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The Legend of Zelda : Twilight Princess

Wii

La Tour du Jugement (1/4)


La plupart des salles de ce temple sont envahies par les sables mouvants, et vous devrez donc prendre soin de les contourner pour ne pas vous faire aspirer. Utilisez le grappin pour vous accrocher sur la première cible fixée sur le mur de droite, et combattez les monstres qui jaillissent du sol sans tomber de la plate-forme. Sachez qu'il est possible de les attirer vers vous à l'aide du grappin lorsqu'ils émergent du sable. De là, sautez rapidement sur les plates-formes dans le but de vous approcher de la porte, et marchez rapidement vers la partie nord-est de la salle pour vous emparer de la poignée qu'il suffira de tirer pour ouvrir la porte nord. Elle est gardée par quelques squelettes et vous devrez l'attirer avec le grappin avant de pouvoir la tenir. Vous aurez juste le temps de rallier les deux sols de pierre avant que le sable ne vous aspire. Le renfoncement qui suit comporte une source d'huile dans laquelle vous pouvez plonger votre lanterne pour la recharger ou vos flacons pour y entreposer de l'huile. La porte nord étant verrouillée, vous devez dans un premier temps briser la barricade de droite avec votre épée. Méfiez-vous du sol qui s'affaisse et faites une roulade pour éviter de marcher sur le sable, puis ouvrez le coffre pour obtenir une petite clé. Une colonie d'insectes va alors tenter de vous ralentir en vous grimpant dessus, mais ils ne vous feront aucun mal et une simple attaque circulaire suffira à vous en débarrasser.

La porte nord débouche sur une pièce plongée dans la pénombre où des squelettes vous agressent dans le but de vous pousser dans les sables mouvants. Avancez prudemment sans oublier de sortir votre lanterne pour y voir un peu plus clair, et allumez les deux torches du mur nord pour ouvrir l'accès à la salle suivante. Vous pénétrez dans une pièce hantée par quatre fantômes, dont trois quittent immédiatement les lieux. Attaquez le dernier spectre (38) sous forme de loup en activant vos sens, et sautez-lui à la gorge pour l'affaiblir jusqu'à ce qu'il s'effondre. Emparez-vous ensuite de son âme avant de renifler son odeur pour mémoriser l'odeur de spectre. Dans le renfoncement nord-ouest de cette salle, une prise pour grappin vous permet d'accéder à un coffre qui renferme rien de moins qu'un fragment de coeur (27). Une autre prise murale peut être utilisée pour éviter les sables dans l'autre sens. Explorez maintenant le renfoncement nord-est de la pièce et débarrassez-vous des crânes volants avant de foncer vers le coffre en évitant de finir étouffé par les sables. Il contient la carte du donjon. De nouveau sous forme de loup, faites appel à vos sens pour suivre l'odeur laissée par les spectres afin de localiser un endroit où creuser dans le sol au sud-ouest. Vous déterrerez ainsi une poignée qu'il suffira de tirer pour dévoiler un passage secret dans lequel vous devez vous engouffrer.

Cette petite pièce qui s'étire en hauteur fait office d'ascenseur et comporte un mécanisme en son centre que l'on peut faire tourner pour monter ou descendre. Arrêtez-vous au premier palier et restez sous forme de loup pour prendre de vitesse la goule qui risque de vous pétrifier d'horreur si vous la laissez crier. Le moyen le plus simple de l'abattre sous forme humaine est de lui envoyer une flèche explosive. Le monstre garde un coffre contenant une petite clé. Revenez au centre de la pièce et regardez en hauteur à travers l'ouverture pour localiser une prise pour le grappin sur la colonne. Il faut être orienté vers le sud pour l'apercevoir. Une fois en haut, éliminez les rats occupés à ronger les crânes avant de franchir la porte nord. Reprenez l'apparence d'un loup et activez vos sens pour combattre un nouveau spectre (39). A l'instar du précédent, ce fantôme est plus endurant que les spectres habituels, beaucoup plus rapide à se relever, et il a tendance à se détacher de votre lock immédiatement. Lorsque vous l'aurez vaincu, sa flamme viendra rejoindre celle du précédent dans la pièce hantée, allumant une deuxième lanterne bleue. Revenez sur vos pas et faites pivoter l'ascenseur pour emprunter à nouveau le passage secret.

Dans la pièce hantée du RDC, la deuxième flamme bleue prend place sur son pilier. Suivez la piste odorante au-delà de la porte ouest, et utilisez votre dernière clé pour déverrouiller la porte suivante. Suivez le passage formé par les plates-formes dans le sable pour traverser le labyrinthe de pics, et tirez la caisse dans le renfoncement. En haut des marches, ne vous occupez pas du lustre pour l'instant, mais tournez-vous plutôt vers l'ouest afin de sauter sur la corniche où se trouve une poignée à tirer. C'est elle qui va vous permettre de soulever le lustre pour passer dessous sans vous faire écraser, autrement vous devriez traverser à nouveau toute la salle.

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