Dans les tiroirs vous trouverez des dessins et notes. Au dessus, il y a deux tableaux. Retournez celui de droite pour découvrir une lettre de Béatrice qui s'inquiète pour James.
Plus loin, vous verrez sur le petit meuble : un violon, une boîte renfermant deux photographies, un bougeoir et une statuette. Sur les étagères au dessous du hublot, vous pouvez lire un livre de contes et légendes de Cornouailles. Des photographies sont fixées sur le mur à côté des lits. Regardez de plus près le lit du bas et découvrez une lettre de Béatrice qui est cachée sous l'oreiller. Une brochure sur la photographie est posée sur le lit de James.
Quittez le dortoir et montez d'un étage.
Le bureau de Drake – 3ème étage du phare
A ce niveau, toutes les ampoules ont été retirées ! Sur le palier il y a un rayonnage sans objet particulier. Quatre tableaux sont fixés au mur à côté de l'échelle. Utilisez votre lanterne pour les regarder de plus près.
La porte du bureau de Drake est verrouillée par un mécanisme à 4 touches. Souvenez-vous du dessin que vous avez trouvé dans la caisse de la salle de repas comportant la combinaison de 4 groupes de chiffres [(1,3) ; (2,5) ; (4,7) et (6,8)]. Il faut donc appuyer sur les boutons numérotés de 1 à 4 de gauche à droite dans l'ordre suivant : 1, 2, 1, 3, 2, 4, 3 et 4. Entrez dans le bureau.
A gauche en entrant dans le dortoir il y a encore un porte-voix. A gauche se trouve une série de cartes. A droite vous pouvez admirer quatre tableaux avec votre lanterne. Deux, des trois tiroirs du bureau, peuvent être ouverts. Vous trouverez plusieurs photographies et deux lettres du Dr Demarion expliquant à Drake son plan maléfique à votre sujet. De l'autre côté sur le bureau il y a un tampon marqué des lettres F.R.L, et le livre de bord de Drake. Lisez-le pour y apprendre la mutation satanique de Drake et comprendre le piège qui se referme sur vous !
Regardez de plus près le grand tableau derrière le bureau. Utilisez votre lanterne pour l'éclairer. Soulevez le coin de la toile pour appuyer sur le bouton de déverrouillage du troisième tiroir du bureau. Dans ce tiroir se trouve un dessin de l'île montrant l'existence d'un passage faisant tout le tour de l'île en partant de derrière la maison du phare. Un autre dessin représente le phare avec quatre carrés de couleur mauve, vert, jaune et bleu portant les chiffres 1 à 4.
Sur le rebord du hublot, vous pouvez lire un conte fantastique. Juste à droite, fixés au mur il y a deux médaillons portant une étiquette au dos : WilliaM Drake 18 et Catherine Drake 24.
Retournez-vous et ouvrez la porte de la penderie. Utilisez votre lanterne pour y voir clair et poussez les vêtements suspendus. Vous découvrez un clavier à cinq interrupteurs. Le premier supportant les lettres de l'alphabet et les quatre autres des chiffres. Par exemple le code M1824 ne fonctionne pas ! Il faudra attendre d'autres indices pour casser ce code.
Sortez du bureau et montez à l'échelle verticale.
La salle des feux – 4ème étage du phare
En faisant le tour de la lanterne du phare, vous pouvez regarder une carte des zones maritimes et le tableau de commande du phare. Les deux leviers sont inactifs, mais vous pouvez tirer sur la corne de brume.
La plage et les abords du phare
Sortez du phare et retournez sur la terrasse. Empruntez le passage derrière la maison et descendez l'échelle métallique. Marchez sur le ponton et passez à côté de caisses de bois et des barils. Empruntez le sentier entre les rochers jusqu'à l'entrée d'une grotte. Une voix vous appelle ! Avancez et passez entre les caisses et les barils. Enfoncez-vous dans le tunnel. Regardez les effets visuels qui apparaissent sur les parois. Le bout du tunnel est bloqué par des éboulements. Mais à ce moment vous vivez un phénomène surnaturel. Est ce un rêve ou réalité ?
Revenez sur vos pas. La grotte est inondée. Il fait jour à l'extérieur et l'environnement a changé, comme si vous étiez dans une autre époque !
Dark Fall 2 : Le Phare
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Le dortoir – 2ème étage du phare (suite)
Dans les tiroirs vous trouverez des dessins et notes. Au dessus, il y a deux tableaux. Retournez celui de droite pour découvrir une lettre de Béatrice qui s'inquiète pour James.
Plus loin, vous verrez sur le petit meuble : un violon, une boîte renfermant deux photographies, un bougeoir et une statuette. Sur les étagères au dessous du hublot, vous pouvez lire un livre de contes et légendes de Cornouailles. Des photographies sont fixées sur le mur à côté des lits. Regardez de plus près le lit du bas et découvrez une lettre de Béatrice qui est cachée sous l'oreiller. Une brochure sur la photographie est posée sur le lit de James.
Quittez le dortoir et montez d'un étage.
Le bureau de Drake – 3ème étage du phare
A ce niveau, toutes les ampoules ont été retirées ! Sur le palier il y a un rayonnage sans objet particulier. Quatre tableaux sont fixés au mur à côté de l'échelle. Utilisez votre lanterne pour les regarder de plus près.
La porte du bureau de Drake est verrouillée par un mécanisme à 4 touches. Souvenez-vous du dessin que vous avez trouvé dans la caisse de la salle de repas comportant la combinaison de 4 groupes de chiffres [(1,3) ; (2,5) ; (4,7) et (6,8)]. Il faut donc appuyer sur les boutons numérotés de 1 à 4 de gauche à droite dans l'ordre suivant : 1, 2, 1, 3, 2, 4, 3 et 4. Entrez dans le bureau.
A gauche en entrant dans le dortoir il y a encore un porte-voix. A gauche se trouve une série de cartes. A droite vous pouvez admirer quatre tableaux avec votre lanterne. Deux, des trois tiroirs du bureau, peuvent être ouverts. Vous trouverez plusieurs photographies et deux lettres du Dr Demarion expliquant à Drake son plan maléfique à votre sujet. De l'autre côté sur le bureau il y a un tampon marqué des lettres F.R.L, et le livre de bord de Drake. Lisez-le pour y apprendre la mutation satanique de Drake et comprendre le piège qui se referme sur vous !
Regardez de plus près le grand tableau derrière le bureau. Utilisez votre lanterne pour l'éclairer. Soulevez le coin de la toile pour appuyer sur le bouton de déverrouillage du troisième tiroir du bureau. Dans ce tiroir se trouve un dessin de l'île montrant l'existence d'un passage faisant tout le tour de l'île en partant de derrière la maison du phare. Un autre dessin représente le phare avec quatre carrés de couleur mauve, vert, jaune et bleu portant les chiffres 1 à 4.
Sur le rebord du hublot, vous pouvez lire un conte fantastique. Juste à droite, fixés au mur il y a deux médaillons portant une étiquette au dos : WilliaM Drake 18 et Catherine Drake 24.
Retournez-vous et ouvrez la porte de la penderie. Utilisez votre lanterne pour y voir clair et poussez les vêtements suspendus. Vous découvrez un clavier à cinq interrupteurs. Le premier supportant les lettres de l'alphabet et les quatre autres des chiffres. Par exemple le code M1824 ne fonctionne pas ! Il faudra attendre d'autres indices pour casser ce code.
Sortez du bureau et montez à l'échelle verticale.
La salle des feux – 4ème étage du phare
En faisant le tour de la lanterne du phare, vous pouvez regarder une carte des zones maritimes et le tableau de commande du phare. Les deux leviers sont inactifs, mais vous pouvez tirer sur la corne de brume.
La plage et les abords du phare
Sortez du phare et retournez sur la terrasse. Empruntez le passage derrière la maison et descendez l'échelle métallique. Marchez sur le ponton et passez à côté de caisses de bois et des barils. Empruntez le sentier entre les rochers jusqu'à l'entrée d'une grotte. Une voix vous appelle ! Avancez et passez entre les caisses et les barils. Enfoncez-vous dans le tunnel. Regardez les effets visuels qui apparaissent sur les parois. Le bout du tunnel est bloqué par des éboulements. Mais à ce moment vous vivez un phénomène surnaturel. Est ce un rêve ou réalité ?
Revenez sur vos pas. La grotte est inondée. Il fait jour à l'extérieur et l'environnement a changé, comme si vous étiez dans une autre époque !
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Solution Complète
Arrivée à Trewarthan ~ année 1912
L'île de Fetch-Rock ~ année 1912 (1)
L'île de Fetch-Rock ~ année 2004 (1)
L'île de Fetch-Rock ~ année 1912 (2)
L'âge de bronze ~ environ 2090 avant JC (1)
L'île de Fetch-Rock ~ année 1912 (3)
L'île de Fetch-Rock ~ année 2090
La station sous-marine DEOS ~ année 2090 (1)
L'île de Fetch-Rock ~ année 1912 (4)
L'île de Fetch-Rock ~ année 2004 (2)
La station sous-marine DEOS ~ année 2090 (2)
L'âge de bronze ~ environ 2090 avant JC (2)