Soluces - Commentaires : La caverne végétale (niveau - 2) : Myst IV : Revelation sur PC page 12 avec JeuxVideo.com - 1

Myst IV : Revelation

PC

SPIRE (3/6)

La cellule du trône (niveau - 4)

Approchez-vous de la statue d'Atrus et Catherine. Il y a une page comportant une combinaison de nombres.
Asseyez-vous dans le trône et appuyez sur le bouton bleu situé sur le bras droit. Cela provoque l'abaissement d'un tableau de contrôle juste en face de vous. Ce tableau correspond au schéma que vous avez récupéré sur l'une des tables de la caverne. Il y a en haut, 4 + 7 + 25 = 36 voyants verts allumés ou éteints suivant l'enregistrement des voyants correspondants sur les trois pupitres de commande de SPIRE. Si vous avez laissé les 5 voyants allumés sur le pupitre de la plate-forme, il y a donc 5 voyants allumés sur le tableau de contrôle du trône. Au centre du tableau il y a 3 tiges crantées avec 12 marqueurs chacune. A gauche, un curseur bleu permet de changer de niveau le trône s'il est autorisé (il y a un voyant rouge en face des niveaux accessibles). Actuellement seuls deux niveaux sont accessibles : celui de la cellule et celui de la réserve des cristaux. Abaissez le curseur pour descendre dans la réserve des cristaux.

La réserve des cristaux (niveau - 5)

Regardez de plus près la statue d'Atrus et de Catherine [ vision ].
Aucune action n'est encore possible à ce niveau. Remontez dans la cellule.

La cellule du trône (niveau - 4)

Quittez le trône en appuyant sur le bouton bleu de droite.
A côté du trône il y a un disjoncteur avec un symbole correspondant à celui déjà vu sur le panneau de contrôle des circuits électriques. Si vous redressez la poignée du disjoncteur, cela coupera l'alimentation électrique du tableau de contrôle du siège. Maintenez le disjoncteur en position basse. Il protège le tableau de contrôle de toute surintensité électrique en provenance des 3 câbles (rouge, bleu et vert) reliés aux 3 pupitres de commande de SPIRE.
Quittez la cellule en actionnant la poignée de déverrouillage de la grille. Il n'est pas possible de déverrouiller la grille de l'extérieur.
Montez les marches et ramassez par terre la note relative au comportement du Quartz suivant l'énergie électrique appliquée. Prenez-en une photographie. Le résultat du test indique qu'il faut alimenter le Quartz en appliquant la combinaison 8, 12 et 4.
Appuyez sur le bouton d'appel de l'ascenseur et montez au niveau supérieur.

La caverne végétale (niveau - 2)

Allez directement emprunter l'échelle pour maîtriser la commande du vaisseau à partir du deuxième pupitre de commande.

La salle supérieure de contrôle du vaisseau (niveau - 1)

En face de vous se trouvent 4 balises supérieures qui flottent dans l'air et le deuxième pupitre de commande. Le couvercle du pupitre porte un symbole similaire à l'un de ceux qui se trouvent sur le panneau de contrôle des circuits électriques.
Appuyez sur le petit bouton bleu qui se trouve à gauche du pupitre. Le couvercle s'ouvre et dévoile des commandes et voyants. L'interrupteur de gauche permet d'alimenter le pupitre. La targette du bas peut se déplacer transversalement. Chacun de ses déplacements allume ou éteint des DEL (Diodes Electroluminescentes) juste au dessus. Au bout de trois mouvements, l'appareil enregistre le résultat du nombre de DEL allumées et l'inscrit sur les voyants du haut gradués de 1 à 4. Le vaisseau flottant se déplace alors verticalement sur plusieurs niveaux. Tout à droite une jauge permet de visualiser la position du vaisseau flottant sur 9 niveaux différents d'altitude.

Puzzle du vaisseau (deuxième partie). Maintenant que vous avez une vision globale du système de commande du vaisseau, voici la combinaison qu'il faut afficher sur les deux pupitres de contrôle des balises. La route du vaisseau est encadrée par 7 balises phares qu'il faut nécessairement activer pour que le vaisseau atteigne l'autre rive. Il faudra donc allumer l'ensemble des 7 voyants du pupitre de la plate-forme. Si les 7 balises phares sont activées, cela provoque l'attraction du vaisseau à un niveau trop bas, et il se bloque contre l'aimant inférieur. Il faut donc ramener le vaisseau à la bonne altitude en compensant l'attraction inférieure par une attraction supérieure équivalente à 2 unités. Il faut donc mémoriser 2 voyants sur le pupitre de commande supérieur.
D'abord il faut connaître le nombre de DEL qui seront allumées pour chacune des translations de la targette du bas. Voici le résultat en attribuant aux trois positions possibles de la gauche vers la droite les chiffres 1 à 3 :
Passage de 1 vers 2 : + 2 DEL ;
passage de 2 vers 3 : - 1 DEL ;
passage de 3 vers 2 : + 2 DEL ;
passage de 2 vers 1 : + 1 DEL.
Pour allumer 2 DEL en partant de la position centrale n°2 et en trois coups il faut déplacer la targette de la façon suivante : de 2 vers 1 ; de 1 vers 2 et de 2 vers 3.

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