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Red Steel : interview Nicolas Eypert

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  • Red Steel : interview Nicolas EypertSe présentant lui-même comme réalisateur de Red Steel, Nicolas Eypert se dit responsable des aspects graphiques, sonores mais aussi de la conception des niveaux. En fait, c'est sous son autorité que travaillent les directeurs des équipes qui composent les différents départements nécessaires à la création de ce FPS édité par Ubisoft pour la Wii de Nintendo. Nous nous sommes entretenus quelques instants avec lui en marge de la présentation de Red Steel à la presse.

     

    jeuxvideo.com > Comment aborde-t-on un terrain aussi vierge qu'une nouvelle console qui, comme la Wii, propose une manière de jouer totalement nouvelle ?

     

    Nicolas Eypert : On a eu la chance d'avoir été les premiers ayant eu accès aux informations concernant cette console. En fait, ça a commencé par un simple croquis sur une feuille de papier, histoire de nous expliquer ce que permettrait de faire la manette, à quoi elle ressemblerait, qu'elle détecterait les accélérations etc. A partir de là, la méthode Ubisoft, c'est de se lancer dans un brainstorming. Pendant trois jours, on ne fait que brasser les idées qui nous passent par la tête en venant d'un certain point de départ, en l'occurrence la console. Au bout de trois jours, on pense avoir quelques pistes. Alors on les laisse mûrir un petit peu, on se retrouve un peu plus tard et on voit lesquelles on choisit. C'est comme ça qu'on a fonctionné pour ce jeu-là.

     

    jeuxvideo.com > D'emblée, on a envie de vous demander à quoi on a échappé...

     

    Nicolas Eypert : On a par exemple échappé à des jeux qui pouvaient se passer en Alaska, je vous passe les détails. Mais ce qu'il faut savoir, c'est que ce qui nous a semblé essentiel et nouveau avec cette console, c'est son contrôleur. Donc, il a fallu qu'on trouve un principe qui tourne autour de ce contrôleur. Quand on voit cette manette, on a envie de la prendre et quand on l'a dans la main, on se dit : "Est-ce que je vais arriver à m'en servir et à maîtriser le principe.". Nous sommes partis de cette idée car c'est là qu'on a trouvé notre idée directrice pour le jeu : "De la brutalité à la maîtrise". Et c'est ce concept simple qui a guidé la création de ce jeu. Dans ce titre, le joueur est tout d'abord une brute qui ne se sert que des armes à feu et, petit à petit, il apprend à utiliser les épées et à maîtriser les situations sans éliminer tout le monde.

     

    jeuxvideo.com > Dans la réalité aussi, on devient meilleur en pratiquant. Pensez-vous que la Wii a une valeur éducative au niveau de la maîtrise des gestes voire de l'utilisation de certaines armes ?

     

    Nicolas Eypert : Non, je n'irais pas jusque-là. On n'est que dans le domaine des consoles de jeu, c'est de l'amusement. On s'éclate, on rigole, comme quand on regarde un bon film d'action. On sait que ce n'est pas le film du siècle mais on s'est bien amusé, c'était rigolo. C'est dans cet esprit que nous travaillons. On ne dira pas qu'on apprend à se battre à l'épée avec ce jeu-là et ce contrôleur. Ce n'est pas du tout l'objectif.

     

    jeuxvideo.com > Comment se fait-il qu'il ne puisse y avoir que trois sauvegardes par profil ?

     

    Nicolas Eypert : Ca, c'est une façon de faire de Nintendo. Mais j'aime bien aussi. Ca n'a pas vraiment d'intérêt d'avoir des dizaines de sauvegardes sauf dans les jeux où il faut enregistrer toutes les quinze secondes parce qu'on fait constamment des trucs difficiles. Ce n'est pas du tout le principe de notre jeu. On privilégie le plaisir en permettant des parties de 10 minutes pendant lesquelles on ne va pas mourir toutes les dix secondes. Chacun a donc son profil. On ne peut effectivement faire que trois sauvegardes par profil mais c'est amplement suffisant. Je n'ai jamais vu personne en utiliser plus de deux.

     

    jeuxvideo.com > Puisque vous les mentionniez, quel a été le contrôle de Nintendo sur le développement de ce jeu ?

     

    Nicolas Eypert : Il n'y a pas vraiment de contrôle dans la mesure où il s'agit d'un partenariat avec Nintendo. Ils nous ont demandé de développer un titre pour le lancement de la console qui serait plus adulte que ce qu'ils ont l'habitude de faire. Ils voulaient que ce soit un éditeur occidental qui s'en occupe. Ils nous ont donc appelés. On est allé au Japon pour discuter de points particuliers, notamment sur les contrôles et pas seulement le jeu. C'est pourquoi, par exemple, on a rencontré l'équipe de Metroid, un autre shooter qui va sortir sur Wii. Bref, on a échangé des idées avec eux et plusieurs fois. Mais il n'y a pas de validation de la part de Nintendo. C'est vraiment un jeu Ubisoft en partenariat avec Nintendo.

     

    jeuxvideo.com > Nintendo est une société japonaise et il existe un studio Ubisoft à Shangaï, pourtant Nintendo est venu chercher des Européens pour un jeu qui se déroule au Japon. Il n'aurait pas été plus logique qu'ils s'adressent au studio de Shangaï ?

     

    Nicolas Eypert : Pas forcément. C'est un peu comme au cinéma. Si on veut monter un film censé marcher aux Etats-Unis, on ne peut pas demander à des Chinois de s'en occuper. Dans les jeux vidéo, on a un peu le même problème. On ne peut pas demander aux Orientaux de créer un titre qui plairait aux Américains ou aux Européens. C'est peut-être un peu brutal mais c'est la réalité. Chaque culture est très différente. Imaginez qu'on essaie de faire un Super Mario en France... Ce serait très compliqué parce que la civilisation japonaise reste très opaque pour nous. C'est un peu le même principe.

     

    jeuxvideo.com > Puisque vous parlez de brutalité, on va rester sur le même ton. Notre première impression sur le jeu reste très mitigée en ce qui concerne le graphisme. On a l'impression que les personnages croisés par le joueur sont comme posés sur le décor. Ils ne semblent pas y être intégrés. Auriez-vous eu des problèmes techniques avec cette nouvelle machine ?

     

    Nicolas Eypert : Ce n'est pas le résultat d'un quelconque problème technique. C'est un choix artistique et c'est un choix de lisibilité des personnages. Red Steel est un titre qui bénéficie d'un rythme très rapide, très action, grâce à ce contrôleur qui permet de pointer très vite sur l'écran. Ca va à l'encontre de Doom par exemple où les adversaires se cachent beaucoup dans l'ombre. Ici, dès qu'on débarque dans une salle, il faut rapidement identifier les cibles et pouvoir tirer à la volée, en les distinguant immédiatement par rapport au décor. Il fallait donc qu'ils soient très visibles. Dans ce but, on a utilisé des techniques qu'on trouve dans les films de PIXAR et qui font que les personnages sont toujours très bien éclairés, peu importe où et dans quelle position ils se trouvent. C'est un choix de mécanique de jeu.

     

    jeuxvideo.com > Au niveau des combats avec des armes à feu, qu'est-ce que Red Steel apporte par rapport au principe instauré par "House of the Dead" ?

     

    Nicolas Eypert : Effectivement, on peut faire un parallèle avec le pistolet de House of the Dead. C'est clair. Mais la grosse différence, c'est que dans House of the Dead, les ennemis n'ont pas d'intelligence. Nous, on a une grosse IA et des contrôles aussi vivaces que ceux de House of the Dead. Et ça, c'est une combinaison qui fonctionne très bien. L'avantage de cette manette par rapport à ce qu'on aura vu jusque-là, c'est qu'on peut tirer instinctivement dès qu'on entre dans une pièce. Avec les autres manettes, il faut encore scanner la pièce et diriger la mire avec les joysticks de la manette et seulement ensuite tirer.

     

    jeuxvideo.com > Y a-t-il un intérêt quelconque à utiliser son flingue à l'horizontale ?

     

    Nicolas Eypert : Oui, deux en fait. Déjà, ça permet de tourner un peu plus vite. On gagne environ 10 % en vitesse pour se retourner. Ce n'est pas vraiment énorme mais ça peut faire la différence. Autre intérêt : c'est juste cool !

     

    jeuxvideo.com > Quel est l'élément dont vous êtes le plus fier dans ce jeu ?

     

    Nicolas Eypert : Faire en sorte que n'importe qui puisse jouer à un FPS ce qui n'est absolument pas le cas du gros de la production actuelle, notamment sur consoles. Sur PC, c'est un peu plus à la portée de tout le monde mais sur consoles, il faut utiliser les deux champignons, souvent dans les directions opposées. C'est un exercice mental et c'est aussi très compliqué au niveau dextérité. Avec Red Steel, on peut pointer vers l'écran et tirer instantanément. Je pense que ce point représente une vraie réussite.

     

    jeuxvideo.com > A part votre jeu, quel autre titre vous aura étonné sur la Wii ?

     

    Nicolas Eypert : Mario Galaxy peut paraître très simpliste de prime abord mais l'utilisation du pointeur fait que n'importe qui va pouvoir y jouer très facilement. Je trouve ça très intéressant.

     

    jeuxvideo.com > Merci, M. Eypert.

     

Les commentaires des lecteurs

Il y a actuellement 66 commentaires.

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  • lesebde3 Voir le profil de lesebde3
  • Posté le 11 octobre 2006 à 15:27:15 Avertir un administrateur
  • De toute façon, il sera tout de meme dans mon sac Fnac avec Zelda et Métroid le Wii décembre. Waah! Je vais dépenser plus qu´une X-360 premium.
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  • link37 Voir le profil de link37
  • Posté le 11 octobre 2006 à 15:38:50 Avertir un administrateur
  • interwiew tres interressante :-)
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  • spydark324 Voir le profil de spydark324
  • Posté le 11 octobre 2006 à 15:41:33 Avertir un administrateur
  • Ca risque de bien changer des FPS traditionnels à la maison (ceux sur PC bien sûr). C´est sympa d´avoir un jeu comme dans une borne d´arcade chez soi :-)
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  • toadeu Voir le profil de toadeu
  • Posté le 11 octobre 2006 à 15:53:26 Avertir un administrateur
  • interwiew bien interressante
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  • peterfromswim Voir le profil de peterfromswim
  • Posté le 11 octobre 2006 à 15:56:47 Avertir un administrateur
  • cool. j´aime cette vonlonté de vouloir faire partager les fps avec des joueur non initié (comme moi). ya un aspect fun qui me donne envie d´y jouer.
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  • MaKushimu Voir le profil de MaKushimu
  • Posté le 11 octobre 2006 à 16:18:11 Avertir un administrateur
  • le jeu m´interresse vachement, mais j´ai un peu peur qu´il soit trop simple ...
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  • PaPy_KuRy Voir le profil de PaPy_KuRy
  • Posté le 11 octobre 2006 à 16:19:10 Avertir un administrateur
  • On apprend pas grand chose de concret mis a part le fait que les graphismes un peu faibles des personnages sont voulus par les devellopeurs

    Sa me rassure un peu quant au capacités graphiques de la wii
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  • captverglas Voir le profil de captverglas
  • Posté le 11 octobre 2006 à 16:23:50 Avertir un administrateur
  • contrairement à link37, je trouve que l´interview ne nous apprends pas grand chose..

    wait&see
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  • smoke27 Voir le profil de smoke27
  • Posté le 11 octobre 2006 à 16:35:58 Avertir un administrateur
  • je vais acheter ce jeu pour lexperience...mais pas forcement parce qu´il a lair de déchirer...jespere juste quil y aura beaucoup de secret(niveau caché par exemple) et que on poura augementer la difficulté(1 ou 2 balle tu es mort)
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  • boon1410 Voir le profil de boon1410
  • Posté le 11 octobre 2006 à 16:37:52 Avertir un administrateur
  • Tres bonne interview de la part de jeuxvideo.com
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