Depuis qu'il a pris la relève de Shigeru Miyamoto sur la série Zelda, Eiji Aonuma est devenu une personnalité incontournable de la société Nintendo. Il a notamment participé au développement des épisodes N64 de The Legend of Zelda, Ocarina of Time et Majora's Mask, et plus récemment à Phantom Hourglass sur DS. L'homme a gentiment accepté de répondre à toutes nos questions.
jeuxvideo.com > D'après vous, quelles sont les qualités qui vous ont permis de gagner la confiance de Shigeru Miyamoto et de plus ou moins devenir son successeur sur la série Zelda ?
Eiji Aonuma : Il y a un petit moment de ça, un programmeur qui travaillait avec moi sur la série m'a dit "tu seras toujours obstiné". Je crois qu'il se moquait de ma propension à me consacrer totalement à tout ce qui a un rapport avec Zelda, dans tout ce que ça a de positif et de négatif. Je pense que M. Miyamoto croit que mon engagement et mon désir d'imaginer ce à quoi le prochain Zelda devra ressembler peuvent réellement se montrer utiles et servir à créer de nouveaux épisodes. Et je crois que c'est aussi pour cette raison que j'occupe ce poste aujourd'hui.
jeuxvideo.com > Qu'est-ce que vous appréciez le plus dans le travail de Shigeru Miyamoto et quelles sont les idées qu'ils vous a transmises ?
Eiji Aonuma : Quand nous créons des Zelda, même si je n'en suis pas vraiment conscient, M. Miyamoto et moi abordons souvent les choses sous le même angle puisque nous sommes tous deux responsables de projet. Cela dit, à chaque fois que je regarde des titres sur lesquels je n'ai aucune responsabilité, comme Wii Sports et Wii Fit, je perçois le génie de M. Miyamoto, surtout dans tout ce qui a trait à la recherche de nouveaux thèmes, ainsi qu'à la façon d'associer tous ces éléments entre eux. M. Miyamoto dit souvent qu'il est important de garder un équilibre entre la prise de décisions alors qu'on est sous pression et la réflexion posée et détendue. Je crois que je devrais m'entraîner à adopter cet état d'esprit.
jeuxvideo.com > Diriez-vous qu'Ocarina Of Time constitue toujours la référence de la série ou pensez-vous l'avoir surpassé avec Twilight Princess et Phantom Hourglass ?
Eiji Aonuma : Ocarina Of Time, étant l'épisode le plus apprécié de la série et ayant bénéficié de beaucoup de bouche-à-oreille longtemps après sa sortie, est je crois, toujours la référence absolue de la série. Et ça, le public comme Nintendo sont tous d'accord pour le dire. Je crois qu'il est difficile de créer un Zelda qui surpasse Ocarina Of Time sans une dose très significative d'innovation. Cependant, même si nous n'avons pas vraiment pu modifier significativement la façon dont les joueurs abordent un Zelda dans un environnement en 3D, je crois que Phantom Hourglass est parvenu à surpasser Ocarina Of Time au sens où il nous a permis de concevoir cette "nouvelle façon de jouer à un Zelda" que nous désirions tous.
jeuxvideo.com > Bien qu'il ait divisé les joueurs, l'univers de Wind Waker a été réutilisé dans Phantom Hourglass, que l'on peut d'ailleurs considérer comme sa suite. Pensez-vous développer de nouveaux Zelda basés sur le même univers ? Et maintenant que Phantom Hourglass est disponible partout dans le monde, est-il encore trop tôt pour parler du futur de la série ?
Eiji Aonuma : Phantom Hourglass est devenu la suite de Wind Waker parce que ce dernier comportait beaucoup d'éléments que nous voulions exploiter et que la DS pouvait revitaliser efficacement. L'univers du jeu détermine la machine sur laquelle il va tourner. La création d'un jeu débute toujours par la formulation de nouvelles idées et concepts de gameplay. Et ce n'est qu'après, une fois cette étape franchie, que l'on pense à la machine qui semble la mieux adaptée pour accueillir ces nouveaux concepts. Et si la machine semble bien correspondre à l'univers d'un jeu déjà sorti, le nouveau jeu peut devenir la suite de cet ancien jeu. Si cela arrive à nouveau, il est possible que nous fassions un jeu qui puisse être considéré comme une suite de Wind Waker ou Phantom Hourglass.
jeuxvideo.com > Avec l'annonce de Zelda Crossbow Training, certains joueurs s'inquiètent de voir leur série favorite déclinée en jeux de "moindre qualité". Faut-il s'attendre à voir arriver de nouveaux jeux de ce type ?
Eiji Aonuma : Dans Twilight Princess, nous avons intégré un système qui permettait au joueur de viser et tirer des flèches de manière dynamique en pointant l'écran avec la Wiimote. Le Wii Zapper a été conçu quand nous nous demandions comment rendre cet aspect précis plus confortable et agréable à jouer. Et après le développement de Twilight Princess, Crossbow Training a lui-même commencé à être développé dans le but de présenter ce nouvel accessoire aux joueurs. Donc, le titre est un peu différent des jeux plus classiques de la franchise, à la fois en termes d'approche du développement et en termes de style. Mais il est évident que nous souhaitons proposer ce nouveau type de divertissement à l'avenir, mais nous n'oublions pas pour autant de créer des softs à grande échelle, ce qui reste la base de la franchise, donc il n'y a vraiment pas d'inquiétude à avoir.
jeuxvideo.com > Jusqu'ici, la saga n'a connu que des portages ou des rééditions sur différentes machines, mais pas de remakes à proprement parler. Pouvons-nous espérer trouver un jour des versions retravaillées des premiers épisodes sur Wii ?
Eiji Aonuma : Nous n'avons encore rien prévu de tel pour le moment. Mais, si nous pensons que c'est une bonne manière de créer une nouvelle source de divertissement, on se penchera peut-être sur le sujet dans le futur.
jeuxvideo.com > Les joueurs peuvent-ils s'attendre à découvrir de nouveaux épisodes multijoueurs dans la veine de Four Sword ?
Eiji Aonuma : Pour la plupart des jeux, et pas seulement Zelda, le multijoueur prend de plus en plus d'importance, notamment avec la Wii et la DS qui mettent beaucoup l'accent sur le réseau. Le mode "Battle" de Phantom Hourglass constitue l'une de nos réponses en la matière, et à l'avenir nous voudrions créer du contenu multijoueur spécifique qui offre des sensations qui ne pourront être expérimentées que dans Zelda.
jeuxvideo.com > Le personnage de Tingle a eu droit à son propre jeu sur DS, seriez-vous intéressé par la création d'un jeu basé uniquement sur un personnage précis, la princesse Zelda par exemple ?
Eiji Aonuma : J'aime cette relation simple entre ce héros courageux et cette princesse, qui implique que le joueur devienne Link pour sauver Zelda, et du coup, je me demande qui pourrait bien la sauver si le jeu se basait uniquement sur elle. J'ai du mal à imaginer une telle chose. Puisque la princesse Zelda s'est montrée sous des apparences différentes comme Sheik ou Tetra, nous pourrons peut-être en faire un personnage un petit peu plus agressif ou volontaire, cela dit, j'ai bien peur que sa robe à fanfreluches constitue un obstacle majeur pour faire d'elle le personnage principal d'un jeu.
jeuxvideo.com > Quelle genre d'orientation souhaitez-vous donner au prochain Zelda ? Un peu plus mature comme dans Ocarina Of Time et Twilight Princess, ou plus dans un style cartoon et léger comme dans Wind Waker et Phantom Hourglass ?
Eiji Aonuma : Pour les Zelda, nous avons toujours changé d'univers et d'aspect visuel depuis le premier jeu, en fonction du gameplay et de l'expérience que nous voulions délivrer. Une telle approche est très importante et nous la conserverons sans doute à l'avenir. Je pense donc que l'orientation que nous voulons donner au jeu changera en fonction du gameplay que nous voudrons développer.
jeuxvideo.com > Est-ce que vous continuez à jouer aux précédents épisodes de la série à titre personnel, et si oui, quel est votre préféré ?
Eiji Aonuma : Je rejoue à Wind Waker depuis que j'ai entendu que beaucoup de gens qui avaient abordé la série pour la première fois avec Phantom Hourglass se mettaient aussi à jouer à Wind Waker. Wind Waker a été créé il y a plus de 5 ans, alors je m'attendais à ce qu'il ait pris un coup de vieux, mais contre toute attente, le jeu est toujours rafraîchissant et je prends plaisir à me plonger dans une expérience différente de celle offerte par le gameplay intuitif de Phantom Hourglass. Quant à la question de mon épisode préféré, je dois dire que je n'ai pu créer un épisode qui me satisfasse totalement, et je serais donc très heureux si nous pouvions être totalement satisfaits du prochain Zelda.
jeuxvideo.com > Comment qualifieriez-vous la série des Zelda ? Pensez-vous qu'on puisse la faire entrer dans la catégorie des RPG ?
Eiji Aonuma : Je crois que Zelda constitue une source de divertissement complète qui permet aux joueurs d'expérimenter de nouvelles sensations de jeu. Je veux continuer à créer des choses ambitieuses et innovantes qui n'auront pas à entrer dans un quelconque genre vidéoludique conventionnel.
jeuxvideo.com > Reverrons-nous le personnage de Tingle dans les prochains épisodes. Avez-vous personnellement créé ce personnage dans Majora's Mask ?
Eiji Aonuma : Tingle est apparu pour la première fois dans Majora's Mask en tant que fournisseur de cartes. Du coup, dans les titres suivants, comme Wind Waker et Rupeeland, il adoptait également le rôle actif du personnage qui produisait les cartes. Il n'est pas apparu dans les derniers titres parce que le rôle d'un personnage qui fournirait des maps n'était tout simplement pas nécessaire. Donc vous le verrez peut-être arriver dans un jeu, si cela se montre vraiment utile.
jeuxvideo.com > Les animes et les mangas qui exploitent l'univers de Zelda sont plutôt rares, y a-t'il une raison à cela ?
Eiji Aonuma : Au Japon, un auteur qui se nomme Akira Himekawa (Himekawa est le nom d'artiste adopté par deux auteures de mangas qui travaillent ensemble) transpose les Zelda en mangas comiques depuis Ocarina Of Time. Elles sont très talentueuses et adorent la série. J'ai toujours hâte de lire les bandes-dessinées de Zelda qu'elles créent. Je ne sais pas si ces mangas sortiront un jour hors du Japon, mais j'espère que tous les fans de Zelda à travers le monde auront la chance de les voir.
jeuxvideo.com > Dans Phantom Hourglass, la plupart des idées utilisées dans Wind Waker ont été améliorées, mais certains joueurs se demandent si la taille relativement limitée du monde était une conséquence directe des limitations techniques de la DS ou plutôt un choix délibéré ?
Eiji Aonuma : Vous pouviez en effet avoir cette impression parce que nous avons volontairement fait en sorte que l'histoire de Phantom Hourglass prenne place dans un monde relativement compact afin que les joueurs ne s'y perdent pas, et ce même lorsqu'ils jouent de façon discontinue en multipliant les sessions de jeu. Phantom Hourglass est un jeu pour console portable, ce qui implique qu'il faut laisser les joueurs jouer et s'arrêter comme ils le souhaitent. Donc, ce n'était pas dû aux limitations du hardware.
jeuxvideo.com > Avez-vous assez de temps pour jouer à d'autres jeux vidéo ? Et si c'est la cas, quels sont les derniers titres qui vous ont vraiment impressionnés ?
Eiji Aonuma : Je profite souvent de l'intervalle entre deux projets pour jouer à des jeux sur lesquels je n'aurais pas le temps de me concentrer en travaillant. Et les softs qui m'ont le plus impressionné ces dernières années sont Shadow Of The Colossus, God Of War et Resident Evil 4, qui d'une certaine manière délivrent un peu le même genre de sensations que Zelda. Surtout Resident Evil 4 d'ailleurs, auquel j'ai joué sur Gamecube. Et je me disais alors que cela serait sans doute plus agréable à jouer si cela avait été développé pour la Wii, et j'ai donc été très content quand le jeu est finalement sorti sur la console.
jeuxvideo.com > Que pensez-vous pouvoir apporter à la série afin qu'elle continue à se renouveler autant à chaque nouvel épisode ?
Eiji Aonuma : Que diriez-vous d'un Zelda qui utiliserait la planche de Wii Fit ? Non, je plaisante, mais j'adore imaginer les visages surpris des joueurs en train de se dire "Oh, je n'aurais jamais imaginé qu'on puisse adopter une telle approche !". J'espère que vous attendrez le prochain épisode avec impatience une fois encore, car je compte y incorporer beaucoup d'idées qui s'inscriront parfaitement dans l'esprit de la série, ainsi que quelques surprises.
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Interview de Eiji Aonuma (Zelda)
jeuxvideo.com > D'après vous, quelles sont les qualités qui vous ont permis de gagner la confiance de Shigeru Miyamoto et de plus ou moins devenir son successeur sur la série Zelda ?
Eiji Aonuma : Il y a un petit moment de ça, un programmeur qui travaillait avec moi sur la série m'a dit "tu seras toujours obstiné". Je crois qu'il se moquait de ma propension à me consacrer totalement à tout ce qui a un rapport avec Zelda, dans tout ce que ça a de positif et de négatif. Je pense que M. Miyamoto croit que mon engagement et mon désir d'imaginer ce à quoi le prochain Zelda devra ressembler peuvent réellement se montrer utiles et servir à créer de nouveaux épisodes. Et je crois que c'est aussi pour cette raison que j'occupe ce poste aujourd'hui.
jeuxvideo.com > Qu'est-ce que vous appréciez le plus dans le travail de Shigeru Miyamoto et quelles sont les idées qu'ils vous a transmises ?
Eiji Aonuma : Quand nous créons des Zelda, même si je n'en suis pas vraiment conscient, M. Miyamoto et moi abordons souvent les choses sous le même angle puisque nous sommes tous deux responsables de projet. Cela dit, à chaque fois que je regarde des titres sur lesquels je n'ai aucune responsabilité, comme Wii Sports et Wii Fit, je perçois le génie de M. Miyamoto, surtout dans tout ce qui a trait à la recherche de nouveaux thèmes, ainsi qu'à la façon d'associer tous ces éléments entre eux. M. Miyamoto dit souvent qu'il est important de garder un équilibre entre la prise de décisions alors qu'on est sous pression et la réflexion posée et détendue. Je crois que je devrais m'entraîner à adopter cet état d'esprit.
jeuxvideo.com > Diriez-vous qu'Ocarina Of Time constitue toujours la référence de la série ou pensez-vous l'avoir surpassé avec Twilight Princess et Phantom Hourglass ?
Eiji Aonuma : Ocarina Of Time, étant l'épisode le plus apprécié de la série et ayant bénéficié de beaucoup de bouche-à-oreille longtemps après sa sortie, est je crois, toujours la référence absolue de la série. Et ça, le public comme Nintendo sont tous d'accord pour le dire. Je crois qu'il est difficile de créer un Zelda qui surpasse Ocarina Of Time sans une dose très significative d'innovation. Cependant, même si nous n'avons pas vraiment pu modifier significativement la façon dont les joueurs abordent un Zelda dans un environnement en 3D, je crois que Phantom Hourglass est parvenu à surpasser Ocarina Of Time au sens où il nous a permis de concevoir cette "nouvelle façon de jouer à un Zelda" que nous désirions tous.
jeuxvideo.com > Bien qu'il ait divisé les joueurs, l'univers de Wind Waker a été réutilisé dans Phantom Hourglass, que l'on peut d'ailleurs considérer comme sa suite. Pensez-vous développer de nouveaux Zelda basés sur le même univers ? Et maintenant que Phantom Hourglass est disponible partout dans le monde, est-il encore trop tôt pour parler du futur de la série ?
Eiji Aonuma : Phantom Hourglass est devenu la suite de Wind Waker parce que ce dernier comportait beaucoup d'éléments que nous voulions exploiter et que la DS pouvait revitaliser efficacement. L'univers du jeu détermine la machine sur laquelle il va tourner. La création d'un jeu débute toujours par la formulation de nouvelles idées et concepts de gameplay. Et ce n'est qu'après, une fois cette étape franchie, que l'on pense à la machine qui semble la mieux adaptée pour accueillir ces nouveaux concepts. Et si la machine semble bien correspondre à l'univers d'un jeu déjà sorti, le nouveau jeu peut devenir la suite de cet ancien jeu. Si cela arrive à nouveau, il est possible que nous fassions un jeu qui puisse être considéré comme une suite de Wind Waker ou Phantom Hourglass.
jeuxvideo.com > Avec l'annonce de Zelda Crossbow Training, certains joueurs s'inquiètent de voir leur série favorite déclinée en jeux de "moindre qualité". Faut-il s'attendre à voir arriver de nouveaux jeux de ce type ?
Eiji Aonuma : Dans Twilight Princess, nous avons intégré un système qui permettait au joueur de viser et tirer des flèches de manière dynamique en pointant l'écran avec la Wiimote. Le Wii Zapper a été conçu quand nous nous demandions comment rendre cet aspect précis plus confortable et agréable à jouer. Et après le développement de Twilight Princess, Crossbow Training a lui-même commencé à être développé dans le but de présenter ce nouvel accessoire aux joueurs. Donc, le titre est un peu différent des jeux plus classiques de la franchise, à la fois en termes d'approche du développement et en termes de style. Mais il est évident que nous souhaitons proposer ce nouveau type de divertissement à l'avenir, mais nous n'oublions pas pour autant de créer des softs à grande échelle, ce qui reste la base de la franchise, donc il n'y a vraiment pas d'inquiétude à avoir.
jeuxvideo.com > Jusqu'ici, la saga n'a connu que des portages ou des rééditions sur différentes machines, mais pas de remakes à proprement parler. Pouvons-nous espérer trouver un jour des versions retravaillées des premiers épisodes sur Wii ?
Eiji Aonuma : Nous n'avons encore rien prévu de tel pour le moment. Mais, si nous pensons que c'est une bonne manière de créer une nouvelle source de divertissement, on se penchera peut-être sur le sujet dans le futur.
jeuxvideo.com > Les joueurs peuvent-ils s'attendre à découvrir de nouveaux épisodes multijoueurs dans la veine de Four Sword ?
Eiji Aonuma : Pour la plupart des jeux, et pas seulement Zelda, le multijoueur prend de plus en plus d'importance, notamment avec la Wii et la DS qui mettent beaucoup l'accent sur le réseau. Le mode "Battle" de Phantom Hourglass constitue l'une de nos réponses en la matière, et à l'avenir nous voudrions créer du contenu multijoueur spécifique qui offre des sensations qui ne pourront être expérimentées que dans Zelda.
jeuxvideo.com > Le personnage de Tingle a eu droit à son propre jeu sur DS, seriez-vous intéressé par la création d'un jeu basé uniquement sur un personnage précis, la princesse Zelda par exemple ?
Eiji Aonuma : J'aime cette relation simple entre ce héros courageux et cette princesse, qui implique que le joueur devienne Link pour sauver Zelda, et du coup, je me demande qui pourrait bien la sauver si le jeu se basait uniquement sur elle. J'ai du mal à imaginer une telle chose. Puisque la princesse Zelda s'est montrée sous des apparences différentes comme Sheik ou Tetra, nous pourrons peut-être en faire un personnage un petit peu plus agressif ou volontaire, cela dit, j'ai bien peur que sa robe à fanfreluches constitue un obstacle majeur pour faire d'elle le personnage principal d'un jeu.
jeuxvideo.com > Quelle genre d'orientation souhaitez-vous donner au prochain Zelda ? Un peu plus mature comme dans Ocarina Of Time et Twilight Princess, ou plus dans un style cartoon et léger comme dans Wind Waker et Phantom Hourglass ?
Eiji Aonuma : Pour les Zelda, nous avons toujours changé d'univers et d'aspect visuel depuis le premier jeu, en fonction du gameplay et de l'expérience que nous voulions délivrer. Une telle approche est très importante et nous la conserverons sans doute à l'avenir. Je pense donc que l'orientation que nous voulons donner au jeu changera en fonction du gameplay que nous voudrons développer.
jeuxvideo.com > Est-ce que vous continuez à jouer aux précédents épisodes de la série à titre personnel, et si oui, quel est votre préféré ?
Eiji Aonuma : Je rejoue à Wind Waker depuis que j'ai entendu que beaucoup de gens qui avaient abordé la série pour la première fois avec Phantom Hourglass se mettaient aussi à jouer à Wind Waker. Wind Waker a été créé il y a plus de 5 ans, alors je m'attendais à ce qu'il ait pris un coup de vieux, mais contre toute attente, le jeu est toujours rafraîchissant et je prends plaisir à me plonger dans une expérience différente de celle offerte par le gameplay intuitif de Phantom Hourglass. Quant à la question de mon épisode préféré, je dois dire que je n'ai pu créer un épisode qui me satisfasse totalement, et je serais donc très heureux si nous pouvions être totalement satisfaits du prochain Zelda.
jeuxvideo.com > Comment qualifieriez-vous la série des Zelda ? Pensez-vous qu'on puisse la faire entrer dans la catégorie des RPG ?
Eiji Aonuma : Je crois que Zelda constitue une source de divertissement complète qui permet aux joueurs d'expérimenter de nouvelles sensations de jeu. Je veux continuer à créer des choses ambitieuses et innovantes qui n'auront pas à entrer dans un quelconque genre vidéoludique conventionnel.
jeuxvideo.com > Reverrons-nous le personnage de Tingle dans les prochains épisodes. Avez-vous personnellement créé ce personnage dans Majora's Mask ?
Eiji Aonuma : Tingle est apparu pour la première fois dans Majora's Mask en tant que fournisseur de cartes. Du coup, dans les titres suivants, comme Wind Waker et Rupeeland, il adoptait également le rôle actif du personnage qui produisait les cartes. Il n'est pas apparu dans les derniers titres parce que le rôle d'un personnage qui fournirait des maps n'était tout simplement pas nécessaire. Donc vous le verrez peut-être arriver dans un jeu, si cela se montre vraiment utile.
jeuxvideo.com > Les animes et les mangas qui exploitent l'univers de Zelda sont plutôt rares, y a-t'il une raison à cela ?
Eiji Aonuma : Au Japon, un auteur qui se nomme Akira Himekawa (Himekawa est le nom d'artiste adopté par deux auteures de mangas qui travaillent ensemble) transpose les Zelda en mangas comiques depuis Ocarina Of Time. Elles sont très talentueuses et adorent la série. J'ai toujours hâte de lire les bandes-dessinées de Zelda qu'elles créent. Je ne sais pas si ces mangas sortiront un jour hors du Japon, mais j'espère que tous les fans de Zelda à travers le monde auront la chance de les voir.
jeuxvideo.com > Dans Phantom Hourglass, la plupart des idées utilisées dans Wind Waker ont été améliorées, mais certains joueurs se demandent si la taille relativement limitée du monde était une conséquence directe des limitations techniques de la DS ou plutôt un choix délibéré ?
Eiji Aonuma : Vous pouviez en effet avoir cette impression parce que nous avons volontairement fait en sorte que l'histoire de Phantom Hourglass prenne place dans un monde relativement compact afin que les joueurs ne s'y perdent pas, et ce même lorsqu'ils jouent de façon discontinue en multipliant les sessions de jeu. Phantom Hourglass est un jeu pour console portable, ce qui implique qu'il faut laisser les joueurs jouer et s'arrêter comme ils le souhaitent. Donc, ce n'était pas dû aux limitations du hardware.
jeuxvideo.com > Avez-vous assez de temps pour jouer à d'autres jeux vidéo ? Et si c'est la cas, quels sont les derniers titres qui vous ont vraiment impressionnés ?
Eiji Aonuma : Je profite souvent de l'intervalle entre deux projets pour jouer à des jeux sur lesquels je n'aurais pas le temps de me concentrer en travaillant. Et les softs qui m'ont le plus impressionné ces dernières années sont Shadow Of The Colossus, God Of War et Resident Evil 4, qui d'une certaine manière délivrent un peu le même genre de sensations que Zelda. Surtout Resident Evil 4 d'ailleurs, auquel j'ai joué sur Gamecube. Et je me disais alors que cela serait sans doute plus agréable à jouer si cela avait été développé pour la Wii, et j'ai donc été très content quand le jeu est finalement sorti sur la console.
jeuxvideo.com > Que pensez-vous pouvoir apporter à la série afin qu'elle continue à se renouveler autant à chaque nouvel épisode ?
Eiji Aonuma : Que diriez-vous d'un Zelda qui utiliserait la planche de Wii Fit ? Non, je plaisante, mais j'adore imaginer les visages surpris des joueurs en train de se dire "Oh, je n'aurais jamais imaginé qu'on puisse adopter une telle approche !". J'espère que vous attendrez le prochain épisode avec impatience une fois encore, car je compte y incorporer beaucoup d'idées qui s'inscriront parfaitement dans l'esprit de la série, ainsi que quelques surprises.
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Les commentaires des lecteurs
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Cependant, les faits sont là, si TP était sorti à la place de OOT et que OOT était sorti avec la Wii, nul doute que tout le monde aurait considéré OOT comme un grand retour un arrière, voir même une honte.
Mais les Nsex (ou pro-N) constituent un groupe de nostalgiques très attaché au traditions et qui aime peu le changement (surtout si ce changement s´effectue sur une série phare comme Mario ou Zelda).
Moi même je suis un pro-N et donc j´ai longtemps refusé d´admettre que M´sM était meilleur que OOT. Pareil pour TWW, j´étais un des premier à crier au scandale. Mais la grande qualité de TWW m´a ouvert les yeux et je suis aujourd´hui un de ses rares défenseur (pareil pour M´sM).
Les préjugés tuent les jeux vidéos : Killer7, Beyond Good & Evil, Zelda TWW, M´sM, Ico, etc...
J´ai hate de voir le prochain volet sur Wii, j´ai aimé pratiquement tous les épisodes sauf ceux développé par Capcom sur gb color et zelda 2 sur nes.
Espérons qu´il nous pond un chef d´oeuvre sur Wii!!!
ALTTP qui est LE Zelda par définition, qui ne vieillira jamais, de telle sorte que si aujourd´hui Nintendo sortait tout simplement un remake avec une nouvelle aventure et des nouveaux donjons tout en conservant tous les autres aspects du jeu je suis certain qu´il se vendrait à des millions d´exemplaires dès la première semaine. C´est dans ce Zelda qu´on a vraiment appris à batailler dans les donjons, à mater le plan sous peine d´être définitivement paumé, à galérer contre certains boss ( plus sur SNES, la maniabilité GBA quand même grandement facilité les choses). Quoique Zelda 2 est aussi un mythe en son genre et sans conteste le Zelda le plus difficile, mais bon perso j´ai pas vraiment accroché, chacun son truc...
Mais le Zelda qui m´a le plus marqué c´est MM, encore plus qu´OOT, à tel point que je me risque de dire qu´OOT n´est qu´une ébauche de MM. Jamais un Zelda n´avait offert autant de liberté au joueur, des quêtes secondaires à la pelle, une perpétuelle course contre-la-montre, mais surtout des donjons et des boss d´une telle qualité, tout en proposant un monde sur le point d´être anéanti auquel on s´attache vraiment. Le dernier donjon du jeu, la légendaire Forteresse de Pierre, est monstrueux, et est le digne successeur d´un des donjons les plus représentatifs de la saga, le Rocher de la Tortue. Respect total pour un tel labyrinthe qu´on ne verra plus jamais malheureusement.
Je trouve que PH est complètement bâclé, les donjons qui se terminent en 10 minutes c´est un peu rapide à mon goût, la mer dix fois plus petite que dans TWW c´est pas top non plus, et le jeu est tellement facile qu´on le torche en une dizaine d´heures et puis basta, même pas envie de chercher les quarts de coeur, peut-être parce qu´il y en a pas avec à la place des réceptacles qui s´obtiennent par exemple dans un jeu de tir à l´arc. Super. Franchement, un des Zelda les moins réussi dans lequel je n´ai aimé que l´originalité des boss.
Donc M. Aonuma si vous lisez ces lignes, on est pas tous des déficients mentaux ni des tétraplégiques, si vous pouviez rendre vos futurs jeux un peu moins faciles et bâclés ça ne serait pas plus mal.
vive zelda et vive nintendo!
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15.01.2008