Dossier - Commentaires : Les Ecoles de Jeux Vidéo - JeuxVideo.com - page 16 - 10

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Les projets 2006 Supinfogame : Sonate

Il ne manquait finalement pas grand chose à l'Apprenti Sorcier de Fantasia pour maîtriser cette fichu baguette magique. Juste quelques minutes de jeu sur Sonate, à arpenter les rues de Sol, une ville de bric et de broc steampunk, à tous vents musicaux ouverte. La clé de Sol c'est le Métronome, une sorte de haute tour Hassan, qui modère les mélopées des neufs quartiers de la cité, tous dépositaires de ces harmonies si essentielles au fonctionnement de Sol. Quand un quartier contrôle par ses nappes sonores le climat du monde, un autre imprime le rythme de production des usines et un troisième endort, par un va et vient sonore, une population entière faite de partitions de notes. Et chaque individu est une musique, sous sa carcasse coule continuellement un refrain intérieur qui ne cesse de changer au gré de ses émotions. Mais les fautes d'accords se multiplient, Sol et son métronome sont déréglés et l'harmonie a donc disparue. A vous de faire sonner vos instruments : violons et trompette. Faire du joueur un créateur est notre intention de base.Le jeu tente donc de mettre en valeur les compositions du joueur, pour qu'il se sente non seulement créateur de ses mélodies, mais de tous les effets qu'elle va avoir sur le monde de Sonate. Ces mélodies, vous les écrivez sur une portée dans une interface à part, à l'aide des boutons de la manette. Vos compositions s'ajoutent alors dans une liste à laquelle vous avez accès à n'importe quel moment au cours de votre voyage en vue à la 3ème personne dans Sol. Cette liste est inépuisable, vous pouvez créer autant de compositions que votre âme vous le chante. Il faudra cependant trouver celles qui décoinceront les situations en péril disposées dans la ville, et les rejouer alors correctement, comme dans n'importe quel Rythm Games. Lors de l'étape de création vous devez trouver la forme adéquate de composition pour contrer la problématique qui vous est soumise. Cela implique plusieurs paramètres : le rythme, la hauteur des notes et l'intonation des accords. A titre d'exemples, vous pouvez accélérer, ralentir ou inverser le fonctionnement de certaines machines, consoler un personnage chagrin, responsable de l'inondation d'un quartier, ou déstresser un autre individu à qui vous désirez parler. La manoeuvre pour vous mettre la puce musicale à l'oreille, c'est d'écouter la rengaine intérieure de chaque personnage et mécanisme. Il n'y a que de cette manière que vous pourrez composer "l'antitode" pour chaque problématique. Le titre devient particulièrement ravissant grâce à cette étape, car il s'enrichit d'une notion d'écoute et de décorticage d'une petite ritournelle. Il fait appel à l'oreille, soit au sens musical de chacun.

Sonate utilise les mêmes dogmes que les quelques jeux qui tendent vers la création musicale : Rez, Loom (une des références avoués du projet) ou à moindre mesure les derniers Zelda. L'accessibilité prime sur le réalisme. Disséquer l'interface de création des compositions est un bon moyen de se rendre compte des efforts concédés dans ce but. Vous pouvez allonger par graduations la durée des notes pour obtenir une composition lancinante ou nerveuse. Une longueur standard de silence a été prédéfinie, et de manière générale la construction rythmique des compositions a été simplifiée. Une petite réglette sur la gauche permet de faire varier l'intonation de l'ensemble de la portée : vers les larmes ou les rires. Bien sûr, la restitution sonore de ces notes a été élaguée pour obtenir facilement des arpèges harmonieux : Nous avons essayé de simplifier, après pas mal de tests, les côtés trop cryptiques du solfège. Il n'y a plus de dièses ni de bémols apparents, ils sont gérés automatiquement. Nous aurions pu être bien plus dirigistes cependant : le joueur peut parfaitement écrire quelque chose de médiocre en utilisant l'interface de Sonate, mais il ne pourra jamais faire quelque chose qui sonne totalement faux ! Il faut d'ailleurs préciser qu'une composition est considérée comme valide si au moins 50 pourcent des notes conviennent à la situation. Le joueur doit s'appliquer : chaque composition provoque un effet rétroactif et vous pouvez ainsi aggraver la situation ou créer de nouveaux incidents qu'il vous faudra réparer à l'aide d'autres compositions.

Il eût été dommage que tout ce travail sur la musique n'ait pas été accompagné d'une bande son princière. L'équipe de Sonate, dénuée de véritable musicien, s'est logiquement tournée vers une précieuse connaissance : Laurent Martin, compositeur amateur de son état. Je vous laisse savourer cette BO, laissée à disposition sur le site officiel du projet. Elle vous permettra de palper le mélange entre le doux romantisme des personnages et l'âpreté architecturale de Sol. Le steampunk nous plaisait tous, et nous voyions directement la corrélation avec des instruments de musique comme le saxophone, avec des mécanismes musicaux (une boîte à musique, etc...). Pas grand-chose à rajouter, l'équipe de Sonate a clairement fait le bon choix. Outre ce rapport au formes torturées de beaucoup d'instruments, cette direction artistique est aussi une révérence au bariolage des Opéras Italiens, de Verdi à Puccini. Conséquence direct : le romantisme furieux et bouffon de la plupart des PNJ n'en ressort que plus formidablement, de la même manière que dans l'opéra lyrique, ou drame et comédie ne font souvent qu'un. La mélancolie, le romantisme sont les ambiances que nous privilégions quand le héros est le centre de la scène. Pour d'autres personnages, l'humour, voire le burlesque sont plus privilégiés. Par exemple, dans le prototype, nous avons une cantatrice qui chante sa tristesse avec beaucoup de... ridicule, et l'inventeur Aristide est un personnage très vaniteux et très, très absurde. En résulte un héros qui, selon l'aveu même de ses créateurs, est finalement en retrait par rapport aux personnages secondaires. Avec son bras en cuivre, qui lui sert à synthétiser les instruments nécessaires à sa quête, cet avatar dégage une étrange impression de fragilité, comme un lointain cousin de Wanda et d'Edward Au Mains D'argent. Sonate n'en est que plus délicat et finit par se révéler comme le modèle même du projet intime et passionné. Une vision du travail étudiant qui, on l'espère, n'aura jamais la mauvaise idée de disparaître !

Trois questions à l'équipe de Sonate :

jeuxvideo.com > Vos compositions un piano font échos aux créations de Hitoshi Sakimoto ou Nobuo Uematsu. Est-ce cette veine orientale qui vous a influencés ou plutôt des anciens compositeurs comme Erik Satie ?

Cette question, il faudrait plutôt la poser à Laurent (ndlr : Laurent Martin, compositeur amateur contacté pour l'écriture de la B.O.) ! Ce qui est sûr, c'est que sa tanière est un forum bien connu sur les musiques des jeux Squaresoft. Cependant, après lui avoir demandé, il semble que ses références soient plus du domaine du cinéma que du jeu vidéo, musicalement parlant.

Là où nous avons été contents, c'est qu'il a parfaitement réussi à construire une véritable identité musicale à Sonate, et n'a pas seulement essayé de refaire des musiques venues d'ailleurs. La qualité de ses précédentes compositions n'avait de toute façon pas à rougir de la comparaison !

jeuxvideo.com > L'idée de la modification de l'environnement de jeu est dans l'air du temps, comme dans le très attendu Okami. Est-ce une composante qui faisait partie du concept initial ou qui a été intégrée durant la pre-prod ou la prod ?

La modification de l'environnement par la musique n'est pas une idée nouvelle : un des prototypes de l'année précédente jouait d'ailleurs exactement sur ce point (Dark Vibes, en 2005).

Cependant, c'est vrai que c'est une idée extrêmement attirante : modifier le décor avec ses créations musicales est quelque chose que le joueur apprécie en général, et c'est une idée de base qui est un excellent terreau pour un designer, avec laquelle il peut créer des gameplays très intéressants.

jeuxvideo.com > On reproche souvent aux projets étudiants, que ce soit en jeu vidéo ou en animation, d'être soit trop personnels et autistes, soit déjà trop inscrits dans une démarche professionnelle, et donc impersonnels. Quel est votre avis sur cette épineuse question ?

Je pense que c'est une question que nous nous sommes posés souvent !

Le mieux étant d'avoir un projet personnel inscrit dans une démarche professionnelle, nous avons tenté cette approche sur Sonate : un concept un peu différent, mais une réalisation la plus professionnelle possible.

Teaser de Sonate

Site officiel de Sonate

Les commentaires des lecteurs

Il y a actuellement 133 commentaires.

  Rafraichir
  • misskanie Voir le profil de misskanie
  • Posté le 11 septembre 2006 à 14:02:51 Avertir un modérateur
  • Bonjour,

    J´avoue ne pas avoir lu tout le dossier mais je tiens cependant à apporter un peu d´eau au moulin de ce dernier, qui peut se resumer en une phrase :

    Le milieu du jeu vidéo, c´est beaucoup d´appelé(e)s... et peu d´élu(e)s.

    En effet, comme pour la mode ou le cinéma, beaucoup de personnes aiment cet univers et s´imaginent en vivre. Or, c´est à des années lumières de la réalité. Il ne suffit pas d´être joli pour être mannequin, pas plus qu´il ne suffit d´être passé aux cours Florent pour devenir acteur. Sortir d´une "école" n´est pas du tout une garantie. Au contraire.

    En tant qu´ancien recruteur, j´ai constaté une certaine insolence des candidats issus de ces écoles qui, loin de se présenter en nouveaux venus sur le marché, ont tendance à venir nous expliquer notre métier (!). Avoir des idées n´est pas suffisant pour être game designer. Connaître un language orienté objet ne vous transforme pas en Carmack et bien dessiner avec un stylet ne fais pas de vous un Moebius.

    Je souhaite donc bon courage à tous ceux qui se lancent dans cette voie mais vous rappelle ceci : Un candidat motivé, autodidacte et avec une forte volonté d´apprendre et une bonne capacité d´évolution aura finalement autant de chances. Je vous signale aussi que, contrairement à ce qui est dit courament dans ces écoles, il n´y a pas de place pour tout le monde (ces écoles sortant maintenant plus de diplômés qu´il n´y a de nouveaux emplois crées chez nous chaque année) (car ne vous voilez pas la face, la chance qu´un junior soit pris dans une société étrangère pour un premier boulot est très, très limitée).

    Amicalement,
    Jerome
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  • misskanie Voir le profil de misskanie
  • Posté le 11 septembre 2006 à 14:08:07 Avertir un modérateur
  • Je rajoute ceci, après m´être relu : Il faut aussi bien réaliser que seule une minorité d´individus de l´industrie travaille sur des tirtes AAA. Dans la majorité des cas, les jeux produits chaque année sont des jeux "budgets", à des années lumières de vos titres préferés. Ce ne sont pas des mauvais jeux (ils sont d´ailleurs souvent bien plus rentables que les gros titres, d´ailleurs) mais je dirais qu´ils ne jouent pas dans la même catégorie.

    Il est donc vraisemblable de dire que les 3/4 des gens isssus de ces promos trouveront un boulot dans des studios peu connus - et travailleront donc sur des jeux qui ne parleront pas à la majorité d´entre vous. Pas qu´ils soient mauvais, mais tout le monde ne fera pas partie des équipes AAA, il faut en prendre conscience rapidement pour éviter les déceptions (surtout que cela n´enlève rien à la valeur des "petites équipes").
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  • marvin_gaye Voir le profil de marvin_gaye
  • Posté le 11 septembre 2006 à 17:09:50 Avertir un modérateur
  • Merci Jerome pour cette vision éclairé qui n´est malheureusement jamais dite quand au fait du recrutement, des emplois apres ces écoles, etc...
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  • TasteofliFe Voir le profil de TasteofliFe
  • Posté le 11 septembre 2006 à 17:24:09 Avertir un modérateur
  • Je trouve votre dossier très intéressant, seulement n’importe quels spécialisations peuvent se faire dans un Lycée Graphique sans que ça soit une école spécialement dédié aux jeux vidéo.
    Les cours seront les mêmes partout, si ça sera de la 3D, on vous apprendra a modeler etc.
    Pour beaucoup de métiers dans ce domaine, dans toutes les écoles, les formations seront les mêmes.

    Enfin bon, c’était juste pour préciser.

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  • TasteofliFe Voir le profil de TasteofliFe
  • Posté le 11 septembre 2006 à 17:33:29 Avertir un modérateur
  • Misskanie a raison sur certains points,
    Je fais partis d’un Lycée graphique en Hollande et je suis diplômé comme administrateur PAO (Indisign/Quark Xpress/Illustrator/Photoshop) et Tout ce qui est web…Enfin bon je vais pas raconté ma vie, simplement comme dit Misskanie, la majorité qui réussisse réellement qui ont en plus du talent on aussi d’autres compétences, comme l’écoute, comme réagir et travailler en groupe…etc.

    Sur ça, juste pour être « graphiste » il faut savoir que les vrais bonnes écoles d’arts graphiques ou des jeux vidéo, ne prennent que les meilleurs.
    Et pour cause, dans notre classe seulement 15 élèves ont étaient pris sur 60…

    Si ta rien a branlé, on te jette…Les rêves c’est beau, mais la réalité est plus dur.

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  • aiste Voir le profil de aiste
  • Posté le 11 septembre 2006 à 19:08:28 Avertir un modérateur
  • A Misskanie/Jérôme :
    Merci pour toutes ces précisions et votre mini-récit qui met un peu de prudence et de mesure dans la discussion :). Cela dit, je me permets de vous dire que le dossier n´a pas oublié de traiter vos inquiétudes : prétentions du jeune arriviste, travail personnel et efforts constant ou écoute d´autrui. Tout y est, vérifiez ;)

    Pour les AAA, je vais sans doute vous surprendre mais étant moi-même ancien étudiant de l´une des écoles en question (je ne dirai pas laquelle, c´est évident), j´ai eu bien davantage de mal à trouver des anciens camarades travaillant sur des jeux inconnus que sur des triple A. Cela dit, la quasi majortité est chez ubi... je ne sais pas si cela est plus rassurant.

    Tasteoflife :
    C´est peut-être vrai, je ne prétends à aucune forme de science infuse. Cela dit, des formations qui vous apprenent à vous servir parfaitement de l´UnrealEd ou de Virtools dans un cadre toujours vidéoludique me semble quand même un "chouïa" plus spécialisés pour le jeu vidéo que n´importe quelle autre école de graphisme.
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  • Ultra-Azzurro Voir le profil de Ultra-Azzurro
  • Posté le 11 septembre 2006 à 19:18:05 Avertir un modérateur
  • Ca sert à rien toutes ces écoles, y´aura toujours des nolifes autodidactes qui feront les meilleurs softs. Rien ne vaut le talent.
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  • Tekhtar Voir le profil de Tekhtar
  • Posté le 11 septembre 2006 à 19:35:00 Avertir un modérateur
  • Faites gaffes pour les formations Sup´infograph ESRA (www.esra.edu), c´est de la publicite mensongere il n´y a AUCUNE formation JV, et pour le reste les cours sont tres moyens pour cause une administration mediocre. A environ 7000 euros l´année ca fait très mal la ou ou savez...
    Ce serez bien ke tu le rajoutes dans ta liste d´ecole pourri Aiste
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  • 2VK Voir le profil de 2VK
  • Posté le 11 septembre 2006 à 21:51:39 Avertir un modérateur
  • :(

    Dans tout les cas, qu´on fasse une formation spécialisée ou un truc carrément HS, c´est le talent et la motivation qui joue d´après moi (dite moi si je me trompes hein) donc le dossier est bien en ceci, il présente des écoles, présente des formations, mais ne joue pas pour autant la carte de la publicité Télé-Shopping, c´est en tout cas un sentiment que j´ai eu en lisant ce dossier, il reste grosso-modo réaliste sur la vérité de la situation.
    Une fois complété par des avis de gens apparement éclairé sur la question (il n´y a aucune ironie) on ne peut qu´être parfaitement renseigné.
    Comme je l´ai déjà dit, je tente de façon un peu hasardeuse la formation à Aries, je me suis dit que même si ça va être la galère à payer, et la galère après, faut bien tenter des choses dans la vie, je ne me vante pas d´avoir pris le risque puisque je n´en connais pas encore les conséquence, mais le milieu semble suffisament hasardeux lui-aussi pour que ça puisse fonctionner... pourquoi pas ?
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  • Tekhtar Voir le profil de Tekhtar
  • Posté le 11 septembre 2006 à 22:12:56 Avertir un modérateur
  • le truc c ke tu dois faire attention dans les ecoles prive de petit renom les concours d´entree sont très comment dire... "accessible a n´importe ki". Tu risques de te retrouver avec des gens ki n´ont aucune passion et ki croivent pouvoir rivaliser avec les Lasseter et companies. C´est avec ces gens la ke tu devra faire ton projet de film de fin d´annee.

    Perso je connais pas Aries si elle a des formations Jv ca pourrait etre interessant, moi j´ai fais l´erreur de gober les conneries de l´esra, resultat aucune specialisation des films mediocres et un bout de papier ki ne sert a rien a la fin (y en a ki appelle ca un diplome).

    Si c´est de l´infographie ke tu veut faire je te conseillerai de faire un peu de classique, les pointures d´aujourd´hui sont tres souvent issue des beaux-arts ou du design industriel. Un logiciel 3d n´est k´un soft comme les autres avec toutes les ressources sur internet tu ne devrais pas avoir de probleme.

    Tu as tous les droits de tenter mais si la qualite de l´enseignement est nul, autant ne rien faire parce k´il y a bien pire ke de perdre son argent, c´est de perdre son temps.

    Bonne chance!
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  Rafraichir

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