Regagnez à nouveau l'étage inférieur, et à nouveau, faites chuter le bloc rouge d'un niveau. Poussez ensuite ce bloc jusque dans le trou vert en coin, puis remontez d'un étage de bloc pour vous retrouver derrière le dernier des blocs rouges. Poussez-le légèrement sur la gauche de manière à former un escalier. En remontant grâce à la plate-forme mouvante, vous pouvez à présent vous retrouver de l'autre coté du bloc rouge et le faire glisser vers l'est. Faites le tomber dans la cavité pour en finir avec ce deuxième niveau.
Lorsque vous aurez allumé la flamme dans le niveau suivant, poussez le bloc rouge au milieu de la salle jusqu'à ce qu'il vienne toucher la tour de deux blocs. Utilisez cet escalier nouvellement créé, tuez le Gull-Bar-Mool, puis redescendez. Revenez vers le même bloc rouge utilisé précédemment, et cette fois ci, déplacez-le vers la gauche de manière à pouvoir grimper sur le deuxième balcon de la pièce. Avancez vers la droite (ne touchez pas au premier bloc) puis poursuivez vers la droite à l'encornure. Poussez le bloc rouge auparavant gêné par la bête et poussez-le jusqu'à la faille verte. Revenez au niveau du sol, et poussez votre bloc fétiche vers le haut de manière à vous créer un troisième et dernier " monte en l'air ". Là-haut, poussez le bloc rouge d'un niveau vers le bas, puis jetez-le dans son trou vert p^us au sud. Enfin, comblez le dernière faille avec le bloc vous aillant tant servi pour poursuivre jusqu'au prochain niveau.
Soyez attentif, ce dernier niveau est le plus balèze de tous. Abordez-le donc avec calme et ne vous précipitez pas sur n'importe quel bloc. Suivez donc ces consignes à la lettre pour de pas commettre de faux pas. Allumez la torche et partez sur la gauche. Faite le tour de la salle en frôlant les murs, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre et placez-vous à droite du bloc rouge tout à fait dans le coin bas droite de la salle. Poussez ce bloc sur la gauche, afin de vous créer une sorte de pont, puis poussez le second bloc légèrement sur la gauche, de manière à pouvoir tout juste vous glisser derrière son autre coté. Poussez le alors dans l'axe haut gauche pour le caler dans le trou vert. Faites ensuite chuter le bloc rouge vous ayant servi à atteindre le précédent dans la faille juste au nord. Dirigez-vous vers l'autre enchevêtrement de pavés où se trouvent les blocs rouges. Poussez le premier dans le creux à droite et marchez dessus pour atteindre le deuxième bloc rouge que vous devrez pousser dans le trou vert en bas à droite, en adoptant la même méthode que précédemment. Il ne vous reste plus qu'à pousser le dernier bloc vers le bas afin qu'il s'encastre dans la dernière cavité. Remontez grâce à l'ascenseur et sauvegardez grâce à la fleur rouge. Utilisez l'élévateur en haut à gauche pour atteindre l'Ombre de Magicien, deuxième Boss de la tour de Zosma. Ce combat se déroule de la même manière que celui vous ayant opposé à la Déesse de Glace. Sélectionnez les bonnes cartes pour gagner (chose qui je vous le rappel, s'effectue tout à fait au hasard).
Voila, les quêtes des six personnages terminées, vous pouvez à présent vous rendre à Cor Hydrae pour en finir avec Malpercio et la menace qui pèse sur le monde. Pensez à vous occuper des quêtes secondaires et autres tâches qu'il vous reste à effectuer si vous voulez prolonger votre temps de jeu. Une fois fin prêt, foncez vers la Forteresse de Malpercio pour affronter votre destin.
10) COR HYDRAE
Retrouvez la reine Correllia à Komo Maï et dites-lui que vous êtes prêt à en finir. Equipez vos paquets de Magnus en éléments Lumière de manière à lutter contre les monstres du coin, et pénétrez dans la forteresse. Pensez que si vous croyez déceler une certaine faiblesse dans votre équipe type (surtout au niveau des PV), il est grand temps d'y remédier en s'entraînant durement. Les Boss qui suivent sont extrêmement puissants et ne vous feront pas de cadeaux. Gagnez la salle d'entrée du Donjon, vous repérerez alors 5 issues possibles, chacune vous menant à un Boss. Prenez l'issue du haut, et poursuivez constamment vers le nord jusqu'au premier Boss, Tê. Changez l'élément Lumière de vos paquets pour l'élément Ténèbres, et engagez l'affrontement. Ses attaques sont basées sur les éléments Lumière et Neutre, et il est capable d'infliger le malus Sommeil. Exploitez sa grande faiblesse dans le domaine.
Une fois anéantit, regagnez le hall principal et utilisez l'issue en haut à droite. En suivant les dédales, vous parviendrez rapidement devant Bra, le second gardien du château. Ce Boss utilisant le feu comme élément d'attaque, contrecarrez avec des Magnus d'eau pour lui infliger un maximum de dégâts. Prenez en compte le fait qu'une de ses attaques débouche sur un malus de type Flamme, et abordez la bataille avec confiance en multipliant les combos aptes à profiter de sa faiblesse.
Baten Kaitos
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9) ENIGMES DU MONDE (suite)
Regagnez à nouveau l'étage inférieur, et à nouveau, faites chuter le bloc rouge d'un niveau. Poussez ensuite ce bloc jusque dans le trou vert en coin, puis remontez d'un étage de bloc pour vous retrouver derrière le dernier des blocs rouges. Poussez-le légèrement sur la gauche de manière à former un escalier. En remontant grâce à la plate-forme mouvante, vous pouvez à présent vous retrouver de l'autre coté du bloc rouge et le faire glisser vers l'est. Faites le tomber dans la cavité pour en finir avec ce deuxième niveau.
Lorsque vous aurez allumé la flamme dans le niveau suivant, poussez le bloc rouge au milieu de la salle jusqu'à ce qu'il vienne toucher la tour de deux blocs. Utilisez cet escalier nouvellement créé, tuez le Gull-Bar-Mool, puis redescendez. Revenez vers le même bloc rouge utilisé précédemment, et cette fois ci, déplacez-le vers la gauche de manière à pouvoir grimper sur le deuxième balcon de la pièce. Avancez vers la droite (ne touchez pas au premier bloc) puis poursuivez vers la droite à l'encornure. Poussez le bloc rouge auparavant gêné par la bête et poussez-le jusqu'à la faille verte. Revenez au niveau du sol, et poussez votre bloc fétiche vers le haut de manière à vous créer un troisième et dernier " monte en l'air ". Là-haut, poussez le bloc rouge d'un niveau vers le bas, puis jetez-le dans son trou vert p^us au sud. Enfin, comblez le dernière faille avec le bloc vous aillant tant servi pour poursuivre jusqu'au prochain niveau.
Soyez attentif, ce dernier niveau est le plus balèze de tous. Abordez-le donc avec calme et ne vous précipitez pas sur n'importe quel bloc. Suivez donc ces consignes à la lettre pour de pas commettre de faux pas. Allumez la torche et partez sur la gauche. Faite le tour de la salle en frôlant les murs, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre et placez-vous à droite du bloc rouge tout à fait dans le coin bas droite de la salle. Poussez ce bloc sur la gauche, afin de vous créer une sorte de pont, puis poussez le second bloc légèrement sur la gauche, de manière à pouvoir tout juste vous glisser derrière son autre coté. Poussez le alors dans l'axe haut gauche pour le caler dans le trou vert. Faites ensuite chuter le bloc rouge vous ayant servi à atteindre le précédent dans la faille juste au nord. Dirigez-vous vers l'autre enchevêtrement de pavés où se trouvent les blocs rouges. Poussez le premier dans le creux à droite et marchez dessus pour atteindre le deuxième bloc rouge que vous devrez pousser dans le trou vert en bas à droite, en adoptant la même méthode que précédemment. Il ne vous reste plus qu'à pousser le dernier bloc vers le bas afin qu'il s'encastre dans la dernière cavité. Remontez grâce à l'ascenseur et sauvegardez grâce à la fleur rouge. Utilisez l'élévateur en haut à gauche pour atteindre l'Ombre de Magicien, deuxième Boss de la tour de Zosma. Ce combat se déroule de la même manière que celui vous ayant opposé à la Déesse de Glace. Sélectionnez les bonnes cartes pour gagner (chose qui je vous le rappel, s'effectue tout à fait au hasard).
Voila, les quêtes des six personnages terminées, vous pouvez à présent vous rendre à Cor Hydrae pour en finir avec Malpercio et la menace qui pèse sur le monde. Pensez à vous occuper des quêtes secondaires et autres tâches qu'il vous reste à effectuer si vous voulez prolonger votre temps de jeu. Une fois fin prêt, foncez vers la Forteresse de Malpercio pour affronter votre destin.
10) COR HYDRAE
Retrouvez la reine Correllia à Komo Maï et dites-lui que vous êtes prêt à en finir. Equipez vos paquets de Magnus en éléments Lumière de manière à lutter contre les monstres du coin, et pénétrez dans la forteresse. Pensez que si vous croyez déceler une certaine faiblesse dans votre équipe type (surtout au niveau des PV), il est grand temps d'y remédier en s'entraînant durement. Les Boss qui suivent sont extrêmement puissants et ne vous feront pas de cadeaux. Gagnez la salle d'entrée du Donjon, vous repérerez alors 5 issues possibles, chacune vous menant à un Boss. Prenez l'issue du haut, et poursuivez constamment vers le nord jusqu'au premier Boss, Tê. Changez l'élément Lumière de vos paquets pour l'élément Ténèbres, et engagez l'affrontement. Ses attaques sont basées sur les éléments Lumière et Neutre, et il est capable d'infliger le malus Sommeil. Exploitez sa grande faiblesse dans le domaine.
Une fois anéantit, regagnez le hall principal et utilisez l'issue en haut à droite. En suivant les dédales, vous parviendrez rapidement devant Bra, le second gardien du château. Ce Boss utilisant le feu comme élément d'attaque, contrecarrez avec des Magnus d'eau pour lui infliger un maximum de dégâts. Prenez en compte le fait qu'une de ses attaques débouche sur un malus de type Flamme, et abordez la bataille avec confiance en multipliant les combos aptes à profiter de sa faiblesse.
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Astuces
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Index
AVANT-PROPOS
I. GUIDE DE JEU
II. BESTIAIRE DES BOSS
III. QUETES SECONDAIRES
IV. MAGNUS DE CONSTELLATION
V. COMBOS SPECIAUX
VI. COLLECTIONNER LES ANIMAUX