L'ascenseur mène à plusieurs étages indispensables à la progression de l'intrigue. Pour l'utiliser, vous devez être en possession de la clé Sélénite (voir paragraphe "Nécropole"). Enfoncez celle-ci dans la première serrure en bas à droite, et les 3 premiers étages du dessous vous seront alors accessibles.
Etage "Aller, Venir, Entrer"
En sortant de la cage d'ascenseur, regardez à gauche. Michel Ardent aperçoit alors des champignons suspendus au plafond. Pour pouvoir en saisir un à la volée, buvez une potion aux effets de rapidité (voir paragraphe des compotes). Lorsque vous serez en possession de l'un d'eux, celui-ci explosera très rapidement et ne sera donc plus disponible dans votre inventaire. L'astuce consiste alors à en placer un très rapidement dans le globe étanche en passant par le menu de l'inventaire. Vous obtiendrez des spores.
Etage "Voir, Savoir"
Remontez dans l'ascenseur et descendez de deux étages. Des habitants de la lune (les lunatiques ?) sont alors présents pour vous accueillir directement à votre sortie. Après une courte conversation avec un haut dignitaire de l'espèce, Ardan note dans son journal les éléments qu'il lui faudra rassembler pour parvenir un jour à revenir sur Terre. Jetez-y un oeil intéressé. Relancez ensuite la conversation avec le même individu afin de le questionner sur plusieurs points. Après coup, observez les différents interrupteurs et machines sur le bureau pour que l'on vous renseigne sur leurs fonctions. Vous remarquerez la Sonnette des Requêtes à gauche. Observez le niveau d'intelligence (à partir de cet instant, vous disposerez constamment d'un indicateur en bas à gauche de l'écran, vous précisant l'évolution de votre score) requis pour obtenir la seconde clé Sélénite (200). Après vous être intéressé à la drôle de corne, regardez sur votre droite, puis sur votre gauche afin d'avoir accès à l'Educateur harmonique et au Distributeur. Vous pouvez également à partir de ce moment vendre des objets directement à l'alien derrière le comptoir en sélectionnant votre bien dans l'inventaire et en le lui proposant (voir "Commerce Lunaire").
Education Lunaire
Malgré sa position de grand savant sur Terre, Michel Ardan a tout à prouver sur la lune. Révisons avec lui les prémices de cette civilisation Sélénite.
Assimiler les bases : attelez-vous sur la machine juste devant le grand comptoir du dirigeant Sélénite. Celui-ci vous passe des symboles et vous devez choisir la signification correspondante parmi un échantillon de propositions. Voici ce qu'il vous faut répondre pour chaque élément :
- Flèche pointée vers la droite : vaincre, agresser
- La spirale : ténèbres, secret
- La croix : faim
- L'amas de petits tirets : plante qui jette des dards
- L'espèce de lame dentée : Voracia, plante bleue dévorante
- L'épée pointée vers la droite avec la base en forme de demi-lune : Gladiata, porte glaive
- Le point d'interrogation inversé avec une barre verticale à gauche : Strangulica, étrangleuse
- L'espèce de nuage : Mephitia, suffocante
Education harmonique : avec l'éducateur harmonique, vous allez devoir mettre en correspondance différents sons. La machine se compose de deux parties comportant chacune 16 touches. Il vous faudra donc trouver 16 associations. A chaque réinitialisation (bouton en bas à gauche) les dispositions des sons se mélangent et plus aucune touche ne garde sa sonorité d'origine. A cause de ce caractère aléatoire, je ne peux vous donner la solution toute faite. Malgré ça, la tâche reste largement réalisable, donc pas de panique, ouvrez grand vos esgourdes et restez concentré pour reconnaître les harmoniques à réunir. Pour plus de facilité, commencez par ceux qui se distinguent le plus du troupeau de notes. Enfin, sachez que pour mettre en relation deux touches, il faut toujours que celle du cadran de gauche soit allumée. Il n'est pas nécessaire de finir l'épreuve avec un sans-faute mais une telle performance vous fera bénéficier d'un bon nombre de points d'intelligence supplémentaires.
Après cette sympathique session éducative, Michel Ardan est à même de comprendre le Sélénite. Vous devriez à ce stade de jeu posséder 200 ou plus en points d'intelligence. Demandez votre dû grâce à la Sonnette aux requêtes. Reportez-vous ensuite au paragraphe suivant si vous êtes désireux de vous constituer un fond monétaire solide. Sinon, partez directement pour l'étage "Nourriture". Pensez également à soutirer contre de l'argent les informations (2 au total) que l'alien désire vous faire payer. Celles-ci concernent l'obus et la corne.
Commerce Lunaire
Un besoin urgent d'argent ? Voici une liste d'objets faciles à trouver et qui peuvent rapporter gros.
Voyage au Coeur de la Lune
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L'ascenseur mène à plusieurs étages indispensables à la progression de l'intrigue. Pour l'utiliser, vous devez être en possession de la clé Sélénite (voir paragraphe "Nécropole"). Enfoncez celle-ci dans la première serrure en bas à droite, et les 3 premiers étages du dessous vous seront alors accessibles.
Etage "Aller, Venir, Entrer"
En sortant de la cage d'ascenseur, regardez à gauche. Michel Ardent aperçoit alors des champignons suspendus au plafond. Pour pouvoir en saisir un à la volée, buvez une potion aux effets de rapidité (voir paragraphe des compotes). Lorsque vous serez en possession de l'un d'eux, celui-ci explosera très rapidement et ne sera donc plus disponible dans votre inventaire. L'astuce consiste alors à en placer un très rapidement dans le globe étanche en passant par le menu de l'inventaire. Vous obtiendrez des spores.
Etage "Voir, Savoir"
Remontez dans l'ascenseur et descendez de deux étages. Des habitants de la lune (les lunatiques ?) sont alors présents pour vous accueillir directement à votre sortie. Après une courte conversation avec un haut dignitaire de l'espèce, Ardan note dans son journal les éléments qu'il lui faudra rassembler pour parvenir un jour à revenir sur Terre. Jetez-y un oeil intéressé. Relancez ensuite la conversation avec le même individu afin de le questionner sur plusieurs points. Après coup, observez les différents interrupteurs et machines sur le bureau pour que l'on vous renseigne sur leurs fonctions. Vous remarquerez la Sonnette des Requêtes à gauche. Observez le niveau d'intelligence (à partir de cet instant, vous disposerez constamment d'un indicateur en bas à gauche de l'écran, vous précisant l'évolution de votre score) requis pour obtenir la seconde clé Sélénite (200). Après vous être intéressé à la drôle de corne, regardez sur votre droite, puis sur votre gauche afin d'avoir accès à l'Educateur harmonique et au Distributeur. Vous pouvez également à partir de ce moment vendre des objets directement à l'alien derrière le comptoir en sélectionnant votre bien dans l'inventaire et en le lui proposant (voir "Commerce Lunaire").
Education Lunaire
Malgré sa position de grand savant sur Terre, Michel Ardan a tout à prouver sur la lune. Révisons avec lui les prémices de cette civilisation Sélénite.
Assimiler les bases : attelez-vous sur la machine juste devant le grand comptoir du dirigeant Sélénite. Celui-ci vous passe des symboles et vous devez choisir la signification correspondante parmi un échantillon de propositions. Voici ce qu'il vous faut répondre pour chaque élément :
- Flèche pointée vers la droite : vaincre, agresser
- La spirale : ténèbres, secret
- La croix : faim
- L'amas de petits tirets : plante qui jette des dards
- L'espèce de lame dentée : Voracia, plante bleue dévorante
- L'épée pointée vers la droite avec la base en forme de demi-lune : Gladiata, porte glaive
- Le point d'interrogation inversé avec une barre verticale à gauche : Strangulica, étrangleuse
- L'espèce de nuage : Mephitia, suffocante
Education harmonique : avec l'éducateur harmonique, vous allez devoir mettre en correspondance différents sons. La machine se compose de deux parties comportant chacune 16 touches. Il vous faudra donc trouver 16 associations. A chaque réinitialisation (bouton en bas à gauche) les dispositions des sons se mélangent et plus aucune touche ne garde sa sonorité d'origine. A cause de ce caractère aléatoire, je ne peux vous donner la solution toute faite. Malgré ça, la tâche reste largement réalisable, donc pas de panique, ouvrez grand vos esgourdes et restez concentré pour reconnaître les harmoniques à réunir. Pour plus de facilité, commencez par ceux qui se distinguent le plus du troupeau de notes. Enfin, sachez que pour mettre en relation deux touches, il faut toujours que celle du cadran de gauche soit allumée. Il n'est pas nécessaire de finir l'épreuve avec un sans-faute mais une telle performance vous fera bénéficier d'un bon nombre de points d'intelligence supplémentaires.
Après cette sympathique session éducative, Michel Ardan est à même de comprendre le Sélénite. Vous devriez à ce stade de jeu posséder 200 ou plus en points d'intelligence. Demandez votre dû grâce à la Sonnette aux requêtes. Reportez-vous ensuite au paragraphe suivant si vous êtes désireux de vous constituer un fond monétaire solide. Sinon, partez directement pour l'étage "Nourriture". Pensez également à soutirer contre de l'argent les informations (2 au total) que l'alien désire vous faire payer. Celles-ci concernent l'obus et la corne.
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