Soluces - L'élévation du dragon The Elder Scrolls V : Skyrim- PC

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Quête principale (4/14)

L'élévation du dragon (suite)

Ainsi, un archer pourra aisément transpercer les dragons à l'aide de ses flèches, et le mage pourra leur destiner ses meilleurs boules de feu ou pics de glace. Les classes de personnage ne jurant que par le corps-à-corps, elles, devront guetter la moindre opportunité d'asséner des coups aux dragons lorsque ceux-ci atterriront, ou bénéficier du support d'un acolyte combattant à distance. Une fois les deux tiers de leur santé épuisée environ, vos adversaires ancestraux viendront s'écraser au sol de manière permanente et seront donc vulnérables à tout type d'attaque. Qu'ils soient dans les airs ou sur terre, il reste important pour n'importe quel personnage de trouver un couvert pour se protéger du souffle des dragons et, au corps-à-corps, il est préférable d'attaquer par le flanc pour éviter la plupart des morsures et autres coups de griffe. En l'occurrence, pour votre premier combat, vous êtes plutôt bien entouré et ne devrez donc pas éprouver trop de difficulté à abattre votre premier dragon.

Si rien ne s'affiche après plusieurs secondes d'attente :


Vous assistez alors à un phénomène qui vous est encore inédit : l'absorption de l'âme d'un dragon. Les gardes autours de vous sont stupéfaits et vous incitent à utiliser le pouvoir de la Voix. Exécutez-vous pour lancer votre premier Cri, Déferlement, et prendre conscience de votre statut d'Enfant de dragon. Ne vous reste plus qu'à retourner à Blancherive pour faire votre rapport à Balgruuf afin de finir la quête. Que vous vous y rendiez à pied ou par voyage rapide, vous entendrez un cri dans le lointain une fois aux alentours de la ville. Balgruuf vous apprend alors que ce sont les Grises-barbes qui vous ont invoqué.

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En continuant votre conversation avec le Jarl, vous vous voyez octroyé le statut de Thane, la permission d'acheter une maison en ville et Lydia vous est assignée en tant que huscarl. Vous recevez également la hache de Blancherive, une arme enchantée dont le matériau diffère en fonction de votre niveau. Votre prochaine destination : le Haut Hrothgar, au sommet de la Gorge du monde. Pour y parvenir, vous devrez dans un premier temps vous rendre à Fort-Ivar, qui apparaît sur votre carte à l'est de l'imposante montagne. Un long voyage vous attend donc, et c'est l'occasion de faire quelques détours et de compléter quelques quêtes annexes en chemin afin d'explorer un peu plus les terres de Bordeciel et vous entraîner.

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Quête annexe : Un moment de besoin

Rendez-vous dans un premier temps aux écuries de Blancherive, puis entrez dans la ville par la porte principale. Vous assistez alors à un dialogue houleux entre des Alik'r et des gardes. Parlez à l'un des deux hommes originaires de Lenclume pour prendre connaissance du problème et commencer la quête. Ces messieurs sont en réalité à la recherche d'une femme Rougegarde et vous demande de les avertir si vous détenez la moindre information sur elle. Rendez-vous à la Jument pavoisée, l'établissement de Blancherive, pour trouver ladite femme qui se nomme Saadia. Etablissez le dialogue pour que celle-ci vous demande une entrevue en privée, et promettez-lui votre aide dans cette affaire.

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En dépit de votre promesse, vous pourrez décider de livrer la Rougegarde aux guerriers Alik'r. Coopérez pour le moment avec elle pour apprendre qu'un prisonnier maintenu captif ici, à Blancherive, peut vous renseigner sur la localisation du repère des prétendus assassins. Rendez-vous au donjon de Fort-Dragon et accédez aux cellules : le prisonnier vous donnera alors l'information recherchée en échange de sa libération. Payez les 100 pièces d'or à un garde et retournez parler au prisonnier pour apprendre l'emplacement de la Tanière de l'escroc, située à flanc de colline à l'ouest de Blancherive.

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Rendez-vous sur place et éliminez les bandits qui vous barreront la route à l'aide de vos armes ou sorts favoris. Empruntez les différents tunnels du repaire pour finalement rejoindre Kematu et ses hommes. C'est à ce moment que le choix de la marche à suivre vous revient : vous pouvez attaquer les guerriers Alik'r sur le champ pour débarrasser Saadia de ses poursuivants, leur parler puis seulement les éliminer, ou bien prendre pour argent comptant ce qu'ils ont à vous dire.

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Dans ce dernier cas, retournez voir Saadia à Blancherive et mentez-lui pour l'emmener jusqu'aux écuries sous un faux prétexte. Kematu immobilisera alors la Rougegarde et vous pourrez lui réclamer une récompense de 500 pièces d'or. Si vous êtes décidé à aider Saadia et que vous avez éliminé les Alik'r, retournez simplement lui parler pour toucher votre récompense, identique à la précédente. Une dernière méthode plus alambiquée pour conclure cette quête consiste à tuer Kematu aux écurie avant qu'il ne puisse immobiliser Saadia.

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Liste des astuces

Astuces

Solution complète

Introduction
Quête principale
Les Compagnons de Jorrvaskr
L'Académie de Fortdhiver
La Guilde des voleurs
La Confrérie noire
Guerre civile : du côté des Impériaux
Guerre civile : du côté des Sombrages
Les Princes Daedra
Factions secondaires
Quêtes secondaires