sa première journée en tant que chasseur de Snatchers, se lançant sans le savoir dans une aventure extrêmement périlleuse…

Après Metal Gear, l'aventure Snatcher commence
Jamie Seed est calquée sur l'actrice Lindsay Wagner.

Comme c’est le cas des visual novels modernes, Snatcher est donc composé de tableaux plus ou moins animés avec lesquels il est possible d’interagir. La première scène prend par exemple place au quartier général des Junkers, le Konami Omni Building. Face à nous, une hôtesse d’accueil nommée Mika et une interface affichant quatre choix : entrer, regarder, enquêter et parler. Il faut sélectionner la dernière option pour se présenter à Mika et lancer un dialogue à choix multiples. Cette aventure prend donc une forme très cinématographique, héritage évident des premières ambitions professionnelles de monsieur Kojima. D’ailleurs, comme il le fera souvent par la suite, il s’inspire largement des traits de l’actrice Lindsay Wagner pour modéliser Jamie. Trente ans plus tard, il fera appel à elle de manière plus officielle pour incarner Amelie dans Death Stranding.

Après Metal Gear, l'aventure Snatcher commence
La première preview du MSX Magazine comporte beaucoup de concept arts.

Mais revenons à Kobe, là où la Team METALSLAVE se dévoue corps et âme à cette production qui n’avance pas aussi vite que prévu. Après un premier report, les commerciaux de Konami s’étaient mis d’accord avec la petite bande de Kojima, Snatcher devra sortir en août 1988. Une conférence destinée à présenter publiquement cette nouvelle création est même programmée pour juillet. Pourtant, lorsque les journalistes de MSX Magazine se rendent dans les locaux de la firme au début de l’été, ce sont essentiellement des concept arts et des versions non-numérisées des scènes du jeu qui leur sont présentés. Pour un titre censé sortir dans moins de deux mois, c’est plutôt mauvais signe… Car oui, le jeune Hideo a eu les yeux plus gros que le ventre et commence sérieusement à douter de la faisabilité du projet. Toute l’équipe travaille plus que de raison et notamment le programmeur en chef, Toshiya Adachi, qui doit développer un nombre incalculable de nouveaux outils fonctionnant avec les PC88. Il avouera d’ailleurs plus tard avoir été poussé jusque dans ses derniers retranchements. Finalement, en août, Matsui et Kojima doivent annoncer la délicate nouvelle au service commercial, Snatcher ne sera absolument pas prêt à temps. Voilà déjà près de huit mois que le développement a officiellement commencé, c’est deux fois plus que n’importe quel autre projet de la division MSX… Au terme d’échanges pour le moins houleux, ils finissent par négocier une sortie en novembre.

À l’époque, on nous a dit qu’on prenait trop de temps pour développer Snatcher. Les gens du département commercial étaient durs avec moi. Après la sortie, l’équipe a reçu des tonnes de messages de fans que les commerciaux nous transmettaient. Même si nous n’étions pas appréciés d’un point de vue business, nous étions tout de même reconnus par les joueurs et les gens du département commercial.

Mega-CD Konami Aventure Jouable en solo Rétrogaming
Commentaires
Vous devez être connecté pour poster un commentaire.
Rafenix Rafenix
MP
Niveau 9
le 09 déc. 2019 à 19:02

Visual novel osef

Lire la suite...
Sommaire Dossier
  • Des débuts difficiles chez Konami
  • Après Metal Gear, l'aventure Snatcher commence
  • Snatcher, un incontournable au Japon
La vidéo du moment