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Page Wiki Solution complète : Quêtes Annexes

Cassardis

En plus de toutes les missions listées ci-dessous, des missions spécifiques vous seront proposées sur le panneau de l'auberge de Pablos au fil de l'aventure, celles-ci consistant le plus souvent en l'élimination d'un nombre donné d'ennemis d'un certain type ou en l'escorte d'un PNJ jusqu'à une destination particulière (ces dernières missions permettant d'accroître votre affinité avec la personne escortée).

Livraison de fleurs

Benita, chargée de soigner les blessés du village, aurait bien besoin d'un coup de main pour rassembler des fleurs aux vertus médicinales. Faites donc un tour à l'extérieur, de jour, pour cueillir cinq Brillansols, puis rapportez-les à Benita. Dormez ensuite à l'auberge jusqu'à la nuit ou attendez que le cycle solaire suive son cours et allez cueillir une Luisanlune, sur la plage isolée au sud-est du village. Rapportez ce dernier ingrédient à Benita pour conclure cette quête.

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Disparue puis réapparue

Le chef du village est inquiet suite au départ de Quina, partie chercher un remède pour vous soigner. Partez donc en direction du camp des sentinelles, dépassez-le, puis longez le sentier vers le sud-ouest avant de bifurquer vers le sud-est. Prenez garde au groupe de bandits qui peut vous attendre en haut de la montée et avancez davantage pour atteindre le Bois de la Sorcière.

Ce bois étant chargé de brume, avancez avec prudence en direction du sud-est en tâchant de ne pas vous perdre et détruisez les charmes que vous croisez pour lever le brouillard. Vous retrouvez bien vite Quina, qui vous accompagne jusqu'à la hutte de la sorcière. Suite à votre entrevue, rebroussez chemin jusqu'à Cassardis pour rassurer le chef et conclure cette quête.

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Au fond du trou

Pour commencer cette quête, adressez-vous au garde près du puits à la sortie du village. Celui-ci vous avoue sa couardise, et c'est donc à vous d'inspecter ledit puits pour en déloger les créatures qui menacent les villageois. Une fois descendu dans la grotte calcaire, ramassez les bouteilles vides et autres objets utiles qui jonchent le sol et progressez en éliminant les chauves-souris qui viennent vous harceler. Quel que soit l'itinéraire emprunté, vous finissez par atteindre une large caverne peuplée par des sauriens : ces reptiles, dont l'élimination devient plus facile à partir du niveau 15, peuvent causer de lourd dégâts avec leurs charges armées. Restez donc sur vos gardes et coupez-leur la queue avant de vous acharner sur le haut de leur tête pour en venir à bout. Faites également attention au petites cascades qui sont susceptibles d'éteindre votre lanterne si vous passez en dessous.

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La zone revenue au calme, explorez le couloir est pour trouver un coffre et quelques herbes médicinales, puis dirigez-vous vers le sud pour dénicher une faille dans le mur que seuls les personnages très petits pourront emprunter. Vous avez ensuite le choix : sortir par l'entrée sud de la caverne, qui vous mène au nord du Camp des Sentinelles, ou rebrousser chemin pour rapporter la bonne nouvelle à Poll, le garde peureux.

Toujours plus bas

Après avoir débarrassé une première fois le village de l'invasion de sauriens, repassez près du puits pour entendre une voix appelant à l'aide. Descendez pour trouver Rorric, qui pense qu'un nid de reptiles est toujours en activité plus profondément dans la caverne. Explorez-la donc à nouveau jusqu'à la large salle où vous aviez livré bataille et où un nouveau passage s'est ouvert. Comme de bien entendu, c'est une nouvelle horde de sauriens qui vous attend de l'autre côté du passage à l'ouest, épaulée par un chef reptilien plus puissant et plus imposant. Concentrez-vous sur les ennemis normaux pour faire place nette avant de vous charger du patriarche, puis une fois les lieux revenus au calme, détruisez tous les oeufs qui jonchent les murs de la caverne pour éradiquer la menace.

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Ne vous reste alors plus qu'à retourner voir Rorric pour conclure cette quête.

L'escorte

Dans l'auberge de Pablos, vous ferez certainement la rencontre de Madeleine, une marchande itinérante dont le petit minois aurait bien besoin de quelques gros bras pour l'escorter jusqu'au Camp des Sentinelles. Acceptez de l'aider et versez-lui les 1000 pièces d'or qu'elle vous demande une fois arrivés à destination pour conclure cette quête insignifiante et pourtant synonyme de trophée.

Une bien triste nouvelle

Allez à l'église qui surplombe le village et acceptez d'aider Elvar à transmettre la nouvelle du décès d'un proche à Merin, un pêcheur que vous pouvez trouver dans le centre. Retournez ensuite voir l'homme de foi pour le rassurer et achever votre tâche.

Perdre la foi

Toujours à l'église, acceptez d'aider le jeune Clemente à retrouver des textes sacrés dont il a encore besoin. En sortant, vous croisez Lewes, qui vous avoue sa culpabilité dans la perte des documents : qu'à cela ne tienne, redescendez en ville et grimpez sur le toit où votre carte semble indiquer la présence d'un objectif pour retrouver les fameux textes haut perchés. Ne vous reste alors plus qu'à les rapporter.

Un hôte indésirable

Après votre triomphe sur l'hydre au camp des sentinelles, retournez voir Pablos à l'auberge de Cassardis pour qu'il vous entretienne d'un problème de vol. Lui et ses compères et consoeurs sont en effet les victimes de vols répétés : allez parler à Aestella et à Heraldo, puis retournez voir Pablos pour vous préparer. La nuit venue, foncez vers le sud dans la rue marchande et vous ne tarderez pas à entendre, voir à heurter, le fameux voleur. Courrez-lui au train si nécessaire et attrapez-le pour mettre fin aux vols et conclure la quête.

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Mourir de curiosité

Après avoir voyagé jusqu'à Gran Soren au moins une fois, munissez-vous d'au moins une demi-douzaine de Théraplantes et retournez à Cassardis pour parler à Merin, qui s'inquiète pour son ami. Adressez-vous dans la foulée à Mayra, Alonso et Barten, tous trois traînant dans les rues principales du village la plupart du temps, puis rendez-vous sur la plage étrange à l'extérieur de la ville pour retrouver le jeune homme. Donnez-lui une herbe pour le soigner, puis retrouvez-le un peu plus loin, sur la gauche du camp des sentinelles, pour lui administrer une nouvelle dose de remontant. Enfin, Rendez-vous à l'entrée du Bois de la sorcière, à l'ouest, pour aider une nouvelle fois Valmiro à se remettre sur pieds et allez enfin rapporter votre escapade à Merin une fois de retour à Cassardis.

Un homme innocent

Après avoir bénéficié d'une audience ô combien humiliante auprès du duc et tout en vous assurant d'avoir en votre possession au moins deux clés squelette (que vous pouvez vous procurer au Chat noir à Gran Soren ou en combinant des fers et du minerais) allez trouver Tomlin, près de la maison du chef de Cassardis ou sur la plage isolée au sud-est du village et parlez-lui. Une fois de retour à Gran Soren, adressez-vous à Ser Jakys pour en apprendre plus sur le père de Tomlin, entrez dans les sous-sols du domaine du duc (où un coffre peut contenir l'une des deux clés dont vous avez besoin) et utilisez une première clé squelette pour libérer Ansell après lui avoir parlé. Utilisez ensuite votre seconde clé pour ouvrir la grille en face de la cellule d'Ansell et frayez-vous un chemin jusqu'à l'extérieur en éliminant tout rat, araignée et serpent qui se mettraient sur votre route. A l'air libre, vous assistez à la réunion de Tomlin et de son père et achevez du même coup cette quête.

Au revoir, Valmiro

Après avoir bénéficié d'une audience à la cour de Gran Soren, retrouvez Valmiro sur le ponton du village (en achetant au préalable une Théraplante puissante à Gran Soren si vous venez de là, ainsi qu'une Amulette de pèlerin auprès de Fournival). Donnez-lui la plante, suivie d'une lanterne (disponible à Cassardis même), puis une viande d'ambroisie avariée et enfin l'amulette achetée précédemment. Aidez ensuite le jeune homme à porter ses affaires jusqu'au rivage pour finir de préparer son départ et ainsi conclure cette quête.

Camp des Sentinelles

Les missions que vous pouvez accepter sur le panneau près de la sortie nord du camp vous proposent d'affronter et d'éliminer différents types d'ennemis en certaines quantités au fil de votre progression dans la trame principale. In fine, c'est contre Ser Berne lui-même que vous devrez vous battre en un contre un au cours de la quête " La fin d'un voyage " : privilégiez les hauteurs si vous jouez une classe de distance ou enchaînez vos meilleurs coups de corps-à-corps pour rapidement lui faire mordre la poussière.

Gran Soren

En plus de toutes les missions listées ci-dessous, des missions spécifiques vous seront proposées sur le panneau de la Guilde des Pions et sur celui de l'auberge, celles-ci consistant en l'élimination d'un nombre donné d'ennemis d'un certain type ou en l'escorte de Pnjs jusqu'à des destinations la plupart du temps plutôt exotiques (ces dernières missions permettant d'accroître votre affinité avec la personne escortée). D'autre part, un autre panneau situé à la Taverne d'Arsmith vous propose une multitude de petites quêtes à effectuer à l'occasion de vos voyages, celles-ci vous demandant de rapporter des objets bien précis au fil de vos pérégrinations, et ce même après la quête " Le combat final ".

Mépris de la Faucheuse

Dans le quartier des artisans, en face de la guilde des pions, un homme nommé Austine est condamné à voir mourir son fils. Parlez-lui, puis mettez-vous en quête des deux fragments de Pierre d'éveil restants afin de reconstituer une pierre complète, capable de ressusciter les morts. Au sein de la ville, un fragment peut être acheté auprès de Fournival, le noble marchand près de l'entrée du château, et un second peut être trouvé à l'est des quartiers plus modestes, dans un coffre accessible depuis les toits. La pierre complétée, utilisez-la sur le fils d'Austine pour le remettre d'aplomb et conclure cette quête.

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Terre de possibilités

Vous débutez cette quête en acceptant d'aider Fournival à obtenir des terrains en possession de modestes paysans. Pour ce faire, vous allez devoir convaincre Jasper, sa femme et son jeune fils de quitter les lieux. Vous repérerez aisément les deux premiers en parcourant les rues de Gran Soren, mais le jeune homme se révèle un peu plus retord, notamment en se réfugiant sur un toit dans le quartier des artisans (accessible en faisant un peu d'escalade), puis en courant à travers la capitale. Attrapez-le après l'avoir pourchassé pour pouvoir lui parler et le convaincre de donner son aval, puis retournez voir Jasper pour qu'il concède sa propriété à Fournival.

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Acceptez dans la foulée de faire un don d'argent à la famille, aussi conséquent soit-il, puis allez faire votre rapport à Fournival, qui récompense grassement vos efforts.

Un livre dangereux

Dans le centre ville, vous ferez certainement la rencontre de Steffen, un mage en apprentissage désireux de s'emparer des secrets de l'un de ses illustres aînés, un certain Salomet. Pour l'aider, questionnez dans un premier temps la vendeuse d'herbes en tout genre sur la place centrale, qui vous aiguille vers le sud. Repassez donc par le col du Quart de Lune jusqu'à arriver au nord du Camp des Sentinelles, où un homme itinérant est aux prises avec une poignée de brigands : éliminez-les promptement et parlez à Rowland, qui vous confie ne plus avoir le grimoire convoité par Steffen. Mettez-vous alors en route vers le repaire des voleurs, à l'ouest de l'entrée du Bois de la Sorcière dans les ruines du château Aernst, et tout en veillant à ne pas susciter la moindre hostilité de la part des malandrins qui peuplent les lieux, montez jusqu'en haut de la tour en ruine à l'aide de quelques acrobaties pour récupérer le grimoire. Ne vous reste ensuite plus qu'à le remettre à Steffen à Gran Soren.

Pourchasser des ombres

Pour entamer cette quête, acceptez d'aider Mason, l'homme qui vous accueille à Gran Soren lors de votre premier séjour, à identifier un espion à la coure. Pour y parvenir rendez-vous de nuit à l'entrée du château et suivez le chevalier blond qui attire inévitablement votre attention. Celui-ci emprunte d'abord le passage reliant le quartier noble à celui des artisans, puis bifurque sur la gauche pour se rendre dans les bas quartiers. Restez à distance raisonnable en marchant pour ne pas éveiller ses soupçons et conclure votre filature, puis allez rapporter le fruit de votre travail à Mason.

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Le retour des défunts

Après votre rencontre avec le duc, parlez à Maximilian dans le quartier noble pour débuter cette quête. De nuit, rendez-vous ensuite sous le pont des bas quartiers pour surprendre une conversation entre deux membres de la Rédemption : interrogez celui des deux qui ne trouve pas le temps de s'enfuir et acceptez ou non son offre (de votre choix ne découlant aucune conséquence). La clé en votre possession, faites route vers les catacombes, que vous avez déjà eu l'occasion de visiter, et où deux itinéraires se proposent à vous une fois le monte-charge emprunté. En effet, selon la clé que vous avez obtenu, vous pourrez déverrouiller l'une ou l'autre des deux grilles qui étaient demeurées bloquées auparavant.

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{{uppage}}Quel que soit votre point d'entrée, ouvrez consciencieusement toutes les tombes d'où n'émane pas de fumée tout en massacrant à la pelle tous les zombies et autres squelettes sur votre route pour rassembler un total de cinq Gemmes de la Rédemption. Une fois le tout récupéré, rendez-vous au nord-ouest de la zone supérieure pour ouvrir la porte scellée à l'aide des cinq items et préparez-vous à vous battre. C'est en effet un lieutenant de l'Ordre qui vous attend de l'autre côté, accompagné de sa horde de squelettes mages et guerriers. Commencez si vous le souhaitez pas éliminer les magiciens squelettiques pour vous éviter du tracas, mais concentrez ensuite quoi qu'il en soit vos attaques sur Balsac, qui une fois mis à terre ne pourra qu'encaisser toutes les attaques que vous lui destinerez et trépassera rapidement.

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Victorieux, retournez à Gran Soren pour informer Maximilian de votre succès.

L'idole du marchand

Parlez à Caxton à l'armurerie de Gran Soren pour recevoir cette quête, dont la récompense varie selon la qualité de l'idole que vous ramenez à l'intéressé. Vous bénéficierez en effet d'une plus grande récompense si vous lui donnez l'Idole d'or reçue après avoir complété la quête " Jouer à la nourrice ". Autrement, vous pouvez ramener à Caxton l'Idole d'argent, obtenue après avoir rempli la mission " Sinistre trophée " à la Caverne des marches.

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Un problème de fournisseur

Cette quête est identique à la précédente : c'est cette fois Madeleine, dans les bas-quartiers, qui a besoin d'une idole pour nouer des liens avec un forgeron de renom. Donnez-lui celle qui vous plaira selon celles qui restent en votre possession pour conclure cette quête.

Jouer à la nourrice

Après avoir aidé Fournival à chasser Jasper et sa famille de leur terre, retournez le voir pour proposer vos services en tant que baby-sitter. Accompagnez donc sa fille Symone en centre ville en restant près d'elle, retrouvez-la rapidement lorsqu'elle se cache dans la taverne d'Arsmith ou l'auberge, achetez-lui une bouteille d'eau lorsqu'elle le demande et laissez-la gagner la course qu'elle vous impose pour finir afin de recevoir l'Idole d'or en récompense.

Terreur sans nom

Après votre enquête sur la Rédemption, parlez à Rickart à l'entrée extérieure sud de la ville pour prendre connaissance d'une menace qui pèse sur vous. Des mercenaires sont en effet à vos trousses et vous tendront des embuscades de nuit à des endroits spécifiques : au niveau du pont au nord de Gran Soren, près de l'ancienne carrière, au poste de garde au sud du Col de Quart de lune, au nord du Camp des sentinelles et enfin près de l'entrée de Cassardis. Après avoir éliminé tous vos ennemis, le leader des mercenaires vous prend à parti. L'individu est puissant, mais ne résistera pas à un groupe bien organisé ou d'un niveau supérieur à 30.

Mauvaises affaires

Après avoir reçu votre récompense auprès du duc pour avoir repoussé la cocatrix, passez au magasin de Madeleine pour constater sa disparition. Demandez des renseignements à son assistante, Katlyn, puis interrogez Nettie et Arsmith à la taverne pour en apprendre plus sur la situation. Vous finissez par retrouver la belle à la sortie est de la capitale : niez l'avoir vu auprès des gardes qui vous interrogent puis suivez-la de plus belle. Acceptez de lui donner 50,000 pièces d'or si vous désirez garder votre affinité au maximum avec elle ou laissez-la simplement partir pour conclure cette quête.

Chasse à la sorcière

Après votre audience avec le duc et en traînant du côté de la place centrale de la ville, vous entendez parler de la tenue d'une chasse à la sorcière visant Sélène, la seule et unique habitante du Bois de la Sorcière. Rendez-vous donc sur place pour prendre la défense de la pauvre jeune femme, déjà encerclée par des villageois et gardes mécontents. A votre arrivée, un Golem se réveille et fait fuir les assaillants, mais c'est désormais à vous de calmer la bête et de lui montrer qui est le patron. Pour ce faire, visez les amulettes brillantes dispersées sur le corps du colosse pour l'immobiliser ou le mettre à genoux et vous finirez par faire fondre sa barre de vie.

Victorieux, empruntez le passage libéré par le golem pour retrouver Sélène auprès de son ancienne maîtresse, qui vous révèle la véritable nature de la jeune femme.

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Autres lieux

A la recherche d'objets

Vous souvenez-vous du marchand que vous avez sauvé des griffes de gobelins aux prémisses de l'aventure ? Reynard, c'est son nom, peut être croisé à différents endroits de Gransys (Camp des sentinelles, Gran Soren, campement au sud de l'ancienne carrière,...) : faites autant d'achat que possible chez lui et il finira par vous proposer des quêtes visant à partir à la recherche d'un objet particulier. Rapportez-lui donc de la ferraille, puis de l'ectoplasmite, et enfin partez à la recherche des 6 pages de journal pouvant amener un peu de lumière sur l'histoire de Reynard. Ces pages se trouvent A l'extrême sud des quartiers de Gran Soren en hauteur, au camp des sentinelles, dans l'ancienne carrière, dans les catacombes, dans le Ravin des âmes dévorées et tout au sud du champ de miasme.

Les liaisons dangereuses

Cette quête débute dans le domaine du duc, après que vous ayez rencontré la duchesse à son belvédère et qu'elle vous ait retiré votre odieux couvre-chef. Allez trouver la servante de la duchesse, Mirabelle, puis retrouvez-la de nuit au belvédère. Suivez-la ensuite jusqu'aux appartements de la femme du duc pour surprendre une scène pour le moins déplaisante : intervenez pour sauver Aelinore et acceptez votre triste sort une fois envoyé en prison.

Vous êtes ensuite libéré par la duchesse et pouvez vous échapper du donjon.

Une duchesse en détresse

Après avoir accompli la quête précédente et après que le duc vous ait récompensé pour votre victoire contre la cocatrix, retrouvez Mirabelle la servante près du belvédère. Vous apprenez alors la localisation d'Aelinore, pour ainsi dire gardée captive dans le fief du duc. Mettez-vous donc en route pour ledit fief, qui se tient loin au nord, au delà du passage menant à la Tour de la Lune bleue, puis enfilez votre tenue de soldat pour passer inaperçu. Dirigez-vous ensuite vers le sud du bâtiment pour retrouver la belle dans ses quartiers, ré-équipez-vous comme il se doit puis escortez la demoiselle vers le passage au nord-ouest. Dans le sous-sol du fief, n'hésitez pas à porter Aelinore sur vos épaules pour l'aider à traverser les différents obstacles et battez-vous comme un lion pour la défendre des soldats qui vous collent au train. Dirigez-vous toujours vers le sud pour atteindre la sortie où la duchesse, bon gré mal gré, doit vous faire ses adieux.

Les conspirateurs

Dans le château du duc, parlez à Fedel pour qu'il vous entretienne d'un sujet délicat. Rejoignez-le de nuit au belvédère pour apprendre les détails de cette affaire, puis mettez-vous en route pour le Grand Mur loin au nord-ouest. En cours de route, vous croisez une charrette en bien piteux état : continuez droit vers le nord pour atteindre le Ravin des âmes dévorées. Ce donjon est peuplé de harpies des neiges, de gobelins, d'esprits et de sauriens. Gardez donc toujours vos magies prêtes à faire feu et vos enchantements dressés pour vous simplifier la tâche et évoluez vers le sud en utilisant les échelles. Affrontez éventuellement un cyclope sur le pont étroit auquel vous arrivez et laissez-vous glisser sur les pentes successives en restant sur le côté droit pour parvenir à la lettre perdue par Fedel ainsi qu'aux 10 paquets nécessaire à la complétion d'une autre quête.

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De retour à Gran Soren pour donner son dû à Fedel, vous croisez un soldat visiblement autant intéressé par l'objet que lui. Choisissez donc à qui donner la lettre selon vos préférences pour conclure cette quête.

L'offre et la demande

Cette quête débute en parlant à Ser Daerio à la Tour du Vent, au nord de Gran Soren. Acceptez de l'aider à résoudre son problème de provisions, puis allez à la capitale pour transmettre ses besoins à un garde ou à Julian lui-même (une semaine de provisions). Retournez ensuite à la Tour du Vent pour faire part de votre succès à Daerio.

Monstres et marchands

Cette quête débute lorsque vous parlez au marchand à l'entrée nord de l'ancienne carrière. Pour que des hommes de commerce tel que lui puissent reprendre leurs activités convenablement, il vous demande d'abord de lever les herses qui obstruent le passage à l'intérieur : exécutez-vous en restant longuement sur les plaques de pression pour lever les obstacles, puis profitez de votre présence pour éliminer toute présence de trolls et de bandits dans les environs. En revenant voir le marchand à l'entrée, vous aurez ainsi accompli par avance sa seconde requête, à savoir sécuriser l'ancienne carrière.

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La langue du dragon

Pour initier cette quête, remplissez d'abord la mission " Chasse à la sorcière " qui vous donne accès à la tombe de la gardienne au fin fond du Bois de la sorcière, puis récupérez la tablette ancienne à côté de la tombe. Allez voir le père Geffrey à Gran Soren pour tenter d'obtenir une traduction, puis rendez-vous finalement dans la demeure de l'Engeance du dragon pour apprendre que l'objet est en réalité un lien pouvant unir l'Insurgé à une autre personne. Très utile si vous voulez faire grimper en flèche l'affinité d'un personnage en particulier.

Des nerfs d'acier

Cette quête consiste simplement en l'élimination d'un Golem de fer se terrant profondément dans le Bois de la sorcière. Contrairement aux amulettes des Golems standards, celles de cette créature sont dispersées dans le décor : tout en prenant soin d'éviter les attaques soutenues de la bête, ouvrez donc l'oeil à la recherche des amulettes et détruisez-les de préférence avec des attaques de mêlée pour battre le Golem et conclure la quête.

L'éclosion d'un talent

Après avoir accompli la quête " Disparue puis réapparue " et avoir bénéficié d'une audience à la cour, retrouvez Quina à l'Abbaye à l'extrême ouest du centre de Gransys et parlez-lui. Elle vous remet une fleur bénie, que vous êtes libre de donner à qui vous voulez pour resserrer vos liens avec la personne en question.

Un cadeau de départ

De retour à l'Abbaye, adressez-vous à Clarus et mettez-vous en quête d'une amulette de pèlerin en vous rendant dans les Catacombes (ou achetez-en une auprès de Fournival à Gran Soren). Retournez ensuite à l'Abbaye pour donner l'item à Clarus et conclure cette quête.

Quel honneur chez les voleurs

Après avoir fait incarcéré le voleur qui faisait des siennes à Cassardis, rendez-vous dans les ruines du château d'Aernst, à l'ouest de l'entrée du bois de la sorcière. Vous y rencontrez le chef des voleurs, Maul, qui vous propose d'éliminer un gang de voleuses rivales ou un ancien voleur de la bande (celui-la même que vous aviez interpellé à Cassardis). Pour obtenir la récompense maximale liée à cette quête, détruisez le gang rival se terrant au Fort Parlecieux loin au nord et allez parler à Pike pour le faire revenir auprès des voleurs du château d'Aernst. Ou, si vous voulez pouvoir compléter les quêtes relatives aux voleuses, contentez-vous de ramener Pike à Maul pour satisfaire ce dernier et conclure la quête.

La compagnie des voleuses

Avant d'entreprendre cette quête et si vous êtes un homme, achetez pour vous et chacun de vos pions masculins une tenue de dame au Chat Noir à Gran Soren. Rendez-vous ainsi vêtu au Fort Parlecieux sur la route menant au Grand Mur et allez trouver Ophis, la leader du gang. Acceptez de détruire leurs rivaux en éliminant dix voleurs se terrant dans les ruines du château d'Aernst, loin au sud, puis revenez faire votre rapport pour gagner les faveurs d'Ophis.

Une autre façon de vous les attirer est de parler à Bethia, une autre leader du gang chargée de nourrir le cyclope de compagnie d'Ophis. Acceptez de vous en occuper à sa place en amenant un gobelin au cyclope ayant élu domicile plus loin vers l'ouest dans un enclos, puis revenez la voir pour gagner la confiance des voleuses.

Solution complète : Quêtes Annexes
Sommaire Wiki
    • Solution complète : Quête principale
    • Solution complète : Quêtes Annexes
    • Solution complète : Apparition des Boss
    • Solution complète : Dragon's Dogma : Dark Arisen
    • Trouver Symone
    • Expédier les objets à la banque
    • Se régénérer facilement
    • Argent facile
    • Trouver des transpierres
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