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Le Game Design de Jeux Vidéo, ouvrage de synthèse dirigé par Sébastien Genvo, est une pause dissertative sur le média qui nous fait tous vibrer. Seize contributeurs reconnus et d'horizons très variés y brassent leurs pensées. Ils prennent appui tantôt sur des questions directes de Sébastien Genvo, tantôt sur leurs précédents écrits sortis en commerce, mais restent polarisés autour d'une problématique essentielle : qu'est-ce que le domaine du game design, comment le définir et le juger ? Relais de cette aventure cérébrale, jeuxvideo.com vous propose de découvrir pas-à-pas ce livre des éditions de L'Harmattan, que vous pouvez trouver dès à présent dans la majorité des librairies. Deuxième extrait aujourd'hui avec un repérage sur la position du jeu vidéo au sein des médias actuels.
Extrait de l'article de Stéphane Natkin, "Les jeux de demain : télévision ou cinéma interactif ?".
Stéphane Natkin est professeur au Conservatoire national des Arts et Métiers, son article a été publié en 2005.
Le jeu vidéo a trente ans de vie commerciale. Les jeux d'aujourd'hui n'ont plus rien à voir avec ceux des premières générations de consoles et de jeux d'arcade. Autrefois exploit technique, un jeu vidéo est aujourd'hui une oeuvre audiovisuelle interactive. Nous considérons que les jeux actuels et en cours de développement constituent un paradigme des médias du XXI ème siècle. Citons les raisons essentielles qui justifient cette opinion : le jeu vidéo est le seul média interactif qui ait trouvé un auditoire, un contenu et un marché importants, bien déterminés et solvables. Les concepteurs de jeux ont développé une forme d'écriture interactive qui, à notre avis, est une révolution dans les principes de narration. Les jeux vidéo sont les premiers à utiliser de façon contrôlée les mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives. Ils seront les premiers à expérimenter la convergence des médias classiques (presse, télévision, radio...), de l'Internet et des moyens de communication interpersonnelle (courrier électronique, téléphone). Les jeux vidéo, sous leurs nombreuses formes, sont liés à des comportements sociaux très variés : jeux individuels pour console et PC, jeux festifs pour les salles d'arcades, jeux collectifs s'apparentant à un sport d'équipe, jeux persistants sur Internet réunissant des centaines de participants dans une société dont les règles sont créées de toutes pièces, jeux sur téléphone mobile qui visent à la création de courtes parties entre quelques joueurs anonymes. Dans chaque cas, les jeux peuvent être considérés comme des extensions et des croisements entre différents médias : cinéma ou télévision interactive, jeux de sociétés, sports collectifs. Empruntant à chaque domaine ses formes et ses contenus, exploitant constamment les possibilités technologiques, le jeu vidéo est le champ expérimental de la communication de demain.
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Le game design de jeux vidéo (2/5)
Extrait de l'article de Stéphane Natkin, "Les jeux de demain : télévision ou cinéma interactif ?".
Stéphane Natkin est professeur au Conservatoire national des Arts et Métiers, son article a été publié en 2005.
Le jeu vidéo a trente ans de vie commerciale. Les jeux d'aujourd'hui n'ont plus rien à voir avec ceux des premières générations de consoles et de jeux d'arcade. Autrefois exploit technique, un jeu vidéo est aujourd'hui une oeuvre audiovisuelle interactive. Nous considérons que les jeux actuels et en cours de développement constituent un paradigme des médias du XXI ème siècle. Citons les raisons essentielles qui justifient cette opinion : le jeu vidéo est le seul média interactif qui ait trouvé un auditoire, un contenu et un marché importants, bien déterminés et solvables. Les concepteurs de jeux ont développé une forme d'écriture interactive qui, à notre avis, est une révolution dans les principes de narration. Les jeux vidéo sont les premiers à utiliser de façon contrôlée les mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives. Ils seront les premiers à expérimenter la convergence des médias classiques (presse, télévision, radio...), de l'Internet et des moyens de communication interpersonnelle (courrier électronique, téléphone). Les jeux vidéo, sous leurs nombreuses formes, sont liés à des comportements sociaux très variés : jeux individuels pour console et PC, jeux festifs pour les salles d'arcades, jeux collectifs s'apparentant à un sport d'équipe, jeux persistants sur Internet réunissant des centaines de participants dans une société dont les règles sont créées de toutes pièces, jeux sur téléphone mobile qui visent à la création de courtes parties entre quelques joueurs anonymes. Dans chaque cas, les jeux peuvent être considérés comme des extensions et des croisements entre différents médias : cinéma ou télévision interactive, jeux de sociétés, sports collectifs. Empruntant à chaque domaine ses formes et ses contenus, exploitant constamment les possibilités technologiques, le jeu vidéo est le champ expérimental de la communication de demain.
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Les commentaires des lecteurs
Il y a actuellement 10 commentaires.
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Bon, pas suffisemment pour me pousser à acheter le livre mais j´attends quand même avec intérêt la parution des prochains articles.
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14.02.2006