CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Page Dossier Season Pass, lootboxes... La décennie 2010 et ses nouveaux concepts
Season Pass, lootboxes... La décennie 2010 et ses nouveaux concepts

Avec la septième génération de consoles, les DLC ont fait une entrée fracassante dans l’industrie vidéoludique. Ce qu’il faut bien comprendre, c’est que ces petits morceaux de jeu supplémentaires ont une importance capitale au sein de la nouvelle économie vidéoludique. Il ne s’agit pas simplement de recettes additionnelles, mais d’une toute nouvelle philosophie. Désormais, les éditeurs ne se contentent plus de vendre un produit fini au consommateur, mais proposent également un service. Leur objectif ? Garder l’expérience "vivante" et "générer de l’engagement". Concrètement, les éditeurs publient des mises à jour pour leurs jeux le plus souvent possible, afin de pousser les joueurs à revenir. Dans le jargon marketing, on dit qu’il faut "garder l’utilisateur engagé" ou "créer de l’engagement". Plus l’utilisateur reste engagé longtemps, plus son investissement dans les contenus supplémentaires (DLC) sera important. De cette façon, il est possible d’extraire plus de valeur d’une même œuvre en rallongeant significativement son cycle de vie.

La belle promotion du Season Pass

Season Pass, lootboxes... La décennie 2010 et ses nouveaux concepts
L.A. Noire inaugure le Season Pass...

En 2010, les DLC représentent déjà 24% des revenus de l’industrie vidéoludique, mais certains imaginent de nouvelles façons de les imposer dans les foyers. Nous sommes désormais en 2011, Take-Two et Rockstar Games lancent L.A. Noire, un jeu d’enquête se déroulant dans les années ’40. Alors que l'expérience de base est déjà vendue au prix fort, le PlayStation Store et le Xbox Marketplace mettent également en vente un certain Pass Rockstar. Pour 9,30€ (puis 11,25€ au bout de quelques semaines), celui-ci garantit un accès à l’ensemble des contenus additionnels prévus dans les prochains mois. La presse fronce les sourcils d’un air inquiet, tandis que le studio explique qu’il s’agit en fait d’une promotion, puisque tout acheter à l’unité reviendrait à au moins 20€. Ça y est, le Season Pass est né.

Season Pass, lootboxes... La décennie 2010 et ses nouveaux concepts
... et tout le monde suit.

L.A. Noire a donné le coup d’envoi qu’une foule de titres s'est empressée de suivre, à commencer par le reboot de Mortal Kombat et son Pass permettant d’obtenir tous les futurs personnages. Chacun y va ainsi de son petit nom (Expansion Pass, V.I.P. Pass, Character Pass…), tandis qu’Activision tente d’aller plus loin en lançant l’Elite Premium pour Call of Duty : Modern Warfare 3. En plus de débloquer les DLC à venir, ce service permet d’accéder à tout un tas de contenus exclusifs et de statistiques avancées grâce à un portail dédié. Le prix grimpe au passage à 50€, ce qui ne l’empêche pas de séduire 2,3 millions de joueurs.

Season Pass, lootboxes... La décennie 2010 et ses nouveaux concepts
Avec plus de 100 euros de DLC à acheter en plus du Season Pass, Evolve va un peu loin.

Avec les Season Pass, les éditeurs parviennent ainsi à vendre aux consommateurs des contenus qu’ils n’auraient pas nécessairement achetés individuellement. La communauté râle, s’indigne parfois du manque de clarté concernant les éléments compris au sein de l’offre, mais les chiffres de vente sont finalement excellents. Mais s’ils permettent de tirer 10, 20, voire 30 euros supplémentaires à une bonne partie des joueurs, les passes saisonniers peuvent également ternir la réputation d’un jeu.

L’exemple le plus connu étant sûrement Evolve, le FPS asymétrique de Turtle Rock et Take-Two. Après avoir payé 60€ pour l’expérience de base, les joueurs sont rapidement soumis à une offre tentaculaire comprenant le Season Pass Evolve Hunting, des créatures à acheter séparément, des skins en exclusivité temporaire et puis, rapidement, un deuxième Season Pass. C’en est trop, la communauté crie au scandale et lapide le shooter sur la place publique.

Je ne crois pas que quelqu’un puisse dire qu’il ne s’agit pas d’une expérience d’une grande qualité (…), mais il se fait enterrer à cause de ses DLC et de leurs prix qui ne respectent pas les consommateurs. – Un internaute de Reddit au sujet d’Evolve.

Un incident qui sera en bonne partie responsable de la mort du projet le 3 septembre 2018, soit trois ans après son lancement, comme l’explique l’un des employés de Turtle Rock :

Les articles de presse qui ont été publiés au moment de la sortie n’avaient pas grand-chose à voir avec Evolve. Ils étaient liés au ras-le-bol des joueurs de l’époque et Evolve était le punching ball qu’ils avaient choisi. – Matt Colville, auteur et designer chez Turtle Rock.

Toute cette affaire est finalement révélatrice d’une tendance assez forte de cette décennie : l’expérimentation. Les grands éditeurs testent en effet diverses méthodes sur leurs productions, voient les retours financiers et critiques, puis affinent leur modèle économique. Mais avec Evolve, Take-Two semble être allé un peu trop loin en proposant un pot-pourri de toutes les pratiques décriées par les joueurs. Toutes ? Pas tout à fait, une certaine lootbox manquait à l’appel…

La lootbox, les jeux sont faits

Season Pass, lootboxes... La décennie 2010 et ses nouveaux concepts
Le ticket de Gachapon de MapleStory, précurseur des lootboxes.

Nous voilà aujourd’hui en 2019. En à peine 15 ans, l’industrie vidéoludique aura fait sa petite révolution économique. Les Season Pass n’étonnent plus personne, à tel point que même l’irréductible Nintendo est entré dans la danse avec The Legend of Zelda : Breath of the Wild. N’en déplaise à ses nombreux détracteurs, le passe saisonnier a trouvé sa place et les joueurs ont fini par l’accepter. Ce qu’ils continuent de combattre farouchement en revanche, c’est une autre pratique qui nous vient tout droit d’Extrême-Orient. Sa première apparition dans le jeu vidéo remonterait à 2004, dans un certain… MapleStory ! Là aussi, Nexon s’est imposé comme un précurseur en proposant à ses clients japonais un ticket de Gachapon pour 100 yens, soit environ 0,85€. En utilisant ce sésame auprès d’un borne virtuelle, le joueur recevait un objet aléatoire parmi une liste prédéterminée. C’est ce que l’on appelle la lootbox et ça ressemble peu ou prou à une pochette surprise. Avec l’arrivée des jeux mobiles à la fin des années 2000, cette pratique va connaître une résurgence extraordinaire, apparaissant ainsi dans une multitude de freemiums.

Season Pass, lootboxes... La décennie 2010 et ses nouveaux concepts
Valve est l'un des premiers à importer les lootboxes dans le jeu traditionnel.

Mais dès 2010, une entreprise pourtant très respectée va importer ce fonctionnement dans nos jeux de salon. Il s’agit de Valve, studio auquel nous devons Half-Life ou Portal, qui décide cette année-là de convertir Team Fortress 2 en free-to-play. Une belle idée sur le papier, mais la firme entend bien continuer à développer du contenu et pour le financer, un système de boîtes cadenassées fait son apparition. « Aahhhh, what's in the booooxx ? », se demande David Mills, et le joueur aussi. Pour le savoir, il suffit de se rendre dans la boutique du jeu et d’acheter une clé vendue 2€. Oh, ce n’est qu’une pauvre paire de lunettes qui se revend 0,16€ sur le marché Steam ? Tant pis, mais n’hésite pas à retenter ta chance !

Season Pass, lootboxes... La décennie 2010 et ses nouveaux concepts
EA tente le coup dès 2012 avec le mode multi de Mass Effect 3.

Contre toute attente, ce système qui vient s’intégrer au marché d’achat / vente de Steam rencontre un immense succès. Certains objets cosmétiques sont même achetés plusieurs milliers de dollars par des collectionneurs invétérés. Nous pourrions consacrer un dossier entier à toute l’économie de cet étrange marché, mais là n’est pas le sujet. Non, ce qu’il faut retenir, c’est que les lootboxes viennent de faire leur entrée dans le jeu vidéo traditionnel. Comme avec les Season Pass, une fois qu’une compagnie a osé ouvrir la boîte de Pandore, tout le monde s’engouffre dans la brèche. Ainsi, en 2012, Electronic Arts propose des paquets de cartes aléatoires dans le mode multijoueur de Mass Effect 3, achetables avec une monnaie gagnée en jouant ou directement via des microtransactions. Pourtant intégré à un jeu vendu 60€ et qui plus est, dans un mode PVP, ce système ne crée pas de polémique. Mieux encore, au sein du studio américain on sabre le champagne : ces lootboxes se vendent comme des petits pains ! Manveer Heir, gameplay designer du jeu, a donné quelques informations intéressantes à ce sujet en 2017.

Il faut que vous compreniez les sommes d’argent qui sont en jeu avec les microtransactions. Je ne peux pas donner de chiffres, mais je peux vous dire que quand le mode multijoueur de Mass Effect 3 est sorti, ces paquets de cartes se vendaient. Les sommes d’argent que nous avons gagnées avec ces paquets de cartes étaient tellement importantes qu’elles sont la raison pour laquelle Dragon Age possède un mode multijoueur. C’est également la raison pour laquelle les autres produits d’EA ont commencé à inclure des modes multijoueurs qui n’existaient pas auparavant. Parce qu’on a réussi notre coup et que ça a rapporté énormément d’argent.

J’ai vu des personnes dépenser littéralement 15 000 dollars en paquets de cartes multijoueurs sur Mass Effect. – Manveer Heir, ex-gameplay designer chez BioWare Montréal.

Season Pass, lootboxes... La décennie 2010 et ses nouveaux concepts
Sur CS:GO, le prix des skins s'envole.

Inutile donc de préciser que pour un coup d’essai, c’est une sacrée réussite. Encore une fois, les microtransactions sont au cœur d’un système qui rapporte des millions. À partir de là, tout s’accélère. En 2013, Valve poursuit sur sa lancée en intégrant un système similaire à celui de Team Fortress 2 dans Counter-Strike : Global Offensive, EA en fait de même avec Battlefield 4 et FIFA Ultimate Team, tandis qu’Activision vend des caisses de ravitaillement dans Call of Duty : Advanced Warfare dès 2014. Là encore, les consommateurs râlent, mais sans qu’aucun mouvement général ne vienne freiner les ardeurs des grands éditeurs.

Season Pass, lootboxes... La décennie 2010 et ses nouveaux concepts
En 2017, les DLC représentent 56% des revenus d'Activision-Blizzard.

Après le succès des paquets de cartes d’HearthStone, Blizzard franchit aussi le pas en intégrant des lootboxes au système de jeu d’Overwatch en 2016. Halo 5 : Guardians, League of Legends, Gears of War 4, La Terre du Milieu : L'Ombre de la Guerre, Forza Motorsport 7… C’est une véritable épidémie qui nous conduit en 2017. Cette année-là, les comptes d’Activision-Blizzard affichent des revenus de 7,16 milliards de dollars, dont 4 milliards proviennent des DLC, Season Pass et microtransactions. 56% des revenus annuels de l’entreprise sont désormais issus des petites dépenses additionnelles des joueurs, contre 32% en 2012. Une chose est sûre, l’industrie vidéoludique est en pleine mutation. Le jeu vidéo abandonne peu à peu son statut de produit pour se transformer en service.

Commentaires
Vous devez être connecté pour poster un commentaire.
Mathieu-R Mathieu-R
MP
Niveau 25
le 05 oct. 2019 à 16:53

Le mode multijoueur de Mass Effect 3 était un mode PVE, hein, pas PVP. Je n'en comprends pas beaucoup le succès, par ailleurs, à moins de considérer qu'il est le fait de gens qui n'étaient pas habitués des jeux Bioware... ou qu'il y a beaucoup d'idiots sur cette planète, ce qui est une hypothèse, hélas, tellement plus plausible.

Le démontre le succès scandaleux des lootboxes insérés par Electronic Arts dans ce mode pourtant relativement inutile d'un jeu tellement plus intéressant. J'y ai joué un peu aussi, pour ma part, mais on s'y ennuie franchement vite. Il est véritablement effrayant de constater à quel point la plupart des gens n'ont aucunement conscience de ce qu'elles font !

L'ex-employé de Bioware le dit bien, pourtant : c'est grâce au succès de ce système dans Mass Effect 3 que Dragon Age 3 inclut un mode multijoueur. Et c'était prévisible ! Donner à un éditeur la possibilité de faire de l'argent sans grand effort, c'est s'assurer que ce modèle sera pérennisé et c'est, donc, finir par souiller de larges pans de l'industrie vidéo-ludique auxquels ces modèles ne sont pourtant pas adaptés.

Je suis constamment sidéré de voir à quel point trop de gens (faut-il les appeler des joueurs ?) sont à ce point inconscients et c'est bien eux qui feront mourir le jeu vidéo tel qu'il a été à son heure de gloire, avant Internet et toutes les arnaques que cela permet...

Lire la suite...
Sommaire Dossier
  • L’arcade et les MMO coréens, la microtransaction inévitable
  • La septième génération ouvre la voie
  • L’AppStore et l’avènement du freemium
  • Season Pass, lootboxes... La décennie 2010 et ses nouveaux concepts
  • L'affaire Battlefront 2, comme un retour de flammes
  • Conclusion - Les microtransactions, clé de voûte du Game As A Service
La vidéo du moment