Soluces - Porté disparu The Elder Scrolls V : Skyrim- PC

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Quêtes secondaires (5/9)

Porté disparu (suite)

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Quoi que vous choisissiez de faire, entrez dans le fort par l'entrée sud, descendez les escaliers en vous occupant ou non des ennemis et traversez la salle. Continuez vers les escaliers au nord, puis vers l'ouest où vous devrez combattre ou éviter six Thalmor de plus. Continuez à avancer pour finalement trouver les cellules, où Thorald est détenu. Abattez l'interrogateur pour prendre sa clé et libérez le Grisetoison. Pour repartir, vous avez encore une fois le choix : continuer vers le nord vous confrontera à trois nouveaux ennemis mais la sortie est toute proche, tandis que rebrousser chemin sera plus ou moins simple selon que vous ayez éliminé les gardes ou non.

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De retour à l'extérieur, participez ou assistez au dialogue selon que vous soyez accompagné par Adulstein ou non. Thorald vous énonce alors une phrase à répéter à Fralia avant de partir, vous assurant qu'elle comprendra son sens. Retournez donc à Blancherive et retrouvez la Grisetoison à son étal ou dans la maison familiale pour lui passer le message. Vous obtenez en récompense une arme en acier enchantée forgée par Eorlund.

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Les épreuves sacrées de Kyne

Pour entamer cette quête, mettez-vous à la recherche d'un dénommé Froki, habitant dans une modeste cabane dans le sud-ouest de la Brèche, et parlez-lui pour en apprendre plus sur Kyne et ses épreuves. Le vieil homme appose alors trois marques sur vous et vous êtes invité à venir à bout de trois gardiens. Celui du vasard se trouve non loin de la Grotte du Croc cassé et du Monument de Gjukar, celui du ragnard au sud-ouest d'Aubétoile à l'entrée de Folvent, et enfin celui du loup vous attendra au nord-ouest de Gardepins. Pour chacun des trois combats, vous serez amené à combattre des ennemis normaux en lien avec le gardien.

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Retournez voir Froki pour recevoir ses félicitations, et vous voir apposées trois nouvelles marques. Attention, les trois prochains combats s'annoncent plus rudes : allez trouver l'esprit de l'ours au nord-est du Mausolée du crépuscule, l'esprit du mammouth au nord de Blancherive, et celui du smilodon au sud-ouest de la Grotte de Mornecôte. Contrairement aux affrontements précédents, les gardiens seront seuls, mais bien plus redoutables. Retournez à nouveau voir Froki pour qu'il vous invite à vous frotter au plus puissant des animaux : le troll.

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Assurez-vous d'être prêt pour un âpre combat et dirigez-vous à l'est de Blancherive. A l'intérieur de Mornhiver, trois trolls vous attendent : éliminez-les de préférence un par un et évitez avant toutes choses de vous faire encercler. Une fois la victoire acquise, récupérez l'Arc de Froki, pui rapportez-le lui pour obtenir une amulette de Kyne réduisant les dégâts infligés par les animaux.

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Repose en paix

En écumant les rues de la ville de Morthal, vous entendrez très probablement parler d'un drame ayant pris place dans la maison de Hroggar. Allez donc trouver le jarl dans le Pavillon Hautelune et parlez-lui de cette triste affaire pour en apprendre plus. Allez ensuite inspecter la maison en ruine pour trouver le fantôme de la fille de Hroggar, carbonisée dans l'incendie, et acceptez de la retrouver une fois la nuit tombée. Le soleil couché, dirigez-vous légèrement en hauteur à l'ouest de la ville pour trouver un cercueil à moitié déterré ainsi qu'une vampire. Eliminez-la sans plus tarder (ou attendez que son drain de vie vous contamine si vous désirez devenir un enfant de la nuit).

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Inspectez ensuite le cercueil pour démêler un peu plus cette histoire, puis parlez à Thonnir. Suite à votre conversation, les tenants et aboutissants de cette affaire vous apparaissent un peu plus clairement : dirigez-vous vers la maison d'Alva et Hroggar et crochetez la serrure pour y pénétrer (de préférence de nuit). Rendez-vous au sous-sol pour trouver un cercueil ouvert et examinez-le pour trouver le journal d'Alva. Rapportez alors tout ce que vous avez appris au jarl pour toucher une récompense en or, puis rejoignez les habitants à l'extérieur, bien décidés à régler leur compte à ces vampires.

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Rendez-vous à Movarth, vers le nord, restez bouche-bée face au courage inflexible des habitants, puis entrez avec ou sans Thonnir. Eliminez les givrépeires au bout du tunnel, continuez vers le sud et réglez son compte au vampire que vous trouvez. Empruntez le tunnel à gauche, tranchez l'esclave en deux, et continuez à progresser pour finalement atteindre la salle principale, où vous attend Movarth accompagné de ses enfants vampires. Repliez-vous dans les tunnels si nécessaire, réglez leur compte à ces suceurs de sang et fouillez la salle pour récolter tout objet utile.

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Quête principale
Les Compagnons de Jorrvaskr
L'Académie de Fortdhiver
La Guilde des voleurs
La Confrérie noire
Guerre civile : du côté des Impériaux
Guerre civile : du côté des Sombrages
Les Princes Daedra
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