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Page Wiki Solution complète : Découverte de l'Arche

4 312 vues

Salle des Téléporteurs

Cherchez la carte mémoire rouge dans les téléporteurs pour obtenir la partie 1 du journal de Forté.

Tour près, il y a un papier important avec des chiffres incompréhensibles. Ils sont en anterran, notez-les sur un papier avec leur correspondance en "carrés barrés".

Allez près de la porte fermée par le voleur. Regardez le panneau où entrer le code, il y a une affiche à côté. Cliquez sur le coin décollé de l'affiche pour découvrir du texte caché. C'est la combinaison de la porte en 5 chiffres en "carrés barrés".

Reprenez la direction des téléporteurs et cherchez le graffiti sur le mur extérieur (depuis la porte, premier mur à gauche), on y voit des "carrés barrés". Ca permet de comprendre, si vous ne le saviez pas, qu'on peut compter de 5 en 5 de cette façon : un carré barré vaut 5, et ils sont additionnables : 2 carrés barrés valent 10, etc... Ainsi, chaque côté du carré + sa diagonale valent 1.

Utilisez toutes ces informations pour obtenir le code de la porte (sur l'affiche on lit donc : 4, 7, 8, 1, 4) et entrez le code correspondant en Anterran.

Salle Centrale

Depuis la salle centrale, on peut rejoindre 6 zones, mais 2 sont fermées. Il faut visiter les autres pour avancer.

La Salle Centrale donne accès à :

1/ la Salle des Téléporteurs. (Affiche : cercles jaunes sur une sphere noire)

- Depuis le téléporteur :

- Planet Forte (1ère île), puis :

- 2ème île

- Dome

- Maison de Forté

2/ Serre. (Poster : herbe verte dans un bac noir)

- Serre.

- Salle des oiseaux. (Poster : un oiseau)

- Salle des sapins. (Poster : un sapin)

- Salle des graines. (Poster : une graine/feuille)

3/ Salle de Contrôle. (Poster : une cible violette sur une télé multi-écrans)

- Salle de Contrôle

- Salle du spectre lumineux

- Salle des Serveurs informatiques. (Poster : une disquette)

- Salle des PC. (Poster : un PC)

4/ Pont. (Poster : cible orange sur plusieurs planètes)

- Pont

- SAS. (Poster : un spationaute dans l'espace)

- Planet Kepler

- Planet Kepler

- Village / Maisons

- Mines

- Cobalt-5 satellite

- Espace

5/ Quartiers Privés. Poster : un cercle rouge barré

6/ Zone de Maintenance. Poster : un logo qui rappelle le nucléaire.

Pour compléter le jeu, il est préférable de commencer par la Serre.

Serre

En entrant, vous pouvez déjà remarquer les distorsions animées qui montrent qu'il fait chaud.

Allez voir le coffre-fort dans la salle des sapins. il est fermé : connectez la prise jack sur le côté, en bas. La petite LED rouge passe au vert.

A droite du coffre, il y a une grille d'aération : ouvrez là pour lire un papier. De ce que vous pouvez comprendre, il est question d'un oiseau : il chante s'il est content en obtenant de la nourriture, et s'il chante dans un micro alors une porte s'ouvre (évidemment, la porte du coffre).

La partie basse du dessin montre que l'oiseau ne chantera pas s'il faut trop chaud dans la pièce, car il n'aime pas la chaleur.

Allez dans la salle des oiseaux. Remarquez qu'il y a de la chaleur aussi dans cette salle (vagues en mouvement). Allez vers la vitrine et cliquez sur la réserve de graines rouges.

La vidéo qui suit confirme ce que vous avez vu sur le papier : l'oiseau est amateur de graines rouges, et il chante peu après avoir avalé la graine. Il faut donc trouver une graine, et l'oiseau ensuite.

Dans la même salle, aller a gauche près de la table avec une souche de bois creuse. Vous y trouverez un micro, celui branché plus tôt sur le coffre.

Direction la salle des graines. Approchez vous de l'arbre du fond à droite et prenez une graine.

De retour dans la salle des oiseaux : utilisez la graine sur la croix rouge près du micro. Un oiseau va sortir mais ne mangera pas la graine, donc ne chantera pas : il fait trop chaud !

De retour dans la salle principale, dans la vue à 360. Suivez le tuyau jaune au sol jusqu'à trouver un climatiseur. Utilisez le pour baisser la température dans la salle des oiseaux.

il y a 4 boutons :

1) agir sur la température, ou arroser les plantes.

2) choisir le numéro de la salle où agir (à déterminer)

3) on ou off.

4) cliquer sur le bouton vert déclenche la séquence selon les 3 choix précédents.

La bonne réponse est :

1) Soleil

2) position 3

3) 0

4) appuyer

Quand la température a baissé, retourner donner la graine à l'oiseau, qui chantera dans le micro, et la porte du coffre s'ouvrira.

Dans le coffre, prenez la carte de traduction et lisez la partie 2 du journal.

Avant de partir, regardez sous le pot de fleur au-dessus du coffre. Vous trouverez une photo avec un schéma au dos.

{{uppage}}Copiez-le sur un papier, c'est une partie des coordonnées de la planète Forté.

De ce que l'on peut y voir, il est question d'un "9" en anterran et d'un "6".

Cette grille donne des coordonnées X et Y. Le 9 et le 6 sont placés sur des traits épais car ce sont des chiffres entiers. Les autres traits, plus fins, correspondent à des décimales. Comme il faut tenir compte des traits qui sont avant le 9 et après le 6, le point est aux coordonnées 8.x et 6.y, et en comptant les traits on trouve : 6.3 et 8.2 (ce n'est peut-être pas évident sans avoir vu l'appareil du Pont).

Salle Centrale

Retour à la salle centrale où il reste à visiter le Pont et la salle de Contrôle. Choisissez le Pont.

Pont

Dans la vue 360, cliquer directement tout à gauche pour suivre un passage sombre derrière les rembardes. Vous y trouverez une 3eme carte mémoire du journal avec les coordonnées (X Y Z) de planète Kepler : planet Kepler (4.2 2.3 6.1), et planet Forte (? ? 1.0). Vous pouvez immédiatement compléter les coordonnées de Forte à l'aide du schéma trouvé sur le coffre de la Serre (ce qui donne : (6.3 8.2 1.0))

Rejoignez le centre du Pont. Allez directement voir la grande baie vitrée. Sur le bureau il y a un papier avec x y z et la direction des axes. Ce sera utile pour entrer les coordonnées. Bien entendu, le zero est au début de chaque axe.

Aller voir l'appareil au centre de la pièce (une sorte de table) et commencez par accéder à la partie basse pour entrer les coordonnées Z désirées, où la première graduation = 0. Entrez donc le Z de planète Kepler (inutile d'entrer les coordonnées de Forté pour l'instant, il faudra un Dé pour s'y téléporter).

Utilisez ensuite la partie haute de la table pour entrer X et Y (avec 0 en bas à gauche, et chaque trait épais supplémentaire de la grille ajoutant 1 - et les traits plus fin 0.1).

Quand X Y Z sont entrés, cliquez sur le bouton en haut à droite pour valider. Si c'est bon, vous verrez l'Arche atterrir sur Kepler, sinon vous ferez un bond n'importe où dans l'espace (recommencez). Les écrans sous la fenêtre vous indiquent les lieux à proximité.

Une fois atterri sur Kepler, allez vers le SAS à droite et ouvrez-le avec l'interrupteur. Malheureusement il est fermé.

Salle Centrale

Allez dans la Salle de Contrôle

Salle de Contrôle - Lumières OFF

Il faudra d'abord allumer les lampes car on n'y voit rien. Cherchez vers le fond à droite ou à gauche de la pièce où vous pouvez avancer. Vous trouverez une petite pièce éclairée.

Allez voir l'appareil blanc à gauche (appelons-le "l'armoire" !) On y trouve un écran d'affichage, mais il est noir.

Descendez dans le trou au centre pour découvrir un 360 dans un cube aux faces colorées. Cliquez sur ses murs 'peu importe lesquels) et retournez voir l'armoire blanche où des bâtons rouges sont affichés à l'écran. Il faut maintenant déterminer combien de bâtons afficher. Commencez par faire un reset (bouton rouge).

Allez voir le tableau noir avec des explications pour comprendre la logique de Forté. il a assigné un nombre aux couleurs. On reviendra...

Allez voir le bureau à droite. Cliquez sur le lecteur multimedia bleu pour en sortir une nouvelle carte mémoire. Lisez ce nouveau passage du journal et allez voir la question sous l'image. Elle peut aider à comprendre le puzzle.

Sur le bureau, il y a un papier avec des indications utiles au sujet d'ouverture de sessions sur 2 ordinateurs différents. Pour l'un des ordis, l'identifiant sera Platon (le mot de passe n'est pas donné). Pour l'autre ordi, l'identifiant et le mot de passe "seront sous vos yeux". A noter pour plus tard.

Revenons à notre puzzle actuel : Utilisez l'appareil avec des lentilles pour comprendre le fonctionnement des couleurs avec la lumière blanche.

La lampe émet initialement une lumière blanche. Pas de lentille sous le rayon : le point de lumière sur le cercle du bas est bien sûr blanc. Une lentille, le point de lumière prend la couleur de la lentille (Rouge, vert ou bleu). 2 lentilles : le point prend la couleur des 2 autres additionnées. 3 lentilles, on retrouve du blanc. Cela permet de comprendre les indications du tableau noir.

Donc, sur le tableau, Forté a attribué des nombres aux couleurs rouge R, vert V et bleu B : 1, 2 and 3.

Jaune vaut 3 également. Qu'est-ce que ça signifie ? En addition de couleurs lumineuses (que l'on trouve avec les lentilles colorées), le jaune s'obtient avec du rouge + du vert, c'est à dire 1 + 2 = 3. Si ce n'est pas clair, prenez le temps de comprendre ça avant d'aller plus loin.

Ensuite, il faut comprendre pourquoi la tache blanche entourée de rouge, vert et bleu vaut 6 : toujours d'après l'appareil à lentilles, si les 3 lentilles sont sous la lumière, alors le rayon blanc traverse la lentille rouge, puis la lentille verte, puis la lentille bleue, et par addition il redevient blanc.

{{uppage}}Sur le tableau, c'est traduit par Blanc = R+V+B = 1+2+3 = 6.

Ce qui signifie que la tache blanche entourée de Cyan Magenta et Jaune a une valeur de ... ?

(Nous appellerons cette tache B(CMJ) pour "Blanc entouré de Cyan Magenta Jaune")

Réponse :

Cyan = Vert + Bleu = 2 + 3 = 5

Magenta = Rouge + Blue = 1 + 3 = 4

Jaune = Rouge + Vert = 1 + 2 = 3

Et en suivant la logique de Forté, Blanc = Cyan + Magenta + Jaune = 5 + 4 + 3

Donc B(CMJ) = 12

Le coin en bas à droite du tableau nous explique que pour allumer la lampe, il faut entrer la valeur de B(CMJ) à laquelle il faut ajouter 1 bâtonnet.

Il faut donc afficher 12 + 1 = 13 bâtonnets rouges sur l'écran de l'armoire blanche.

L'idée est donc d'entrer dans la sphère cubique au sol pour toucher les murs afin d'afficher les bâtonnets mais il y a un dernier piège. Allez voir le poster au-dessus du bureau de droite, on y explique qu'il faut toucher 6 et seulement 6 faces pour que la réponse soit valide ! (6 est écrit dans la "main" en symbole anterran). Aussi, un mémo vous explique d'appuyer lentement sur les touches car le mécanisme est vieux : attendez par exemple que le bruit soit (presque) fini avant de cliquer à nouveau.

Donc pour résumer le tout, il faut entrer la valeur de B(CMJ) + 1 dans "l'armoire" en cliquant 6 fois sur les murs de couleur. Facile...

Il y a plusieurs possibilités, mais vous pouvez utiliser celle-ci :

bleu, bleu, vert, vert, vert, rouge

(3, 3, 2, 2, 2, 1 = 13 en touchant 6 fois)

Quand les 6 bâtons rouges sont affichés, appuyez sur le bouton vert de l'armoire pour allumer les spots dans l'autre salle. En cas d'erreur, appuyer sur le bouton rouge de reset et réessayer.

Salle de Contrôle - Lampes ON

Visiter la salle, il y a 2 autres salles adjacentes (1 à chaque bout : la salle des PC et la salle des serveurs).

Entrez dans la salle des serveurs et dans la vue 360°, cherchez dans les espaces entre les serveurs jusqu'à trouver un clavier humain abandonné.

(le clavier est sur la gauche en regardant l'ordinateur, derrière un serveur dont l'un des boutons est un peu plus bleuté que les autres)

Derrière l'ordinateur de la pièce, allez lire le mémo. Il donne le nom du PC (serverpc) et le nom d'utilisateur (platon) et il faudra trouver le mot de passe. Notez ça pour plus tard.

Allez dans la salle des PC et cherchez le PC de Forté (celui avec un fond d'écran de lui-même en tenue d'astronaute). Cherchez l'appareil à cartes mémoires au-dessus de ce PC et glissez-y la carte de traduction obtenue dans la Serre. Cela traduira les textes du PC de l'anterran vers l'anglais.

Maintenant cliquez sur les fils dénudés à l'emplacement du clavier, et posez ici votre clavier humain. Il faut faire les bons branchements.

Allez voir l'autre PC allumé de la pièce (près de la porte, avec un fond d'écran vert) et lisez le courrier : on y trouve plusieurs images avec des claviers différents. Trouvez le clavier humain et notez l'emplacement des points de couleur et les symboles. Sur ce meme PC, cherchez une photo des fils dénudés sur lesquels sont ajoutés des symboles rouges. Essayez de faire le lien entre eux.

Retournez faire les connexions sur le PC de Forté : placez les bonnes couleurs à droite. Les fils de droite doivent correspondre à ceux de gauche qui ne peuvent pas bouger. Essayez de comprendre comment s'échangent les fils entre eux.

La réponse à entrer est :

(Gauche ---> Droite)

jaune blanc

orange bleu

cyan rouge

vert clair blanc

noir vert foncé

Il y a une petite question de hasard avec les 2 fils blancs.

Quand l'ordre est le bon, cliquez sur l'icone de "fils connectés" pour valider. Si vous avez entré la bonne combinaison, vous aurez l'heureuse surprise de retrouver le clavier humain connecté sur le PC Qbe Anterran.

Maintenant cliquez sur l'écran de l'ordi, on vous demande les informations d'ouverture de session. Notez bien la procédure indiquée.

Sur un papier trouvé plus tôt il était écrit : "les informations de connexion seront sous vos yeux". Regardez le fond d'écran de Forté, il y a des choses écrites sur sa combinaison d'astronaute, et on en déduit l''identifiant = P.FORTE et le mot de passe = CSE2011

Utilisez-les ainsi, séparés d'un espace, en prenant correctement en compte les majuscules.

Il faut donc entrer le nom d'utilisateur, appuyer sur espace, entrer le mot de passe, appuyer sur entrée.

Soit pour conclure : P.FORTE[espace]CSE2011[entrée]

Vous trouverez plusieurs icones sur le bureau. Lisez la note "Personal" et prenez connaissance de la liste de commandes disponibles.

{{uppage}}Ecrivez-les sur un papier. Vous comprenez également qu'il vous faudra précéder CHAQUE commande de votre identifiant en majuscules, c'est à dire "P.FORTE", qui devra être suivi de "<" et le même symbole séparera chaque commande principale entrée. Enfin, unr "*" (astérisque) séparera chaque paramètre ajouté derrière une commande.

Pour mieux comprendre, cliquez sur l'icone de commande. C'est comme dans MS-Dos, il faut entrer les lignes de commandes ici, dans l'encart prévu. Afin de vous exercer, essayez d'accéder à l'aide.

Pour cela, tapez P.FORTE<help

(on respecte bien la syntaxe : "IDENTIFIANT" + "<" + "commande" ...... et il n'y a pas de paramètres encore donc pas besoin de "*").

Cela vous apprend que le fichier d'aide est manquant, mais vous explique ce que nous venons de voir ci-dessus avec un exemple plus concret : lancer MSPaint ! Il suffit pour cela d'utiliser les indications données. C'est un bon exercice, car il utilise la commande "force", et vous montre qu'elle doit être placée en tout début de ligne (juste après P.FORTE<).

Lorsque vous aurez compris comment ça fonctionne et que vous aurez lancé Paint, vous pourrez passer à la suite.

Les réponses de ce puzzle ne peuvent s'obtenir qu'en essayant les commandes, alors c'est important de les entrer et de regarder le résultat obtenu ! De plus, il s'agit probablement du puzzle le plus difficile du jeu, alors n'hésitez pas à sauvegarder votre partie ici et à faire une petite pause pour vous changer les idées !

Les bonnes commandes à entrer sont :

P.FORTE<folder --> affiche une liste de fichiers et dossiers, incluant le fichier "personal" visible sur le bureau, et un autre fichier nommé "private".

P.FORTE<folder<personal --> pour essayer de lire le fichier "personal" en mode commandes, mais l'accès est refusé. Le texte vous expliquer qu'il faut "forcer" la lecture.

P.FORTE<force --> donne des explications sur la commande "force".

P.FORTE<force<folder<personal --> on a repris la commande de lecture du fichier personal, et on y a ajouté la commande force. Cela permet de forcer la lecture, et cette fois il devient (presque) lisible. Malgré l'affichage forcé et les nombreux "???" qui en découlent, vous pouvez découvrir un mot de passe caché : 21012011

P.FORTE<folder<private --> essaye de lire le fichier "private", mais on vous demande un mot de passe.

P.FORTE<folder<private*21012011 --> accède au fichier "private" grâce au mot de passe récupéré précédemment (vous vous rappelez qu'on ajoute les paramètres à l'aide de "*" ?)

Cette commande permet d'obtenir des paramètres précis pour l'ouverture du SAS :

Airlock, 0.0, P, en, e.d

Maintenant il faut essayer la commande "secure".

P.FORTE<secure --> on vous dit alors que tout est déjà sécurisé sur l'Arche. Il faut donc désécuriser ! On vous indique d'ailleurs un paramètre pour cela : (-1).

P.FORTE<secure*(-1) --> ajout du paramètre (-1). Permet de désécuriser l'Arche, mais l'accès est refusé. Essayez de forcer l'ordi !

P.FORTE<force<secure*(-1) --> Donne la liste des paramètres de désécurisation de l'Arche. Impossible de savoir lesquels utiliser, alors utilisez ceux trouvés plus tôt dans le fichier "private".

P.FORTE<force<secure*(-1)*Airlock*0.0*P*en*e.d --> Ajout des paramètres trouvés plus tôt. Le SAS devrait donc s'ouvrir...

... mais vous obtenez certainement une "memory error", alors commencez par faire une sélection de toute la ligne de commande (à la souris, ou ctrl+a) puis copiez-la (clic droit/copier ou ctrl+c) (cela vous évitera de la retaper ensuite).

Alors utilisez la commande "clear" avec le paramètre "yes", ce qui donne :

P.FORTE<clear*yes

Alors collez la commande précédemment copiée (clic droit/coller ou ctrl+v) :

P.FORTE<force<secure*(-1)*Airlock*0.0*P*en*e.d

et validez !

Cette fois, le SAS est ouvert ! Bravo !

Avant de partir, essayez la commande "password".

P.FORTE<password --> elle retourne le mot de passe d'un utilisateur donné, pour un PC précis. Pour cela il faut connaître le nom du PC en question, et l'identifiant de l'utilisateur.

Vous avez de la chance, vous les avez trouvés plus tôt dans la salle des lumières sur un papier : le nom de l'ordi est ServerPC et l'identifiant est Platon.

La commande "password" précise également d'écrire sans majuscules. Ce qui donne :

P.FORTE<password*serverpc*platon --> renvoie le mot de passe du PC de la salle des serveurs, c'est à dire : cubeisearth

Notez ça pour plus tard.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Introduction
    • Solution complète : Découverte de l'Arche
    • Solution complète : Visitez votre première planète
    • Solution complète : Sur les pas de Forté
    • Solution complète : Le coeur de l'Arche
    • Solution complète : La fin
La vidéo du moment