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Page Dossier La septième génération ouvre la voie
La septième génération ouvre la voie

Pendant que Nexon compte ses millions, Microsoft se prépare à révolutionner le marché des consoles avec sa Xbox 360. Ce petit bijou de technologie possède deux avantages sur sa rivale, la PlayStation 3 de Sony. Pour commencer, un travail acharné de l’équipe en charge du projet lui permet de sortir dès novembre 2005, contre novembre 2006 pour la PS3. Ensuite, la firme américaine a imaginé une boutique centrale baptisée Xbox Live Marketplace permettant les achats via des microtransactions. Il n’est donc pas question d’y vendre uniquement des jeux complets, mais également des contenus additionnels qui offriront des recettes supplémentaires aux studios intéressés. Avec l’intégration de ce concept au cœur de l’écosystème Xbox 360, les éditeurs peuvent commencer à rêver de revenus plus réguliers. Certains prévoient même d’engranger 5 millions de dollars supplémentaires pour chacun de leur jeu et ça, c’est une véritable révolution.

Achetez mon beau cheval, achetez !

La septième génération ouvre la voie

Pour ses grands débuts, le Marketplace est surtout utilisé par Microsoft qui propose à la vente des skins pour Kameo : Elements of Power, des cartes pour Perfect Dark Zero et de nouveaux véhicules pour Project Gotham Racing 3. Le tout est échangeable contre des Microsoft Points (MP), une monnaie virtuelle, et les prix sont encore parfaitement acceptables puisque les 10 bolides du Speed Pack de PGR 3 coûtent 400 MP, soit 4€. Pourtant, nous y sommes, il est désormais nécessaire de débourser 60€, plus le montant de quelques microtransactions, afin de posséder l’ensemble du contenu disponible pour un jeu. La réaction du public ? Enthousiaste. Aucune méfiance. Les ventes de ces petits DLC sont même bonnes, à tel point qu’un premier éditeur tiers commence à s’intéresser à ce système promis à un bel avenir. Il s’agit de Bethesda qui va au passage déclencher la première grande controverse liée aux microtransactions.

Les Microsoft Points ou comment éviter les frais bancaires
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Vous vous êtes certainement déjà demandé pourquoi les jeux proposant des contenus additionnels vous demandent de passer par des monnaies virtuelles comme les Riot Points, les Apex Coins ou les Microsoft Points. Si cela permet évidemment de ne pas afficher clairement le prix des objets disponibles et donc de ne pas effrayer les utilisateurs ne prenant pas le temps de faire le calcul, c’est également par souci d’économie. En effet, les établissements financiers s’occupant de la gestion de ces microtransactions réalisées par Internet empochent des commissions, souvent avec un tarif fixe. Cela veut donc dire que si le joueur A achète un chapeau bleu pour 0,99€, les banques prélèveront, par exemple, 0,75€ de frais de service sur cette transaction. La solution ? Proposer au joueur A d’acheter 500 crédits pour 4,99€, 1 000 crédits pour 9,99€ ou bien même 10 000 crédits pour 99,99€, pour ensuite échanger son chapeau contre 100 crédits. De cette manière, l’éditeur du jeu évite de reverser une trop grosse partie de ses gains aux banques. Notons que, face aux critiques, Microsoft, Sony et Nintendo sont passés à des achats en devises régionales depuis quelques années.

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Le fameux Horse Armor Pack d'Oblivion.

Le système de "packs additionnels" de Microsoft démarre donc bien, certainement en raison du bon rapport qualité / prix proposé. Avec un lot de 10 skins pour Kameo vendu 2€, nous sommes encore loin des tarifs parfois exorbitants d’aujourd’hui. Enfin, loin… Pas tellement. En avril 2006, Bethesda annonce son fameux "Horse Armor Pack" destiné à The Elder Scrolls IV : Oblivion. Problème, il ne contient que deux pauvres armures pour pimper son cheval à la mode de Tamriel. Le scandale éclate. Payer 2€ pour un élément cosmétique aussi dérisoire apparaît comme une honte. "On atteint les bas-fonds du mercantilisme...", peut-on lire en commentaire de notre article publié à l’époque. Malgré la déferlante de plaintes, Bethesda ne recule pas et ce cher Pete Hines, alors vice-président du marketing, annonce que la firme attend de voir les chiffres avant de se prononcer.

Nous n’allons pas prendre de décisions hâtives, alors que l’Horse Armor Pack est disponible depuis tout juste cinq heures. Nous verrons ce que les gens en pensent et publier les quelques autres contenus supplémentaires que nous avons prévus, puis décider où nous allons à partir de là. Certaines personnes semblent enthousiastes et l’utilisent déjà, d’autres n’en veulent pas. Peut-être que ces derniers préféreront l’Orrery ou la Wizard's Tower (ndlr : les DLC suivants d’Oblivion). Nous verrons quand ils sortiront et utiliserons les retours pour déterminer ce que nous publions, en quelle quantité, etc… – Pete Hines, vice-président du marketing chez Bethesda.

Tous à bord du train des DLC

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Le PlayStation Store à l'ère de la PS3.

Bethesda a bien fait d’attendre puisque, malgré la controverse, l’Horse Armor Pack et les autres contenus additionnels d’Oblivion trouvent des dizaines de milliers de preneurs. Nous retrouvons ici le fameux paradoxe des DLC, personne n’en veut, mais ils se vendent quand même par millions. Le studio du Maryland poursuit donc sur sa lancée avec plus d’une dizaine de contenus téléchargeables pour Oblivion, certains très intéressants comme Wizard's Tower qui offre un nouveau foyer au joueur, une grande tour située à l’est de Bruma. La bonne nouvelle se repend comme une trainée de poudre et bientôt, une foule de titres adopte une approche similaire. Les jeux musicaux sont en première ligne, à l’image de Guitar Hero II qui annonce "plus de contenus téléchargeables que n’importe quel jeu auparavant" dès la fin de l’année 2006.

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Le DLC Crash Course de Left 4 Dead, payant sur Xbox 360 et gratuit sur PC.

Fable II, Halo 3, Call of Duty : Modern Warfare 2, Left 4 Dead, Red Dead Redemption, soit, Microsoft, Activision, Valve, Rockstar… Sur Xbox 360, tout le monde se met à proposer des contenus additionnels, aussi bien gratuits que payants. Mais la concurrence n’est pas en reste puisque, malgré sa sortie un peu tardive, la PlayStation 3 suit le mouvement et crée à son tour une petite polémique. Sony Computer Entertainment annonce en septembre 2006 au magazine Famitsu que Gran Turismo HD sera livré en kit, avec plus de 750 véhicules vendus à l’unité entre 22 et 45 centimes. Face à la grogne de la communauté, la firme nippone abandonne ce projet. De son côté, Nintendo lance le Wii Shop Channel qui se concentrera surtout sur le dépoussiérage de vieux classiques regroupés au sein de la gamme Virtual Console.

La septième génération ouvre la voie

Vous l’aurez donc compris, un véritable bouleversement a lieu avec la septième génération de consoles. Grâce à la généralisation des connexions à haut-débit et l’ajout de disques durs dans les machines, les trois grands acteurs du marché permettent aux éditeurs de proposer des expériences connectées et en perpétuelle évolution. Une nouvelle façon de consommer le jeu vidéo, mais aussi un véritable nid à microtransactions. Pour vous donner une idée, le Xbox 360 Marketplace compte un total de 8 544 DLC, aussi bien gratuits que payants, pour une ludothèque d’environ 1 100 jeux. Le plus populaire d’entre eux ? La carte Nuketown 2025 pour Call of Duty : Black Ops II.

Et ma Dreamcast alors ?
La septième génération ouvre la voie
Le pack de maps d'Halo 2 est même sorti en version physique.

Il est vrai que dès la sixième génération de consoles, des contenus téléchargeables sont apparus. Que ce soit le pack Halloween gratuit pour Sonic Adventure, ou les cartes payantes de Halo 2, des DLC avaient vu le jour au début des années 2000. Mais étant donné la lenteur des connexions de l’époque, les extensions de jeux de Dreamarena et du Xbox Live étaient finalement assez peu nombreuses et pour la plupart, gratuites. De ce fait, la Xbox 360 et ses concurrentes sont à considérer comme les véritables instigatrices du contenu téléchargeable et des microtransactions, celles qui ont popularisé ces pratiques. D’un point de vue purement historique en revanche, c’est bel et bien la Xbox qui a proposé le premier DLC payant sur consoles avec Mechassault. Deux nouveaux modes et trois cartes multijoueurs vendus 4,99$ à partir de novembre 2003.

Le DLC de Noël de Sonic Adventure (1998)

Commentaires
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sangohan44 sangohan44
MP
Niveau 5
le 07 oct. 2019 à 05:01

À noter: le multiplayer map pack de Halo 2 contenait aussi un patch qui était diffusé peu de temps après la sortie du jeu et qui modifiait le gameplay de manière profonde, le jeu ayant été sorti de manière un peu précipitée.Cela le rendait accessible à ceux qui ne disposaient pas de connexions internet, et ils étaient beaucoup à l'époque.

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Sommaire Dossier
  • L’arcade et les MMO coréens, la microtransaction inévitable
  • La septième génération ouvre la voie
  • L’AppStore et l’avènement du freemium
  • Season Pass, lootboxes... La décennie 2010 et ses nouveaux concepts
  • L'affaire Battlefront 2, comme un retour de flammes
  • Conclusion - Les microtransactions, clé de voûte du Game As A Service
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