Soluces - Commentaires : Le carrefour : So Blonde sur PC page 6 avec JeuxVideo.com - 1

So Blonde

PC

Chapitre 2 (2/2)

La galère du borgne

Ici, récupérez le verre, puis appuyez sur le bouton d'interaction au niveau du relief sculpté. Utilisez ensuite le verre sur la porte, puis évoquez tous les sujets de conversation avec le borgne, avant de parler à Diablo, pour vous retrouver enfin dans la pièce précédente. Utilisez alors votre carte de crédit sur la porte. Explorez le secteur avant de vous rendre en bas à droite de l'écran, vers la plage sombre.

La plage sombre

Ici, épuisez les sujets de conversation avec les pirates, puis prenez la direction du carrefour sombre et de la jungle pour ensuite rejoindre le carrefour que vous connaissez.

Le carrefour

Vous devriez y rencontrer automatiquement Juan, puis après avoir discuté avec lui, il vous remettra la clé du manoir. Parlez ensuite avec Razzo, suivez-le sur le ponton, pour ensuite monter dans la Jouvencelle.

La Jouvencelle (2)

Rejoignez la cabine de Morgane, vous aurez une explication avec elle avant de quitter sa chambre.

La plage (épave)

Approchez de la tortue, puis utilisez sur celle-ci le bouton d'interaction pour déclencher un mini-jeu. La tortue s'ajoutera à votre inventaire après la réussite de celui-ci, il vous faudra maintenant rejoindre l'auberge.

L'auberge (3)

Discutez avec Elvis de tous les sujets disponibles, puis récupérez une affiche de concert, située juste à côté de lui. Rejoignez ensuite Juan à la mairie.

La mairie

Montez dans le bureau, allez récupérer un crayon sur la table. Il est temps de retourner au camp Bajari.

Le camp Bajari (3)

Parlez au chef qui se trouve devant la hutte pour avoir l'autorisation de rejoindre l'enclos à prisonniers.

L'enclos à prisonniers (2)

Une fois à cet endroit, remettez la tortue aux trois prisonniers, puis donnez à Miguel l'affiche et la plume. Parlez-lui, vous récupérerez une lettre pour Carmen et une autre pour son père. Retournez maintenant à la banque.

La banque (3)

Remettez la lettre pour Guzman à ce même homme, puis quittez la banque après avoir reçu 20 doublons. C'est alors que les vaudous vont vous kidnapper... Vous vous retrouverez suspendu au-dessus d'un volcan, il vous faudra parler à deux reprises à Chemi'n et répondre à une série de questions pour clore le chapitre.

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