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Page Dossier Des débuts difficiles chez Konami
Des débuts difficiles chez Konami

« Je sentais que les jeux vidéo pouvaient devenir importants dans le futur »

Des débuts difficiles chez Konami
Hideo Kojima, enfant.

Si Hideo Kojima est aujourd’hui l’une des grandes figures de l’industrie vidéoludique, on ne peut pas dire que son entrée chez Konami est synonyme de réussite immédiate. C’est bien simple, ses premiers mois au sein de la maison japonaise sont comparables à ses derniers, douloureux. Il faut dire que l’enfant né à Tokyo a un profil atypique. Il n’est ni designer, ni programmeur, mais simplement diplômé d’économie. Son rêve n’était pas de devenir un golden boy dans ces années ’80 glorifiant le billet vert, mais d’entrer d’une façon ou d’une autre dans l’industrie du cinéma. Nous avons affaire à un artiste dans l’âme, un rêveur biberonné aux grands classiques du western, au cinéma européen et aux films horrifiques par des parents férus du septième art. Orson Wells, Akira Kurosawa, Jean Cocteau, Alfred Hitchcock, Sidney Lumet… Autant de grands auteurs qu’il continue d’idolâtrer aujourd’hui.

Des débuts difficiles chez Konami
La Mort aux trousses d'Hitchcock (1959) est l'un des films préférés de Kojima.

Son chemin est donc tout tracé, sa passion pour le cinéma lui donne des envies de plateaux, de caméras et de salles obscures. Pourquoi pas réalisateur ? Non, ce serait trop risqué. Car voyez-vous, au Japon, on a tôt fait de plomber les ambitions artistiques de la jeunesse en matraquant un objectif essentiel : obtenir un emploi stable et rémunérateur. C’est donc en cédant à la pression sociale, mais également parce que la mort de son père a laissé sa famille sans grandes ressources, qu’il part étudier l’économie à l’université en 1982. On l’imagine alors en deuxième ou troisième année, découvrant un appareil qui commence à connaître son petit succès auprès du public nippon, la Nintendo Famicom. Après quelques parties de Super Mario Bros. et de Portopia Serial Murder Case (jeu d’aventure sorti uniquement au Japon), il comprend que le jeu vidéo est un média promis à un bel avenir. Il y entrevoit des possibilités scénaristiques, imagine des mises en scène et se dit que, finalement, ce n’est pas si éloigné du cinéma. Au diable les critiques et les railleries, c’est dans l’industrie vidéoludique qu’Hideo Kojima veut désormais faire sa carrière.

Je voulais désespérément réaliser des films professionnellement. C’était tellement difficile. Il n’y avait aucune école de cinéma près de chez moi et au-delà de ça, les budgets des films japonais de l’époque étaient très faibles. Je pensais donc que je ne pourrai pas faire le genre de films qui m’intéressaient. J’imagine que c’est à peu près comme ça que j’en suis arrivé à travailler dans les jeux vidéo.

Une borne d’arcade signée Konami…

Des débuts difficiles chez Konami
La borne Yie Ar Kung-Fu, signée Konami.

Nous sommes au début de l’année 1985, notre étudiant en troisième cycle se rend comme souvent dans sa salle d’arcade favorite. On vient d’y recevoir une nouvelle borne frappée d’un titre rouge sur fond bleu, "Yie Ar Kung-Fu". Il s’agit d’un jeu de combat au gameplay atypique, une production qui séduit rapidement Hideo et le pousse à jouer jusqu’à tard dans la nuit. C’est là qu’il découvre ce nom, imprimé sur la borne, Konami. Lorsqu’il commence à passer ses entretiens d’embauche quelques mois plus tard, c’est donc tout naturellement qu’il décide d’aller voir cet éditeur dont il est loin d’avoir oublié le nom. C’est d’ailleurs le seul à être côté en Bourse au Japon, un petit plus qui fera son effet lors des discussions mondaines. Entretien réussi, voici le contrat, signez ici et ici… En 1986, c’est un jeune "game planner" de 23 ans qui fait ses débuts dans les locaux situés à Kobe.

Des débuts difficiles chez Konami
Hideo Kojima, période université.

Le moins que l’on puisse dire, c’est que les débuts sont difficiles. Contrairement à la majorité de ses collègues, Hideo ne possède aucune compétence pour ce qui est de la programmation ou de l’ingénierie. Pire, il est affublé de la casquette de "game planner", un poste assez spécifique à l’industrie japonaise et relativement nouveau à cette époque. À mi-chemin entre le game designer et le producteur, ce titre est réservé aux personnes dont la formation initiale n’a aucun lien direct avec le milieu du jeu vidéo. Autant dire que pour une partie de ses collègues, Hideo Kojima n’est rien d’autre qu’un "pseudo-artiste qui n’y connaît rien en technique". En attendant de se voir confier une tâche d’envergure, il vogue donc de projet en projet, à la manière d’un stagiaire.

J’apportais mon aide sur les bases scénaristiques lorsque j’ai rejoint la société. J’étais comme un stagiaire à l’époque. C’était fun, mais vraiment difficile. Personne ne m’a expliqué quoi faire, je n’avais aucune expérience et personne à qui demander de l’aide.

Des débuts difficiles chez Konami
Un ordinateur MSX fabriqué par Sony.

Pour finir de briser ses rêves, il se retrouve catapulté dans la division MSX de Konami, alors perçue comme la moins intéressante. Le MSX est un standard d’ordinateur développé par Microsoft, il s’agit d’appareils offrant des capacités techniques limitées, bien loin des possibilités d’affichage d’une machine d’arcade et légèrement en-dessous d’une Famicom (NES) de Nintendo. Evidemment, notre ami Kojima espérait lui rejoindre la dream team, celle qui développe des bornes d’arcade et jouit d’une grande liberté créative. Une cruelle déception qui le fait même songer à démissionner

À cette époque, la plateforme leader dans le jeu vidéo était l’arcade. Vous pouviez utiliser tellement plus de couleurs et afficher les graphismes les plus sophistiqués de l’époque. Elle était suivie par la Famicom, puis par le MSX, dans l’ordre des technologies. À ma grande déception, j’ai été assigné à la division MSX. Je voulais créer des trucs à partir de rien, dès la carte-mère, et je rêvais de pouvoir designer les contrôles et le corps de la machine. Avec le MSX, rien de tout ça n’était possible.

La division MSX

Effectivement, Hideo Kojima n’est pas le seul à voir les choses comme cela. Pour la majorité des employés de Konami à l’époque, être affecté à la section MSX, c’était un peu finir dernier. Avec l’arcade, les équipes avaient à leur disposition des moyens bien plus conséquents, des possibilités technologiques plus larges et profitaient d’une audience importante. En-dessous, nous retrouvons la Famicom, plus puissante et surtout, en pleine croissance puisque la machine de Nintendo a déjà dépassé les 10 millions de ventes à cette époque.

Le standard d’ordinateur de Microsoft est donc tout en bas de l’échelle et ne s’adresse d’ailleurs pas au même public. Il nécessite des connaissances basiques en programmation et reste réservé à des utilisateurs adultes, par conséquent, moins nombreux. On compte environ 200 000 possesseurs de MSX à cette époque, dont une partie n’apprécie pas forcément les jeux vidéo. Pour toutes ces raisons, la division à laquelle appartient Hideo Kojima est la moins bien lotie, financièrement et technologiquement. Les salaires sont parmi les plus bas et les équipes sont obligées de tout faire par elles-mêmes, y compris le design des jaquettes, les manuels, les slogans publicitaires… Pour les teams de l’arcade ou de la Famicom, ces tâches sont bien entendu confiées au service marketing situé à Tokyo. Au sein de la branche MSX, on apprend le métier "à la dure".

Désillusion et résilience

Des débuts difficiles chez Konami
Tiger Mask, manga ayant influencé Lost Warld.

Au bout de quelques mois, Hideo s’est acclimaté à cette drôle d’entreprise composée de types un peu marginaux qui "auraient voulu faire des films, être réalisateur ou auteur de manga". Son nom n’est pas crédité au générique, mais il a déjà conçu plusieurs combats de boss et éléments scénaristiques pour un certain Penguin Adventure paru en octobre 1986 sur MSX. Une mise en jambe idéale qui lui permet de dégager un peu de temps afin d’imaginer un premier concept. Inspiré par l’œuvre de Shigeru Miyamoto à laquelle il voue un culte, le jeune créatif imagine un jeu d’action "à la Mario", mais se déroulant dans un monde en guerre. Le personnage principal est une jeune femme portant un masque de tigre digne d’un lutteur de lucha libre, choix peu conventionnel à cette époque. Le titre ? Lost Warld. Le mot Warld étant un néologisme composé de World et War afin d’évoquer la guerre, le thème principal de cette œuvre. Il se met donc à travailler sur son projet dès octobre 1986.

Des débuts difficiles chez Konami
La division MSX de Konami en 1988.

Mais ce bon Hideo, aussi consciencieux soit-il, n’a pas reçu de réelle formation chez Konami. Aucun mentor ne lui a inculqué des concepts aussi basiques que la gestion d’un planning ou la tenue d’un plan de développement. Autre problème de taille, il n’a aucune idée des difficultés techniques imposées par les capacités limitées d’une machine MSX, notamment en ce qui concerne la mémoire. En bon créatif, il multiplie les idées, les concepts, les retournements scénaristiques, tandis que les développeurs de sa petite équipe font grise mine. Ce qu’ils reprochent souvent aux "game planners" tels que Kojima, c’est justement de ne pas savoir faire la différence entre ce qui est bien sur le papier et ce qui est réalisable techniquement… Comme on pouvait s’y attendre, le projet Lost Warld patauge, stagne et finalement, le couperet tombe. En février 1987, la maison-mère appelle Kobe : « Hideo, nous allons abandonner ton projet, ça n’avance pas ». Pour un nouveau-venu, voir son premier bébé jeté à la poubelle est un coup très dur à encaisser.

J’ai fini par peaufiner une petite idée, ce projet s’appelait Lost Warld. Après 6 mois de travail, étant donné que notre projet ne semblait aller nulle part, la société a décidé de l’abandonner. Oui, j’ai eu envie de démissionner quand le projet a été annulé. Mais en même temps, j’étais gêné de partir alors que tous mes amis m’avaient conseillé de ne pas entrer dans l’industrie vidéoludique. J’ai également pensé qu’il fallait que je finisse au moins un projet avant de partir.

Des débuts difficiles chez Konami
La Grande Evasion a inspiré le concept de Metal Gear.

Toute l’équipe de Lost Warld en prend un coup, c’est sûr, mais c’est surtout Hideo Kojima qui est le plus touché. Parmi la trentaine d’employés de la division MSX, c’est le seul game planner à n’avoir été crédité pour aucun jeu. Pire, il craint que ses supérieurs ne lui fassent plus confiance après ce premier échec retentissant… Il va falloir s’accrocher, surtout que la direction demande à toutes ses équipes de soumettre des idées de jeu de guerre et plus particulièrement de s’inspirer d’un certain Commando signé Capcom... Toujours frustré par les limitations techniques de ces pauvres ordinateurs, Hideo tente d’abord de créer un shooter à scrolling vertical, mais réalise qu’il n’est pas possible de reproduire des affrontements dignes de ce nom puisqu’avec "trois ennemis ou six balles affichés, l’écran se met à clignoter". Pour contourner ce problème, il imagine alors un nouveau style de jeu, l’infiltration. L’idée qu’il soumet à ses supérieurs est donc simple, dans son titre, il ne sera pas question de mitrailler les ennemis, mais plutôt de les éviter. Un concept inspiré par le film La Grande Évasion, dans lequel Steve McQueen s’échappe (plus ou moins) discrètement d’un camp de prisonniers.

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Naoki Matsui, superviseur au sein de la division MSX.

Aussi intéressante soit-elle, cette idée est immédiatement rejetée par Konami. Pour mieux en saisir les raisons, il faut remettre les choses en perspective. On demande à Hideo Kojima de livrer un jeu de guerre, ce à quoi il répond en soumettant une idée de gameplay poussant le joueur à éviter les combats. Le genre infiltration n’existe pas encore et pour le reste de la division, Hideo est un game planner d’à peine 23 ans qui n’a à son actif qu’un seul projet qui s’est terminé en eau de boudin. Là où d’autres auraient joué la carte de la sécurité après un tel échec, le diplômé en économie tente de bouleverser les codes du jeu vidéo. Conséquence, à Kobe, on rit littéralement de ce pauvre jeunot. Mais un soir d’hiver 1987, une bonne âme va enfin lui tendre la main. Après le travail, un designer du nom de Naoki Matsui vient le voir : « on va dîner ensemble ? ». Durant un repas salvateur, cet homme très respecté au sein de la division MSX lui demande avec bienveillance de présenter son projet de jeu de guerre. C’est le début d’une fructueuse collaboration entre les deux hommes.

J’avais un excellent mentor dans la société à l’époque. Il a appris que j’avais raté mon premier projet, donc un soir, il m’a invité à diner pour me remonter le moral. C’était un mec vraiment bien. En fait, il est l’une des personnes ayant convaincu l’entreprise de faire Metal Gear.

Il a prêté attention à mes frustrations et s’est dirigé vers des personnes haut placées de la société. Ils ont dû voir quelque-chose en moi puisqu’ils m’ont invité à présenter mes idées pour Metal Gear devant tout le monde. Je crois que tout le monde dans l’équipe y a vu une idée révolutionnaire et, à partir de là, j’avais leur soutien.

Mega-CD Konami Aventure Jouable en solo Rétrogaming
Commentaires
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Gobecouilles Gobecouilles
MP
Niveau 9
le 10 déc. 2019 à 01:34

"Le genre infiltration n'existe pas encore"

Return to Castle Wolfenstein sur Apple II en 1981 ? Et encore j'ai pas cherché en détail, j'ai juste cité le premier jeu vidéo d'infiltration qui me venait en tête :hap:

https://www.youtube.com/watch?v=8fgok9eHqO8

Ce jeu a été porté sur Atari 8-bit et C64 en 1983 puis PC en 1984.

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Sommaire Dossier
  • Des débuts difficiles chez Konami
  • Après Metal Gear, l'aventure Snatcher commence
  • Snatcher, un incontournable au Japon
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