Choisissez de prendre la mer en direction de l'île encerclée au nord-est de votre carte. Arrivé devant l'île vous remarquez que le cercle n'est rien d'autre qu'une énorme couche de glace qui vous empêche d'accéder à l'île. Suivez les conseils de Linebeck et dessinez une courbe autour de l'île pour pouvoir canarder et couler chaque pan de glace. Si les choses vont trop vite pour vous, prenez le temps d'arrêter les machines pour viser sereinement vos cibles. De nombreux ennemis en provenance du ciel vous attaqueront durant cet assaut. Restez donc un minimum vigilant et abattez-les au fur et à mesure. Arrivé sur l'île, empruntez les petits escaliers et dirigez-vous vers la troisième maison légèrement à l'est. A l'intérieur, vous rencontrerez le chef des Skimo, les habitants de l'île du Gel. Acceptez de l'aider pour son petit problème et dirigez-vous alors vers les 6 maisons présentes au nord de votre carte. Rentrez dans chacune des habitations et discutez avec chaque individu. Il vous faut retrouver le faux Skimo par déduction, en prenant note de toutes les déclarations que vous entendrez. En mettant bout à bout les déclarations, la culpabilité de Aroo ne fait plus aucun doute. Entrez donc à nouveau dans la maison du milieu de la rangée la plus haute pour l'accuser ouvertement. Celui-ci reprendra son apparence de Migloo avant de s'enfuir. Partez faire un compte-rendu au chef du village avant d'entreprendre quoi que ce soit.
Dirigez-vous ensuite vers le passage plus à l'est et demandez au Skimo gardant l'entrée de vous laisser passer. Dans la grotte, faites une pause au niveau de la stèle pour en lire les inscriptions. Le message est quelque peu effacé, mais il n'est pas bien difficile d'en saisir le sens. Pour vaincre un Migloo, attendez que celui-ci se mette à aspirer de l'air et profitez de ce laps de temps pour lancer une bombe dans sa direction. Cela aura alors pour effet d'étourdir la bête et vous pourrez ainsi en profiter pour lui infliger une série de coups d'épée qui auront très probablement raison de lui. Ressortez vers l'autre issue pour atteindre une sorte d'arène fermée. Sur place et sous la tempête, vous devrez alors lutter contre six Migloo. Tuez-les tous pour pouvoir accéder au passage menant au Temple. Devant celui-ci, un dernier adversaire vous attend. Tuez-le de la même manière que les précédents, puis pénétrez à l'intérieur du bâtiment...
Bah oui faut d abord que tu ais le grappin que tu vas recuperer dans le temple de glace et la seulement tu pourras chercher tous les coffres de l ile en les touchant avec ton grappin tu pourras aller jusqu a eux comme avec une "tirolienne"
je dit sa ou k ou, mais y a plin d autre endroits ou on peut utiliser le grappin , sur l ile molida, sur l ile melka aussi l me semble, enfin, cherchez bien !!! ^^
Euh ... excusez moi mais ... moi je suis bloquée dans l'igloo de Komo ... Je n'arrive plus à en sortir . Je ne pense pas que ce soit un beug de ma DS mais je ne peux pas sortir donc je vais être obligée de recommencer la partie ... Si vous avez rencontré ce genre de problème ... vôtre aid eme serais vraiment précieuse
Merci d'avance .
The Legend of Zelda : Phantom Hourglass
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L'île du Gel
Choisissez de prendre la mer en direction de l'île encerclée au nord-est de votre carte. Arrivé devant l'île vous remarquez que le cercle n'est rien d'autre qu'une énorme couche de glace qui vous empêche d'accéder à l'île. Suivez les conseils de Linebeck et dessinez une courbe autour de l'île pour pouvoir canarder et couler chaque pan de glace. Si les choses vont trop vite pour vous, prenez le temps d'arrêter les machines pour viser sereinement vos cibles. De nombreux ennemis en provenance du ciel vous attaqueront durant cet assaut. Restez donc un minimum vigilant et abattez-les au fur et à mesure. Arrivé sur l'île, empruntez les petits escaliers et dirigez-vous vers la troisième maison légèrement à l'est. A l'intérieur, vous rencontrerez le chef des Skimo, les habitants de l'île du Gel. Acceptez de l'aider pour son petit problème et dirigez-vous alors vers les 6 maisons présentes au nord de votre carte. Rentrez dans chacune des habitations et discutez avec chaque individu. Il vous faut retrouver le faux Skimo par déduction, en prenant note de toutes les déclarations que vous entendrez. En mettant bout à bout les déclarations, la culpabilité de Aroo ne fait plus aucun doute. Entrez donc à nouveau dans la maison du milieu de la rangée la plus haute pour l'accuser ouvertement. Celui-ci reprendra son apparence de Migloo avant de s'enfuir. Partez faire un compte-rendu au chef du village avant d'entreprendre quoi que ce soit.
Dirigez-vous ensuite vers le passage plus à l'est et demandez au Skimo gardant l'entrée de vous laisser passer. Dans la grotte, faites une pause au niveau de la stèle pour en lire les inscriptions. Le message est quelque peu effacé, mais il n'est pas bien difficile d'en saisir le sens. Pour vaincre un Migloo, attendez que celui-ci se mette à aspirer de l'air et profitez de ce laps de temps pour lancer une bombe dans sa direction. Cela aura alors pour effet d'étourdir la bête et vous pourrez ainsi en profiter pour lui infliger une série de coups d'épée qui auront très probablement raison de lui. Ressortez vers l'autre issue pour atteindre une sorte d'arène fermée. Sur place et sous la tempête, vous devrez alors lutter contre six Migloo. Tuez-les tous pour pouvoir accéder au passage menant au Temple. Devant celui-ci, un dernier adversaire vous attend. Tuez-le de la même manière que les précédents, puis pénétrez à l'intérieur du bâtiment...
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Liste des astuces
Astuces
Solution Complète
Link l'éternel naufragé
Le passage souterrain
Le Temple du roi des mers
L'île du feu
1ère Epreuve : Temple du Feu
Retour au Temple du roi des mers
L'île au canon
L'île Molida
L'île du vent
2ème Epreuve : Le Temple du vent
Le Temple du roi des mers (3ème visite)
Sur les traces du Temple du courage
3ème Epreuve : Le Temple du courage
A la recherche du Navire fantôme
4ème Epreuve : Le navire fantôme
Sazu et l'épée spectrale
L'île Goron
5ème Epreuve : Le Temple Goron
L'île du Gel
6ème Epreuve : Le temple de glace
La dernière carte marine
L'île des Morts
L'île des ruines
7ème Epreuve : Le Temple de Mutoh
L'épée spectrale
Bellum
Annexe n°1 : L'ardoise de tornades
Annexe n°2 : L'île des esprits
Annexe n°3 : L'île Bonnepelle
Annexe n°4 : L'île des Esses
Annexe n°5 : Les 13 réceptacles de coeur