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Page Wiki Solution complète : Cheminement

Meurtre sous les douches (didacticiel)

Suivez simplement votre guide dans les quelques couloirs en ligne droite jusqu'à l'arrivée dans la salle des douches. Ici, commencez par faire couler les pommeaux, puis aller récupérer le poignard posé sur un banc dans un angle de la pièce. Après l'avoir planté dans le cou de l'homme en serviette, allez empoigner le morceau de bois posé au même endroit afin de continuer à régler vos comptes. Puis, finissez-le aux poings pour accéder à la cinématique suivante. Encore une fois, vous devrez suivre le garde dans des couloirs rectilignes jusqu'au fourgon devant lequel vous attend une bien jolie policière.

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Cavale en forêt

A peine remis de l'accident de bus que vous venez de subir, il est temps de prendre la fuite afin de retrouver votre liberté. Dans Silent Hill : Downpour, plusieurs objets sont à récupérer, sans pour autant être indispensables. Ce n'est donc pas grave si vous en avez manqué un, le principal étant de pouvoir avancer dans l'aventure. Directement après l'accident, récupérez le talkie-walkie au pied d'un arbre, puis montez la pente vers la forêt. La chute de l'arbre sur votre droite vous oblige à redescendre pour contourner le petit lac. Là, passez sous le tronc horizontal, continuez et empruntez le chemin étroit entre deux rochers d'où déboulent plusieurs corbeaux. Récupérez la torche sur le cadavre devant vous, puis rebroussez chemin (entre les rochers) pour continuer la promenade entre les sapins.

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Prenez à droite une fois devant le lac pour arriver devant un ravin qu'il faudra franchir en équilibre sur un tronc. Pour cela, inclinez le stick à droite et à gauche pour gérer le centre de gravité de Murphy. Une fois sur la terre ferme, tentez d'escalader la falaise devant vous pour déclencher une cinématique dans laquelle la fliquette Cunningham vous retrouve. Glissant vers le vide, elle implorera votre aide, ce qui vous amènera à effectuer l'un des quelques choix du jeu qui influeront sur les différentes fins disponibles (voir la section éponyme). Quoiqu'il en soit, retournez ensuite contre le mur de roche pour grimper jusqu'à la station-service.

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Le précieux ticket de Devil's Pitstop

Distorsion en cuisines

Une fois arrivé sur la section de route, dirigez-vous vers la station-service et récupérez la carte posée sur un banc. Munissez-vous également de la clef à molette à proximité de la caisse à outils pour casser le cadenas maintenant le grillage fermé. Après avoir testé vos talents de lanceur sur le pauvre corbeau, montez sur le toit grâce à l'échelle et allez sauter sur les décombres en contrebas. Passez sous l'empilement de tonneaux pour arriver à un grand bâtiment : la station téléphérique. Montez l'escalier extérieur et ouvrez la double porte pour y pénétrer. Une fois à l'intérieur, prenez les quelques jetons disposés sur la table située à votre gauche.

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Passez ensuite dans la partie de derrière pour y rétablir le courant grâce au gros levier. La cabine est prête pour vous mener loin de cet endroit lugubre, mais il vous manque toujours un ticket. Malheureusement, la machine a été arrachée du mur : suivez donc les traces parallèles au sol pour aller la chercher. Elles vous mènent à l'extérieur, jusqu'à une voiture à l'approche de laquelle une cinématique se déclenche. Vous faites alors la connaissance d'un postier pour le moins inquiétant. Poursuivez votre exploration en utilisant le morceau de tôle arraché, derrière la voiture, pour entrer dans l'enceinte du grillage. Brisez le cadenas de la porte blanche et pénétrez dans la maison.

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Traversez le couloir pour arriver dans une sorte de bar. Sur la table au fond, récupérez la carte des lieux. Sur une autre table (à côté du jukebox) se trouve un papier ; il s'agit d'un des " mystères " à lire et à récolter tout au long du jeu. Ils vous apprendront progressivement qui vous êtes et pourquoi vous en êtes arrivé là. Continuez jusqu'à la cuisine où règne une forte odeur de gaz. Tournez la roue d'où il s'échappe, au milieu de la pièce. Malheureusement, un incendie se déclenche. Jetez-vous sur le signal d'incendie situé sur le mur à droite. Décidément, vous tombez de Charybde en Scylla puisque la salle entière se déforme et l'eau menace de vous électrocuter. Fermez la valve à proximité du tableau électrique pour créer un passage au fond de la salle.

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Grimpez l'escalier pour arriver dans une petite salle. Retournez le tableau accroché au mur pour ouvrir une issue, à partir de laquelle il faudra courir le plus rapidement possible pour échapper à l'entité mystérieuse vous poursuivant.

{{uppage}}Pour cela, renversez les cages disséminées sur votre chemin afin de gagner du temps. Après un long couloir, vous arrivez dans une salle proposant plusieurs sorties dont une seule est accessible, celle la plus à gauche. Courrez tout droit jusqu'à passer baissé dans un trou du mur menant à une glissade vertigineuse. Les obstacles sont situé dans l'ordre à droite, à gauche, et encore à gauche. Vous arrivez dans une sorte d'usine bercée par une musique anglaise. Montez les escaliers et allez tourner la valve se situant tout en haut.

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Une salle apparaît alors, dans laquelle un nouveau tableau est à renverser, donnant accès à une nouvelle portion en bas de l'escalier de tout à l'heure. Encore un cadre à retourner, ce qui permet de pénétrer dans la partie suivante de l'usine. Là, le trou noir de tout à l'heure vous attaque encore, vous obligeant à fuir en contournant par la gauche la grosse machine centrale. Arrivé derrière, une grille se baisse sous vos yeux, vous contraignant à continuer par la droite jusqu'à une nouvelle valve à actionner. La grille se relève donc, débouchant sur un escalier infini. Pour en sortir, il suffit de grimper jusqu'à ne plus entendre le bruit du poursuivant, de se retourner, et de le descendre pour atterrir... Dans la cuisine de tout à l'heure ! La porte au fond à droite est maintenant déverrouillée : il est grand temps de visiter calmement cette maison !

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Trophée bronze / succès 10G obtenu : En cuisine maintenant…

Rencontres du troisième type

Trois étages sont à fouiller, tous accessibles par l'escalier central (sur la carte). A droite dès votre entrée se trouvent les toilettes, où une trousse de secours vous attend. Passer par les pièces au fond pour accéder à l'escalier qui mène au sous-sol, sans oublier de prendre les clefs sur la table basse. Une seconde trousse de secours est à récupérer, tandis que la salle en haut à droite (sur la carte toujours) vous offrira un morceau de câble et un mystère. Rebroussez chemin vers l'escalier pour enclencher une scène dans laquelle une demoiselle semble se faire violenter par un gros bras. En réalité, il se trouve que la belle est un screamer, qu'il vous faudra mettre hors d'état de nuire (il est également possible de fuir).

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Attendez-vous maintenant à rencontrer ces créatures au fil de vos promenades. Remontez jusqu'au premier étage, puis emprunter l'autre escalier pour accéder au niveau supérieur. Utilisez les clefs en votre possession pour ouvrir la porte et commencez par explorer les deux chambres sur votre droite. Dans la première, glanez le fil électrique situé dans la commode à côté du lit. Dans la seconde, ouvrez pareillement le tiroir pour obtenir une autre trousse de premiers secours. Utilisez le fil électrique sur la cafetière pour laisser apparaître un message sur la vitre. 26381. Il s'agit du code à utiliser sur le coffre que vous trouverez dans la troisième chambre, celle dont le lit est trempé par le cadavre ensanglanté d'un chien. Le code est à entrer en tournant des verrous quelque peu déréglés : c'est la première énigme du jeu.

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Les boutons 2, 3 et 4 sont dépendants l'un de l'autre et sont donc à tourner ensemble (à partir du 2).

Vous récupérez un pistolet qui vous permettra de vous débarrasser plus efficacement des bestioles vous attaquant, dont celle qui vous attend juste à la sortie de la pièce. Retournez deux étages plus bas et approchez de l'ascenseur, en haut à gauche sur la carte. Réparez le tableau d'activation grâce au morceau de câble issu de votre inventaire pour enfin ressortir à l'air libre. Fouillez les petites maisons pour trouver de nouvelles armes blanches (hachoir, râteau...), et surtout des habits à revêtir dont les poches comprennent un insigne de police et une clef. Passez ensuite le grillage (attention au screamer qui surgit de derrière) et tournez la manivelle directement sur votre gauche.

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Une fois l'électricité rétablie, retournez dans la maison directement à droite après la grille pour y trouver une machine de jeu, distributeur de ticket pour le téléphérique. Il s'agit de faire monter les trois petites boules dans les trous respectifs (gauche, milieu puis droite). Une fois le précieux bout de papier en mains, retournez à la station où votre cabine vous attend, en évitant sagement les screamers que vous rencontrerez. Le chemin est tracé puisqu'il suffit de suivre les traces doubles par terre, les mêmes que celles qui vous avaient conduit au facteur. La vidéo ci-dessous montre comment gagner au jeu ainsi que le moyen de retourner à la station.

Trophée bronze / succès 10G obtenu : Hors de la poêle à frire

Le petit train de la mine

Plongé dans le noir

Une fois arrivé à la station, descendez de la cabine et prenez la double-porte (la seule ouverte). Descendez les escaliers et dirigez-vous vers la porte en face contre le mur de gauche. Dans le petit appartement, trouvez de l'argent dans la première pièce, et une trousse de premiers secours face à la porte de la seconde. Poursuivez dans l'atelier. Directement sur la table de gauche, récupérez le briquet qui vous sera fort utile pour la suite. Plus loin, prenez la hache ou un pied de biche pour casser les planches condamnant la porte. Vous ressortez dans la cour de tout à l'heure pour aller enlever les planches fermant une autre porte, sur votre gauche. Dans cette nouvelle pièce se trouve un tableau de clefs où il faut récupérer celle qui ouvre la porte du haut, juste à côté de la cabine. Retournez-y donc.

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Sortez dehors et prenez la carte de Devil's Pit dans le porte-fichiers accroché au mur. Approchez-vous du balcon pour y faire la rencontre d'un nouveau personnage pas vraiment rassurant. Descendez ensuite par l'ascenseur et poursuivez en vous préparant à fuir les deux screamers qui vous attendant cachés. Continuez par l'unique chemin jusqu'à atteindre une passerelle en bois qui se brisera sous votre poids. Quelques QTE plus tard, allez tourner la manivelle à gauche pour ouvrir la porte et pénétrer dans les mines...

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Empoignez la pioche posée sur le chariot pour casser les planches sur la porte. Poursuivez votre chemin en passant in extremis entre deux rochers, puis par la construction jusqu'à vous trouver confronté à un ascenseur bloqué. C'est le moment de sortir votre briquet puisque l'escalier qui vous mènera plus haut est plongé dans le noir total. En haut, commencez par bloquer la porte grâce à la caisse puis actionnez les différentes valves. La vidéo suivante vous guide sur l'ensemble de ce paragraphe. Allez donc récupérer une trousse de soins et des munitions pour arme à feu. Attention au screamer en ressortant. Remontez tourner la troisième valve pour pouvoir enfin utiliser l'ascenseur. (Faites attention à ne pas jeter bêtement votre pioche au loin comme l'a fait votre aimable guide dans cette vidéo, vous le regretteriez face aux prochaines créatures...).

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Si vous jouez en mode casse-têtes faciles, inutile de déplacer la caisse puisque la porte ne s'abaissera pas.

Après votre descente mouvementée, débarrassez-vous du screamer qui vous attaque puis poussez le chariot qui vous bloque le passage. Descendez le petit escalier et récupérez un autre mystère accroché à la porte devant vous. Dans la salle suivante, ne prêtez pas attention aux grognements sauvages qui pourraient vous effrayer et allez récupérer la trousse de premiers soins. C'est dans la zone suivante que le monstre se trouve : c'est un weeping bat, créature bien plus puissante et résistante que les petits screamers. Pour le vaincre, le mieux est d'éviter ses attaques en courant puis d'aller l'asséner de coups dans le dos. Une pioche est récupérable dès l'entrée dans la zone de combat, posée contre le mur sur la droite. Elle vous servira ensuite à accéder à l'échelle en brisant les planches. Poursuivez jusqu'à l'ascenseur qui vous élèvera jusqu'à une cinématique pas franchement joyeuse. Choisissez de consoler ou de railler Sater. Prenez ensuite sur la droite et ouvrez les portes massives grâce à la roue à tourner.

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Au fin fond de la cave des larmes

Si besoin, des pieds de biche sont disponibles dans la caisse posée par terre à gauche. Sortez votre briquet et progressez dans le noir jusqu'à arriver à un parc d'attraction, la Cave of Tears. Ignorez le weeping bat qui vous attend et montez directement l'escalier sur votre gauche. Arrivé dans le petit musée, un autre weeping bat vous attaque. Il est blessé et n'est pas difficile à tuer. Vous disposez d'un kit de soin placé dans une vitrine à droite. Cassez ensuite les planches et actionnez le levier à dynamite. Suivez les fils au sol pour atteindre le lieu de l'explosion (attention au weeping bat de tout à l'heure) et prenez l'ascenseur au bout du couloir. Arrivé en bas, récupérez le mystère sur le cadavre électrifié.

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Occupez-vous du screamer qui vous attend puis approchez-vous du petit train dont vous avait parlé Sater. Pour le faire démarrer, actionnez dans le bon ordre les boutons du tableau de commande situé sur votre droite.

Voici les combinaisons selon le mode de difficulté abordé pour les énigmes :

-Facile : EAC

-Normal : ABDC

-Difficile : DEBA

Montez ensuite à bord du train pour apprécier une petite visite très instructive.

{{uppage}}Attention tout de même au weeping bat qui vous sautera dessus et qu'il faudra éjecter grâce à une QTE. Le voyage se termine par une retrouvaille chaleureuse avec la policière du début. Cependant, vous continuez l'aventure seul. Poursuivez votre chemin en faisant attention à la flaque électrique. Ignorez les rugissements car aucune bête ne vous attend, et allez récupérer une torche dans la salle où la radio parle de vous-même. Passez ensuite par le passage dans le mur et descendez les marches pour pénétrer enfin dans la ville de Silent Hill.

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Trophée bronze / succès 10G obtenu : Sortir des rails

Bienvenue à Silent Hill

Quartier de Hillside

Il reste une petite étape avant d'arriver dans la ville. Ramassez la hache à gauche de la maisonnette pour briser les planches qui en bloquent l'accès. Vous arrivez face à un casier.

Il contient différentes armes secrètes selon le code que vous entrez sur le pavé numérique.

-171678 : Francisque + pistolet à clous (20 munitions)

-911977 : Club de golf + carabine (10 munitions)

-353479 : Batte de baseball + pistolet semi-automatique (7 munitions)

Passez ensuite par le trou dans le mur à gauche. Vous arrivez dans la ville ouverte de Silent Hill. Très vaste, elle propose différentes quêtes annexes qui vous seront présentées dans cette solution. Attention cependant à ne pas s'y perdre, d'autant plus qu'elle est peuplée de toutes sortes de morts-vivants, dont les prisonniers minion qui n'ont de mignon que leur nom.

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Premièrement, le plus important est de trouver la carte des lieux. Farfouillez un peu jusqu'à trouver des escaliers en bas desquels vous attendent deux screamers que vous n'êtes encore une fois pas obligés de combattre. Continuez tout droit et prenez à droite au croisement. Ouvrez l'oeil : vous recherchez une entrée de souterrain dans laquelle il faudra descendre. Directement en bas des marches se trouve la carte de la ville, accrochée au mur. Après avoir passé la grille, entrez dans la loge à gauche pour y trouver un tableau intitulé " Aube " qui permettra la réalisation de la quête annexe " Le collectionneur d'art ".

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Il est temps de commencer plusieurs quêtes annexes qu'il est pratique de réaliser au fil de la progression. Rendez-vous sur la page de la quête Cage aux oiseaux pour savoir où se trouve la cage de Hillside. Dirigez-vous vers le commissariat indiqué sur votre carte et attendez qu'une voiture de police débarque pour l'approcher, ce qui déclenche la quête annexe Message à toutes les patrouilles. La vidéo suivante montre comment la réaliser en récupérant au passage le tableau " Désespoir " :

Avant de partir pour le quartier suivant, allez récupérer les cinq " mystères " présents dans Hillside :

-Le premier se trouve directement à gauche après être entré dans le commissariat par le trou dans le mur.

-Le deuxième se trouve dans le commissariat, dans la même salle que le tableau " Désespoir ".

-Le troisième se trouve par terre dans la petite cour contiguë au commissariat.

-Le quatrième se trouve à côté des escaliers menant au souterrain, près d'un bac à sable.

-Le cinquième se trouvera sur votre chemin comme indiqué ci-dessous.

Retournez maintenant devant l'entrée du souterrain mais n'y descendez pas. Continuez à l'est, puis remontez au nord pour arriver devant une maison sur laquelle est installé au premier étage un échafaudage. Passez derrière et allez récupérer la lance contre le banc, grâce à laquelle vous pouvez agrippez l'échelle pour monter. Passez à droite récupérer sur le tonneau le cinquième mystère du quartier, puis contournez la maison à gauche. Traversez la poutre et rentrez par la fenêtre dans l'immeuble voisin.

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Quartier de Pearl Creek

La vidéo suivante montre tout ce qu'il y a à y faire : quête secondaire " Biens volés ", mystère, tableau " Emerveillement " et trousse de secours. Vous pouvez ensuite sortir pour retrouver votre facteur préféré.

Vous voici dans le second quartier de Silent Hill. Il est très semblable au premier, et comporte également son lot de quêtes annexes. Par exemple, c'est ici que se trouve le musée où il faudra ramener les six tableaux perdus (si vous avez suivi à la lettre le guide, vous en possédez déjà trois).

Voici donc une liste des courses secondaires à faire avant de reprendre le chemin de l'aventure :

-Le tableau " Certitude " se trouve en face de l'entrée du Logan's Park indiqué sur votre carte. Approchez des garages et cherchez le trou dans la tôle déchirée. Saisissez le code 827 sur le pavé numérique pour récupérer l'œuvre d'art.

{{uppage}}<galerie>

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-Un deuxième oiseau bleu est prisonnier dans sa cage. Allez sur la page de la quête Cage aux oiseaux pour savoir où il se trouve.

-La quête des rubans commence lorsque vous examiner l'avis de recherche placardé en face de la banque, de l'autre côté de la Lansdale Avenue. Sur le même trottoir au nord se trouve une valise qu'il faut ensuite examiner. Plus d'informations sur la page de la quête Rubans. (La quête se poursuivra plus loin dans le jeu.)

Une autre quête secondaire est réalisable entièrement, celle de la banque. Dirigez-vous au nord du quartier vers ce bâtiment indiqué sur votre carte, pénétrez-y, et allez au sous-sol pour ouvrir un coffre. L'alarme se déclenchera et vous aurez alors à affronter cinq vagues d'ennemis déverrouillant chacune une récompense. Plus d'informations sur la page de la quête La banque.

La dernière chose à faire tant que vous êtes ici est de récupérer les sept mystères.

-Le premier se trouve sur la porte dans l'immeuble des objets volés (normalement vous l'avez déjà).

-Le deuxième est la note de la mère sur la valise, pour la quête des rubans.

-Le troisième se trouve sur le trottoir en face au sud de la banque.

-Le quatrième se trouve au nord de l'entrée du Logan's Park, près du ravin creusé dans la route.

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Les trois derniers se trouvent dans le musée. Pour cela, retournez à l'immeuble par lequel vous êtes arrivés à Pearl Creek et prenez la ruelle directement sur votre gauche. Passez le petit parc puis empruntez une nouvelle fois le chemin étroit sur la gauche pour tomber sur un weeping bat. La porte qu'il garde est celle du musée.

-Le cinquième mystère se trouve dans la seconde salle à gauche dès votre entrée.

-Le sixième se trouve juste à côté, dans ce petit bureau.

-Le septième est posé sur le comptoir, dans la salle d'exposition en face de l'entrée principale.

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Il est temps de se mettre à la recherche de la station radio dont vous a parlé le facteur. Rentrez dans le Logan's Park indiqué sur votre carte par la grille est et allez sur votre droite pour récupérer le cerf-volant posé sur un banc. C'est un des trois artéfacts à récupérer sur votre chemin. Contournez la fontaine et poursuivez jusqu'au fond du parc où une petite porte vous permet de rentrer dans l'immeuble nommé Centennial Building.

Le Centennial Building

Une vraie maison de poupées

Bienvenue dans un donjon particulièrement long où il faudra faire de multiples allés-retours entre différents étages. Avancez dans le garage et allez récupérer un mystère sur le siège passager de la voiture de police. Ramassez un morceau de tuyau près d'une colonne et allez casser le cadenas fermant la grille qui mène au sous-sol. L'eau vous empêche malheureusement de passer. Allez donc examiner le tuyau qui sort du camion pompier pour que Murphy le mette en place. Actionnez ensuite la pompe sur le côté du camion et descendez rapidement chercher la carte de sécurité posée sur la chaise roulante.

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Remontez au niveau du garage pénétrez dans la salle qui se trouve à droite. La porte à déverrouiller avec la carte se trouve à l'endroit par lequel vous êtes arrivé dans le building. Attention aux weeping bat qui, trop nombreux, sont à ignorer. Approchez du bureau à l'écran pour ouvrir la grille que vous apercevez en face de vous. Dépêchez-vous d'y aller, ouvrez les portes blindées grâce à l'interrupteur jaune à gauche, et pénétrez dans l'ascenseur. Bienvenue dans la bibliothèque de Silent Hill, où vous allez rester un bon moment, ou plutôt, un mauvais moment. Une hache à incendie se trouve directement sur votre droite, posée contre des caisses. Continuez entre les cartons jusqu'à récupérer la lampe UV posée sur un bureau. Elle vous permet de déceler des indices et des traces invisibles à l'oeil nu et sera votre guide tout au long de ce donjon.

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Cassez les planches avec votre hache et occupez-vous du screamer qui ne tardera pas à vous rejoindre. Ne prenez pas tout de suite la porte à gauche mais poussez la caisse devant vous pour aller trouver une trousse de soins. Pénétrez ensuite dans la salle principale de la bibliothèque. Vous remarquez grâce à votre lampe que des traces parallèles ont marqué le plancher. Il faudra les suivre du mieux que possible, sauf quand le chemin sera bloqué par des encombrements. Trouvez tout de suite sur votre gauche la carte de l'étage, toujours dans le même présentoir accroché au mur. Vous trouverez beaucoup de ces cartes tout au long du donjon, souvent les mêmes, et pour cause : il va falloir s'en servir plus que jamais pour s'y retrouver au milieu des salles numérotées.

{{uppage}}Avancez et prenez à gauche après l'effondrement d'un balcon sur votre chemin.

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Plusieurs livres rangés dans les rayons sont mis en évidence par la lampe UV. Vous pouvez les lire, mais ils ne constituent pas de quête et ne sont pas à collectionner. Poursuivez et suivant les traces de sang (blanchâtres) au sol pour dénicher un nouveau mystère sur un bureau. Attention au weeping bat qui vous suit accroché au plafond. Revenez sur vos pas et allez pousser l'échelle pour accéder à l'étage. Rendez-vous maintenant dans la salle 207 indiquée sur votre carte. Vous y trouvez des diapositives à examiner avec votre lampe violette : le nombre 200 y est mystérieusement inscrit. Il s'agit du numéro de la salle dans laquelle se trouvent les autres diapositives à lire ici-même.

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Passez par la pièce 208 et descendez les escaliers pour retourner au dans la grande salle. Une fois en bas, vous êtes confronté à un nouveau type d'ennemis : les dolls. Il s'agit de plusieurs fantômes visibles uniquement grâce à la lampe UV, dont l'existence est liée à la statue immobile de poupée. Le meilleur moyen d'en venir à bout est de détruire cette statue pour toutes les éliminer d'un coup. Vous pouvez maintenant visiter chacune des petites pièces au nord. C'est la salle 104 qui nous intéresse, puisque vous y trouverez un passe dans la poche d'un cadavre, ainsi qu'un pistolet sur le bureau devant vous. Le passe ouvre la porte de la salle 105, c'est donc votre prochaine destination.

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Une fois à l'intérieur, une énigme vous attend (elle ne change pas selon le mode de difficulté) : vous devez replacer les papiers pour découvrir un code, comme le montre la vidéo suivante :

Vous découvrez un code : 851136. Vous récupérez par la même occasion un mystère. Le code permet d'ouvrir une porte. Elle se trouve sur votre carte en haut des escaliers que vous avez descendus préalablement, entre la salle 205 et la salle 204. Rentrez le code sur le pavé numérique et continuez par la 205 jusqu'à la 204. Attention au screamer qui se trouve entre ces deux pièces. Dans la salle 204, récupérez le mystère sur le bureau puis grimpez sur l'entassement des meubles pour accéder au niveau supérieur. Vous trouvez une carte de l'étage en face accrochée au mur. Poursuivez jusqu'à arriver à une planche suspendue au-dessus du vide. Une trousse de soins vous attend sur le bureau juste à gauche. Traversez ensuite les deux poutres au bout desquelles vous accueillent des dolls.

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Passez par le trou dans le mur et empruntez l'échelle pour retourner à l'étage inférieur. Vous arrivez enfin dans la salle 200 où les diapositives vous attendent sur un bureau. Un mystère se trouve également dans le tiroir d'une commode éclairée de l'autre côté de la pièce. Retournez maintenant en salle 201 et remontez par l'échelle. De là, passez par la salle 306 pour arriver dans la grande pièce centrale où vous attendent des dolls et... un fauteuil roulant bloquant la porte de l'ascenseur ! Voilà pourquoi vous ne pouviez pas l'utiliser auparavant. Empruntez-le pour descendre au deuxième étage et retournez en salle 207 pour lire les diapositives trouvées. Insérez-les dans le lecteur et examinez l'écran où s'enchaînent 9h, 6h et 1h. En réalité, il s'agit d'un code : IX, VI et I.

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Vous pouvez désormais ouvert la porte blindée située juste à côté de la salle 207 en utilisant ce code. Pénétrez dans le coffre et récupérez le dernier passe sur le cadavre pendu par les pieds. Allez dans la salle contiguë pour assister à une conversation expliquant pourquoi le début du jeu vous a forcé a massacré un homme en serviette de bain. Un mystère se trouve dans l'angle en haut à gauche de la pièce. Retournez maintenant à l'ascenseur et utilisez le nouveau passe qui vous permet d'accéder au dix-huitième étage. Une fois arrivé, avancez et prenez la première porte sur votre droite pour enfin rencontrer le DJ qui vous lance des appels depuis le début du jeu.

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Trophée bronze / succès 10G obtenu : Nouvel ami !

La fuite, c'est l'instinct de survie

Dans ce chapitre, vous serez amené à faire brûler des déchets avec du diluant. Vous souvenez-vous de ce qu'il s'était passé la dernière fois que vous aviez déclenché un feu ?... Et bien c'est ici exactement la même chose, en beaucoup plus long et plus complexe. Voilà pourquoi le plus simple est de suivre la vidéo suivante montrant le chemin à suivre ainsi que les quelques objets à récupérer.

Trophée bronze / succès 10G obtenu : Ce qui ne tue pas…

Faire des courses avant le monastère

Quartier de Chastain Heights

Avant de foncer au monastère pour continuer l'aventure, une pléthore de quêtes secondaires à poursuivre ou à commencer vous attend, à supposer que vous y prêtiez attention.

La quête du cinéma est par exemple à réaliser en un seul morceau. Elle nécessite si vous jouez en normal ou difficile de se rendre dans un magasin situé au sud-ouest du quartier (suivez la flèche sur l'image ci-dessous). Une fois à l'intérieur, récupérez la clef de la réserve dans la machine à monnaie, le fusil dans l'angle du comptoir et l'ampoule de rechange sur l'armoire derrière vous. C'est cette dernière qui est nécessaire pour la quête du cinéma. Avant de partir, utilisez la clef sur la porte à gauche, déplacez la caisse sur roulettes et récupérez le tableau " Espoir ".

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Voici la liste des quêtes secondaires à poursuivre à Chastain Heights :

-Sans domicile

-Jeu d'ombres

-Rubans

-Cage aux oiseaux

Deux quêtes sont réalisables entièrement à Chastain Heights :

-Cinéma vérité

-Le gramophone

Trois trousses de premiers soins sont à récupérer dans le quartier. Leurs emplacements sont indiqués par les images suivantes.

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Quatre mystères sont à récupérer au sein du quartier de Chastain Heights. Le premier se trouve accroché à un mur dans la salle de projection du cinéma. Récupérez-le en faisant la quête Cinéma vérité. Le deuxième se trouve sur le lit de la mère, à la fin de la quête Rubans. Les deux derniers sont plus simples à avoir puisqu'ils se trouvent respectivement posé dans l'herbe au fond de la petite cour derrière le cinéma (face ouest sur la carte), et à côté de la fontaine nord dans la grande cour du monastère St. Marias.

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Quartiers de Pleasant River et Port District

Puisqu'il est également accessible avant de poursuivre et de finir l'aventure, il est intelligent de passer quelques moments dans le quartier de Pleasant River qui comporte aussi des quêtes secondaires et des mystères. Vous y accédez sans souci par le nord de Chastain Heights et vous retrouvez sur une seconde carte de Silent Hill. En progressant par la route longeant la mer, vous trouvez une camionnette bleue garée sur votre gauche. Ouvrez son coffre pour dénicher le dernier tableau à collecter : " Liberté ". Il faudra ramener ces six oeuvres d'art dans le sous-sol du musée pour poursuivre la quête. Poursuivez votre route pour trouver un mystère sur le perron d'une maison.

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Les deux autres mystères de ce quartier se trouve dans la maison où vous réalisez la quête Tu retourneras poussière. Montez maintenant vers le pont mène vers le dernier quartier de la ville, Port District. Il est malheureusement levé, mais vous pouvez le baisser. Pour cela, il suffit de se rendre dans la loge à gauche du pont, de monter à l'étage et d'actionner le levier qui se trouve sur le mur. Tout comme Pleasant River, Port District n'est que le théâtre de quêtes secondaires. Ainsi, vous trouverez le dernier oiseau pour la quête Cage aux oiseaux et pourrez réaliser entièrement Miroir, miroir, au terme de laquelle vous trouverez l'unique mystère du quartier, par terre au milieu de la salle.

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Le St. Marias Monastery

Les paroles de la comptine

Après avoir passé du bon temps dans les rues de Silent Hill, il est temps de reprendre le chemin de la quête principale. Sachez que jusqu'ici, vous avez l'occasion de terminer toutes les quêtes annexes du jeu et d'ainsi débloquer le trophée Guide de Silent Hill. Si vous avez terminé les quêtes Le collectionneur d'art et Jeu d'ombres, il est utile de s'équiper du tomahawk ou de la statuette de démon qui sont les deux armes les plus puissantes du jeu, en plus d'être incassables. Une fois les préparatifs achevés, prenez la direction du monastère à l'ouest de Chastain Heights, puisque c'est bien de là que provient la lettre que Murphy a reçu de son ami le facteur. Approchez de la porte d'entrée pour déclencher une scène et pénétrer dans les lieux.

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Passez la première porte et allez récupérer la carte du monastère dans son présentoir sur la gauche. Elle vous sera très utile puisque beaucoup d'indications de ce guide seront données par rapport à ce qu'il y est écrit. Prenez donc la porte au sud et glanez la trousse de secours avant de vous faufilez dans la fissure murale. Des balles de pistolet vous attendent dans le tiroir d'une commode. Allumez votre lampe UV pour discerner des traces de pas se dirigeant vers une bibliothèque. Déplacez-là par la droite et engouffrez-vous dans le trou.

{{uppage}}Ramassez la hache sur le cadavre, ce qui fait apparaître une horde de dolls. Ruez-vous sur les statues en plâtre pour toutes les tuer rapidement.

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Revenez sur vos pas et retournez dans le hall principal pour dégager la porte des planches qui la rendent inaccessible. Pour ceux qui utilisent la statuette du démon et qui ne veulent pas la laisser en chemin au profit de la hache, reprenez-la à côté du cadavre, allez voir la porte obstruée, puis retournez chercher l'arme tranchante qui se trouve finalement au mur derrière le meuble déplacé. Cela vous permet de ne pas oublier votre arme précieuse dans cette faille dimensionnelle qui s'est refermée. Quoiqu'il en soit, poursuivez tout droit pour rencontrer un petit garçon ressemblant étrangement à votre défunt fils, en légèrement plus flippant. Votre objectif est désormais d'apprendre la comptine pour faire fuir le croque-mitaine.

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Dirigez-vous alors vers la porte au nord et prenez la trousse de secours dans l'étagère à gauche. Sortez puis rentrez de nouveau par la porte au bout du chemin. Montez tout en haut des escaliers en poursuivant la petite fille qui s'enferme dans une salle. Inutile de sonner la cloche, cela ne fait qu'appeler des dolls. Redescendez en prenez la première porte qui vous met face à une poutre à traverser. Poursuivez jusqu'à la chapelle, sans oublier la trousse de soins à côté de la porte y menant. La, brûlez la corde grâce à votre briquet et utilisez deux fois le lustre comme bélier pour défoncer la grille.

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Vous récupérez la première partie de la comptine, qui est également un mystère à collectionner. Une porte s'ouvre sur votre droite ; empruntez-la pour ressortir. Prenez les munitions de pistolet à côté des marches, passez à côté de l'homme pendu et pénétrez de nouveau dans le bâtiment. N'hésitez pas à visiter les salles de l'étage pour y récupérer des objets (trousse de soins dans les toilettes...). Allez dans la salle de classe (attention à mademoiselle screamer qui arrive par derrière) pour trouver un mystère ainsi qu'un pistolet dans la salle du professeur au nord.

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Retournez vers l'escalier et grimpez au deuxième étage. Dans la classe principale, vous trouvez le deuxième artéfact du jeu. Le tableau à double-battants est verrouillé par le dessin d'un cadenas. Il va donc falloir trouver de quoi l'effacer. Allez ensuite dans la salle à droite avant le poste de commande. Vous y trouvez, en plus de dolls, un mystère de Silent Hill. Ceci fait, retournez au premier étage, allez dans la salle de théâtre au nord et faites descendre l'échelle grâce au harpon qui se trouve à droite du bureau du professeur dans la salle de classe.

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N'oubliez pas d'aller reprendre votre arme dans la salle de classe si c'est le tomahawk ou la statuette de démon. Puis, montez à l'échelle et allez sur la droite trouver un nouveau mystère. Dans la pièce contiguë, vous trouvez un levier sur l'étagère et un vinyle sur dans le tiroir du bureau.

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Revenez sur vos pas, placez le levier à droite du projecteur, le vinyle dans le gramophone, et suivez la vidéo ci-dessous pour savoir comment donner vie à la pièce Hansel et Gretel dans le bon ordre, celui indiqué sur le mystère trouvé ici.

Redescendez ensuite dans ce qui est devenu une véritable forêt peuplée de screamers et de weeping bats. Prenez sur le chemin sur la gauche pour arriver jusqu'à la maisonnette en sucreries. A l'intérieur, dirigez-vous vers le coffre sur la droite pour y résoudre un puzzle très simple dans lequel il faut retourner des cubes pour obtenir l'image ci-dessous. Vous obtenez la deuxième partie de la comptine ainsi qu'une brosse de tableau... Pour déverrouiller celui que vous aviez vu dans la salle de classe ! Sortez de la cabane en faisant attention aux dolls, puis de la salle de théâtre redevenue normale pour retourner au deuxième étage, dans la classe principale. Un weeping bat vous attend en haut des escaliers. Approchez du tableau et effacez ces chaînes pour plonger Murphy dans un sombre souvenir.

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L'accès à la pièce à gauche de la classe principale est ouvert. Rendez-vous y pour trouver un mystère posé sur la grande table. Un autre mystère vous attend dans la salle au nord de la salle de jeux (dans un tiroir), ainsi qu'une trousse de soins. Retournez ensuite à l'ouest, dans la salle principale, où une hache vous attend contre un pilier à droite pour briser les planches bloquant la porte que vous apercevez en face. Attention aux multiples screamers qui ont décidément choisi de ne pas vous laisser passer.

{{uppage}}Allez reprendre votre arme favorite près du pilier si c'est votre cas. Pénétrez ensuite dans la salle au sud indiquée " toilettes " sur votre carte, même s'il s'avère que c'est un salon. Près de la télévision, glanez le troisième et dernier artéfact trouvable durant l'aventure. Les sept autres seront à déterrer lors d'une seconde partie.

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Dans la même salle, approchez de la table basse encadrée de fauteuil pour y trouver un nouveau mystère à lire. Allez ensuite dans la salle au nord-est de l'aile ouest de cet étage. Un screamer vous ouvre d'ailleurs un chemin au milieu d'un mur. Ici, vous trouvez dans le même tiroir une trousse de soins et un énième mystère. Rendez-vous ensuite dans la pièce à l'ouest pour trouver trois screamers sur des brancards. Un mystère se trouve sur le bureau tout de suite à gauche après la porte.

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Examinez uns à uns les civières grâce à l'appareil à rayons X pour trouver celui qui possède la clef dans son ventre. Vous comprenez ainsi que les screamers sont en réalité les anciens enfants de ce pensionnat... Il faut maintenant aller chercher cet objet précieux dans les entrailles de la bête, en se fiant aux vibrations ainsi qu'aux couinements plaintifs. Vous finissez par y dénicher la clef ainsi que la troisième et dernière partie de la comptine.

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Trophée bronze / succès 10G obtenu : Alouette, je te plumerai.

Rencontre avec le croque-mitaine

Il est grand temps de rejoindre le garçonnet jouant derrière la porte blindée, représenté par un cercle rouge sur votre carte. Sortez donc de cette salle, descendez les escaliers à proximité, progressez et ouvrez la porte menant vers l'extérieur avec votre nouvelle clef. Un weeping bat vous attend juste derrière. Courrez ensuite retrouver le gamin pour assister à une scène dans laquelle vous faites la connaissance d'une sorte de Dark Vador plutôt terrifiant : le croque-mitaine. Vous rencontrez aussi la petite fille qui vous narguait depuis le début du donjon, et qui prend une nouvelle fois la fuite. Suivez-la par l'unique chemin qui vous demandera de passer à deux reprises par des fentes murales.

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Vous ne tardez pas à faire face à l'autre monde puis au croque-mitaine qu'il faudra fuir et affronter comme le montre la vidéo suivante.

Vous voilà maintenant dans des escaliers infinis labyrinthiques. Arrivé dans le premier, descendez en faisant attention aux corps torturés dont les boyaux crachent du sang jusqu'à tomber sur un tableau représentant une fille avançant vers la lumière. C'est la première porte à emprunter. Dans le deuxième escalier, montez jusqu'à trouver le même tableau, mais sans la lumière. Prenez cette porte. Dans le troisième escalier, montez jusqu'à retrouver le tableau à la lumière. Prenez cette dernière porte. Poursuivez tout droit jusqu'à arriver dans une grande salle de spectacles.

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Prenez sur la gauche et allez examiner le grand tableau noir. Il s'agit d'un passage secret menant à une salle dans laquelle il faut récupérer les bougies bleues posées sur l'autel. Retournez dans la salle de spectacles et prenez cette fois le chemin sur la droite pour monter dans la loge à l'étage (attention au dolls sur votre chemin). Tirez les deux leviers pour descendre le chandelier et ouvrir le rideau. Récupérez la trousse de soins dans la petite étagère murale et redescendez pour poser les bougies sur le chandelier (attention au prisonnier minion). Allumez-les ensuite avec votre briquet. Remontez ensuite dans la loge pour relever le chandelier. Des symboles apparaissent sur le mur...

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Redescendez et empruntez le chemin derrière la scène dont le spectacle narre votre meurtre de Napier dans les douches de la prison. Vous arrivez dans une pièce où se trouvent trois cloches sur lesquelles sont gravées un symbole : il faut donc les sonner dans l'ordre découvert grâce au chandelier bleu : gauche, gauche, milieu, droite, gauche. Après avoir correctement tenu le rôle de Quasimodo, dirigez-vous vers la porte de sortie. Les cloches se mettent à saigner des cascades de sang, jusqu'à ce que la voie soit ouverte. Poursuivez par l'unique chemin pour retrouver la petite fille et tomber retrouver votre amie la nonne.

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Après la cinématique fort instructive, descendez par les escaliers sur la droite pour devoir affronter le croque-mitaine. Pas de panique, il est aussi simple à abattre que les ennemis communs du jeu. Attendez juste qu'il donne un gros coup vers l'avant pour l'asséner d'attaques par l'arrière.

{{uppage}}Après une autre cinématique, vous récupérez la clef du bateau (dont vous avait parlé DJ Ricks). Prenez l'unique chemin dans les égouts pour vous retrouver enfin à l'air libre, au sud de Pleasant River.

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Trophée bronze / succès 10G obtenu : Cycle rompu

L'Overlook Penitentiary

Retour en prison

Il est temps d'en finir avec cette satanée ville hantée. Rendez-vous dans le quartier de Port District et prenez le bateau de votre DJ bienfaiteur pour vous en aller une bonne fois pour toute. Cela signifie qu'il ne sera plus possible de revenir dans Silent Hill, donc que toutes les quêtes annexes doivent être bouclées, sans quoi leur avancement sera perdu. Utilisez les clefs récemment obtenues pour faire démarrer le moteur et assistez à la cinématique. Tout n'est pas encore fini...

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Trophée bronze / succès 10G obtenu : Non-retour

Vous revoilà dans votre cellule. Sortez par la droite et ramassez le mystère en attendant qu'il soit tombé au sol. Prenez à gauche et faites tomber la grosse poutre de métal pour pouvoir accéder à la tour centrale. Rentrez dans la loge et descendez par l'échelle. Prenez la trousse de soins devant vous, la carte des lieux sur la gauche et la hache contre le mur à côté de la double porte. Descendez l'escalier pour trouver un autre mystère sur un bureau. Découvrez les panneaux des planches avec votre hache. Votre numéro de prisonnier est effacé de l'écran... A côté, un coffre à ouvrir grâce à un code. Il s'agit en réalité de votre immatriculation, que vous trouverez... Dans votre dos ! 11752. Ouvrez donc le coffre dont les boutons 2, 3 et 4 sont toujours liés, pour récupérer une pièce de monnaie et une petite clef qui déverrouille les portes armes : emparez-vous du fusil.

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Descendez encore pour trouver un cadavre. Fouillez-le pour trouver la carte magnétique ouvrant toutes les portes de la prison ainsi qu'une torche. Remontez tout en haut pour ouvrir la double-porte. Prenez la passerelle et pénétrez dans la première porte devant vous. Les casiers du vestiaire renferment un talkie-walkie ainsi que des cartouches de fusil. Poursuivez votre chemin à l'étage et allez chercher le mystère qui se trouve dans la cellule indiquée par l'image ci-dessous.

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Revenez au sud-est et empruntez les escaliers pour descendre plus bas. Attention au prisonnier minion qui vous attend. Montez par le couloir est. Un autre prisonnier vous attend dans sa cellule ouverte. Allez dans la salle au nord pour trouver un pistolet. Puis rebroussez chemin et allez dans la cellule à côté de celle où se trouvait l'ennemi. Examinez le placard dans l'angle au fond pour le déplacer. Arrachez l'affiche pour dénicher un autre mystère. Empruntez ensuite le couloir sud pour aller à l'ouest, et entrez dans la cellule d'où sort un ballon. Traversez l'étrange couloir inondé pour récupérer un autre mystère sur la table de chevet.

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Dirigez-vous ensuite vers les escaliers au nord-ouest pour découvrir le dernier type d'ennemis du jeu : les prisonniers juggernaut dont nous vous laissons découvrir l'amabilité. Plutôt bourrin hein ? L'arme à feu est recommandée pour venir à bout de ces colosses puissants et difficile à battre. Une autre solution efficace est aussi la fuite. Que ceux qui veulent le trophée " Tuer dix prisonniers juggernauts " se rassurent : à la toute fin du jeu, lors du dernier boss, vous en aurez toute une portée à balayer en toute simplicité. Montez jusqu'à l'étage A3, où un cadenas attend que vous le brisiez directement sur votre gauche en sortant de la cage d'escaliers. Avancez ensuite jusqu'à vous faire attraper par une de ces maudites bestioles. Elle se libère de sa cage et vous suit : courrez, elle va s'électrocuter sur un câble qui pend du plafond.

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Coupez le courant sur le boitier ouvert face à vous. Utilisez ensuite votre carte d'accès pour arriver dans la petite salle où se trouvent deux trousses de secours, plusieurs cartouches de fusil, de pistolet ainsi qu'un mystère dans le tiroir de la commode. Approchez ensuite des écrans et attendez que le cache du bouton se soulève. Pressez-le pour ouvrir l'accès à la seconde partie de la prison. Après la jolie petite hallucination, passez par la sortie qui s'ouvre. Allez tout en face, utilisez votre carte et glissez-vous dans la fente offerte par la porte défectueuse. Ici, ouvrez un premier casier pour trouver un mystère, puis un second pour une trousse de soins.

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Dans le tiroir du meuble au fond de la pièce, récupérez la carte du bloc B.

{{uppage}}Puis passez par la salle de contrôle pour poser tout votre équipement sur le plateau et ouvrir les portes grâce au bouton rouge. Passez donc la zone de sécurité, récupérez vos biens et poursuivez votre chemin. L'endroit dans lequel vous arrivez est peuplé de vils créatures, preuve en est l'accueil chaleureux par un juggernaut tenant deux minions en laisse. Utilisez votre fusil pour mettre à terre ce beau monde sans trop de mal. Allez ensuite chercher le mystère qui se trouve dans la cellule bleutée, sous une corde de pendu.

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Prenez ensuite le couloir descendez au sud, donc l'entrée est indiquée par des flèches blanches au sol (worshops area). Vous apercevez une lampe UV mais la grille est fermée... Continuez et prenez la prochaine porte sur la gauche pour rentrer dans les ateliers. Vous trouvez une trousse de soins sur votre gauche. Puis un mystère sur une table de la pièce indiquée " atelier " sur votre carte. Remontez enfin dans le petit local où se trouve la lampe UV (trousse de secours à droite de la porte), puis récupérez-la ainsi que le mystère posé par terre. Il va falloir utiliser les ultra-violets pour dénicher des chiffres dans le décor. Attention à la grosse machine qui fait un bruit d'enfer car elle attire un prisonnier minion environ toutes les minutes.

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Dans l'ordre, 22345, code qui vous permet d'ouvrir la porte menant vers l'ouest du bâtiment.

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Dans cette nouvelle salle, il va falloir être très rapide (nous savons que vous détestez quand on vous dit cela). Récupérez les cartouches de fusil dans l'étagère et dépêchez-vous car un prisonnier juggernaut arrive en enfonçant la porte. Prenez vite la caisse, placez-la sous la grille d'aération, dévissez-la grâce à la pièce de votre inventaire, et foncez dans le conduit en spammant la touche indiquée à l'écran. Vous faites une belle chute pour vous retrouver dans la cantine pour une petite scène, après laquelle vous attendent dans l'ombre deux minions et un juggernaut.

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Après un combat dantesque, ouvrez la grille grâce à votre carte d'accès, montez les marches, traversez la passerelle pour arriver dans la salle de repas des gardiens. Le dernier mystère du jeu vous attend là, sur le coin de la table. Pour ceux qui ont suivi à la lettre notre guide, c'est le soulagement et l'obtention du trophée argent : Société historique de Silent Hill. Fait étrange, un ultime mystère est à récupérer, sur la droite près des casiers. Dernière chance pour ceux qui en auraient loupé un en chemin ? Ne cherchez pas la réponse : nous sommes dans un Silent Hill. Dans la même salle, trouvez une trousse de soins et des fusils dans les portes-armes. En bas de l'escalier, d'autres cartouches se trouvent dans un casier, à côté duquel est posée... Une énorme francisque, votre meilleure amie jusqu'à la fin du jeu. Cela fait, prenez les escaliers au nord de la cantine pour vous rendre aux douches, lieu de rendez-vous que vous a donné Sewell.

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Dans le couloir, un juggernaut surgit de la gauche. Mais avouez qu'après le combat que vous venez de livrer, plus rien ne vous fait peur. Vous arrivez enfin dans la salle des douches... A partir de là, vous pénétrez dans un tel labyrinthe qu'une vidéo s'impose comme guide.

Vous débouchez sur un ascenseur (ou plutôt un descenseur) qui fera office de ring le temps de plusieurs combats contre des screamers et des minions. Lorsqu'il se bloque, c'est qu'il faut aller à droite rétablir le courant, sans oublier la trousse de secours dans sa petite étagère murale. N'hésitez pas à user abondamment vos cartouches de fusils, vous n'en aurez plus besoin par la suite. Poursuivez en vous aidant si besoin de la vidéo suivante.

Utilisez le projecteur pour coincer les prisonniers minions sur la droite, puis allez dans la petite loge sur la droite pour tirer le levier. Empoignez l'extincteur, sortez pas l'autre issue et allez briser le cadenas sur votre droite après avoir descendu l'escalier.

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Grimpez ensuite à l'échelle, faites rentrer les prisonniers dans l'enceinte du milieu avec le projecteur défectueux, puis allez dans la seconde loge tirer le second levier. Redescendez l'échelle et tournez la manivelle pour ouvrir le portail massif. Vous voici pour la dernière fois confronté à la sphère rouge démoniaque.

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Dans votre course, faites bien attention à ne pas trop frôler les grilles des cellules dans lesquelles des juggernauts n'attendent que de vous empoigner.

Vous faites maintenant face à la balance de la justice. Posez les preuves du crime que vous aviez récupéré dans les douches et pénétrer affronter le boss final de Silent Hill Downpour.

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Boss final

Le pire cauchemar de Murphy, cette chose qui hante son âme depuis l'accident de car, c'est bien cet être, cet être abominable et effrayant, affalé sur son fauteuil roulant et maintenu en vie artificielle. C'est donc sous une forme immense qu'on le retrouve en tant qu'épreuve ultime à laquelle doit faire face votre héros. En réalité, le combat est très simple : évitez les chaises et les tables qu'il vous envoie, montez l'aveugler avec les projecteurs et redescendez débrancher rapidement le tuyau pour ne pas être surpris par un courant électrique. Une fois les quatre artères alimentant son organisme arrachées, la victoire est à vous. Mais tout n'est pas encore fini...

Les six fins de Silent Hill Downpour

Après la scène qui vous en apprend énormément sur les tourments de Murphy, vous voilà dans la peau de ce que vous semblez être réellement : le croque-mitaine. Vous êtes surpuissant. La jeune policière devra user plus d'une vingtaine de balles avant de vous abattre, alors de pas panique. Avancez lentement et attaque-la de loin en créant des crevasses dans le sol (triangle ou Y), ou frappez-la avec le bouton d'attaque normal. Cunningham libérera progressivement des prisonniers juggernauts, que vous écraserez littéralement en un coup de massue. A vous le trophée demandant de tuer dix de ces énergumènes. Pour en finir avec la demoiselle, frappez-la de loin trois ou quatre fois, ou bien touchez-la de près un seul coup. Vous voilà devant votre dernier choix fatidique : l'épargner, ou la tuer.

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C'est là que votre chemin emprunte une des six fins disponibles pour le jeu. Tout au long de l'aventure, vos bonnes actions et vos mauvaises actions ont pesé dans une balance invisible. Achever les ennemis rendus infirmes est mal. Les laisser en vie est bon. Bien plus importants, les deux choix que vous avez eu à faire durant l'histoire : Aider ou laisser Cunningham au début, et consoler ou railler Sater dans les mines. Ainsi, vous pouvez avoir achevé des centaines de monstres, si vos deux gros choix sont moraux, vous resterez quelqu'un de bien.

Dénouement A : Pardon

Epargner Cunningham en ayant une balance morale positive.

Dénouement B : Vérité et justice

Epargner Cunningham en ayant une balance morale négative.

Dénouement C : Boucler la boucle

Tuer Cunningham en ayant une balance morale positive.

Dénouement D : Exécution

Tuer Cunningham en ayant une balance morale négative.

Dénouement E : Surprise !

Terminez une seconde partie en ayant achevé la quête Exhumation du passé.

Dénouement F

Mourrez lors du combat final contre Cunningham.

Les dénouements A à D rapporte chacun un trophée argent / succès 50G.

Le dénouement E rapporte un trophée argent / succès 70G.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Cheminement
    • Solution complète : Quêtes secondaires
    • Les cadenas verts
    • Costume alternatif
La vidéo du moment