Soluces - Route 22 Pokémon Version Blanche 2- Nintendo DS

Nintendo DS

Cheminement (8/10)

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Grotte Littorale

A vous de commencer par visiter un peu la grotte. Vous trouvez de nombreux objets, une guérison, deux baies Kika offertes par deux dresseurs vaincus, et une scuba ball. Tout en bas de la première zone, un karatéka avec des Nodulithe qui vous bloque le passage. En sortant par le sud, vous accéder à Vaguelone où il serait judicieux de faire un tour au centre pokémon. Retournez ensuite rapidement dans la grotte Littorale par le sud toujours. Cette fois, empruntez les escaliers qui descendent en contrebas et poursuivez votre route. Vous trouvez un écaillecoeur, et remontez la rivière vers le nord. Essayez de sortir par l'est et utilisez le Nikodule sur le Pokémon endormi devant l'entrée. Sur la roche au-dessus se trouve du calcium. Faites un tour dans le sous-sol pour trouver diverses objets dont un super bonbon et progresser en utilisant la capacité force sur les grosses pierres cubiques. En remontant à l'étage initial par le nord, vous accédez à la CT06 Toxik ! Sortez maintenant par l'est de la grotte.

Frégate Plasma

Vous tombez nez à nez avec le navire de la Team Plasma. Mieux encore, votre rival arrive au même moment. Mieux encore x2, Amana était dans le bateau et vous ouvre la passerelle ! Montez donc à bord pour vous occuper de ces imposteurs. Après avoir battu un premier dresseur, suivez votre ami dans la cabine de Lilien, au nord du pont. A l'intérieur, un combat double vous attend. Là, vous comprenez que le passage est bloqué par une barrière électrique générée par quatre interrupteurs ; à vous de les désactiver !

Descendez alors dans les cales du navire et jonglez entre les différents téléporteurs pour désactiver un à un les interrupteurs du champ électrique. Une fois le passage dégagé, empruntez le dernier téléporteur pour retrouver Lilien dans une sorte de prison pour... Kyurem ! C'était donc ça l'origine de son si puissant canon de glace. Il est temps de lui donner une bonne leçon, et ça tombe bien, votre meilleur ami vous rejoint pile au bon moment pour un combat double ! Après la victoire, les ninjas de la Team Plasma vous expulsent du navire qui s'envole littéralement dans le ciel. Retournez donc à Papeloa, d'où vous devez vous rendre de nouveau à la grotte Cyclopéenne où la voie est désormais libre.

Grotte Cyclopéenne

Visitez un peu les lieux, notamment pour trouver la CT13 Laser Glace en haut de la petite rivière à gauche de l'entrée, un max repousse dans la partie ouest de la grotte et un morceau d'étoile dans la partie nord. La sortie ouest est bloquée par deux sbires, la sortie sud mène à une parcelle de nature où se trouve notamment un tesson jaune et une hyper potion si vous descendez jusqu'à la route 13. Retournez dans la grotte et descendez les grands escaliers qui mènent à une autre sortie.

Là, vous assistez à un discours de Carmine aux agents de la Team Plasma. Malheureusement, la subtilité marche peu sur ce genre de personnes et vous êtes une nouvelle fois obligé de faire parler les Pokémons. A l'issue du combat, Carmine vous offre des rappels max. Avant de suivre votre rival vers le nord, n'oubliez pas les pokéballs à gauche dans les hautes herbes et en haut à gauche : ce sont une griffe rasoir et une pierre lune. Empruntez ensuite la route glacée pour pénétrer une nouvelle fois dans la Frégate Plasma.

Frégate Plasma

Cette fois, c'est le sud du pont qu'il faut inspecter en descendant dans les cales où vous attend un combat double. Encore une fois, vous avez une barrière électrique à désactiver. Pour cela, il vous faut d'abord trouver une carte magnétique puis le mot de passe en question à rentrer dans la console. Parcourez donc ces chemins de tuyaux sans oublier de glaner les objets posés au sol (rappel max, max élixir, bandeau pouvoir et du zinc). En bas à droite de la zone, un médecin peut soigner vos Pokémons une fois que vous l'avez battu.

Une fois tous les dresseurs vaincus, vous avez normalement récupéré la carte magnétique ainsi que les indices pour trouver facilement le mot de passe. Selon le chiffre donné, le mot de passe est 1101, 2202, 3303, 4404, 5505, 6606, 7707, 8808 ou 9909. Poursuivez donc votre chemin au-delà des barrières électriques désactivées. Lilien vous provoque alors en duel singulier. Après votre victoire, empruntez l'unique téléporteur disponible pour tomber nez à nez avec... Nikolaï ! C'était donc un traître qui travaille pour la Team Plasma ! Vous devez l'affronter... Attention, son équipe est particulièrement coriace.

Au terme du combat, Nikolaï vous indique que l'autre téléporteur devant Kyurem est accessible. Avant de l'emprunter, n'hésitez pas à retourner dans la salle aux tuyaux, en bas à droite, pour trouver le médecin qui soigne votre équipe gratuitement. Vous faites alors la rencontre de Ghetis, le chef suprême de la Team Plasma.

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