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Soluces - La porte murmurante The Elder Scrolls V : Skyrim- PC
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Les Princes Daedra (6/9)
La porte murmurante (suite)
Celle-ci vous incite à aller chercher plus d'informations auprès de Nelkir pour que vous puissiez libérer son pouvoir.
Le garçon vous apprend que seules deux personnes détiennent la clé de la porte d'où provient la voix : Farengar et Balgruuf. Vous pouvez voler la clé aux deux personnages, ou tuer Farengar discrètement pour la récupérer. Retournez ensuite dans le cellier pour déverrouiller la porte : derrière, vous ne trouvez qu'une longue lame d'ébonite ainsi qu'une note vous mettant en garde contre l'épée. L'arme reste faible au départ, mais grandira en puissance à mesure que vous tuerez certains de vos amis avec.
La lumière de l'aube
A partir du niveau 12, vous aurez l'opportunité de trouver le Cristal de Méridia aléatoirement dans un grand coffre situé au fond d'un donjon que vous viendrez de parcourir. Après quelques temps passés avec le cristal sur vous, une voix étrange vous interpellera, vous incitant à vous rendre au sanctuaire de Méridia au Mont Primortis. Rendez-vous donc sur place, à l'ouest de Solitude, et placez le cristal entre les mains de la statue que vous finissez par trouver. La divinité vous expliquera alors qu'un dangereux nécromancien du nom de Malkoran a des idées de grandeur, et que vous devez lui retirer Aubéclat, l'artefact de Méridia, pour l'empêcher d'agir.
De retour sur le plancher des vaches, passez la porte sous l'autel de Méridia, puis activez le piédestal au centre de la salle pour faire jaillir un faisceau de lumière. Empruntez le passage en contrebas pour affronter les corps réanimés des soldats tombés au combat puis activez un nouveau piédestal. Dirigez-vous vers le sud en suivant le faisceau de lumière, éliminez les ennemis qui vous barrent la route puis ceux qui vous attendent dans la prochaine salle et allez activer un troisième piédestal en hauteur.
Dirigez-vous ensuite vers le Balcon de Primortis, traversez le pont en disposant des nouveaux ennemis pour rejoindre les ruines et combattez d'autres fantômes dans une large salle un peu plus loin. Montez les escaliers pour activer le nouveau piédestal, dirigez-vous vers l'est et progressez jusqu'à franchir une porte menant à une nouvelle chambre funéraire. Là, combattez votre lot de fantômes et suivez le couloir à l'est pour pouvoir accéder à un quatrième piédestal. Activez-le, puis engouffrez-vous dans l'ouverture ainsi créée, direction les catacombes.
Activez le piédestal au centre de la salle dans laquelle vous arrivez, puis continuez à avancer pour atteindre Malkoran et quatre de ses alliés fantomatiques. Eliminez ces derniers en premier avant de vous acharner sur lui et ainsi supprimer la menace qu'il représentait, absorbez le savoir du Mur de mots (Furie élémentale) puis activez un dernier piédestal pour libérer Aubéclat et en prendre possession. Méridia vous remercie d'avoir ramené la lumière sur Bordeciel et vous ramène à l'entrée. Vous pouvez à présent garder son artefact et l'utiliser comme vous l'entendez.
La maison des horreurs
Quand vous entrerez dans la ville de Markarth pour la deuxième fois, longez la rue de droite pour surprendre une conversation entre un certain Tyranus et Yngvar, un habitant du coin. Le premier, qui se révèle être un vigile de Stendarr, vous demande ensuite si vous avez des informations sur la maison abandonnée juste à côté, et vous demande de le suivre pour purifier les lieux d'un culte daedra. Accompagnez-le dans la maison jusque dans le sous-sol, et d'étranges phénomènes commencent à se manifester. Tyranus revient alors en courant vers l'entrée de l'habitation, et une voix rauque vous demande de tuer le vigile. Que vous y consentiez ou non, vous y serez obligé, le disciple de Stendarr se jetant sur vous, désespéré.
Une fois Tyranus tué, en cas de légitime défense ou non, rejoignez le sous-sol de la maison et passez la porte auparavant verrouillée. Progressez dans les sous-sol jusqu'à atteindre un autel sur lequel repose une masse rouillée. Emparez-vous en pour vous voir piégé par Molag Bal, le Prince adoré en ces lieux, et acceptez de l'aider pour être libéré. Votre tâche consiste à retrouver un prêtre de Boéthia et de l'amener jusqu'à l'autel de Molag Bal pour qu'il lui abandonne son âme. Mettez-vous donc en route vers le donjon indiqué par le Prince et trouvez Logrolf l'Obstiné au fond de ce dernier, emprisonné dans un cachot.
Sa localisation n'étant connue de personne, le prêtre est suspicieux quant à votre venue : usez donc de persuasion plus ou moins violente pour qu'il vous croie, libérez-le, et rejoignez-le à Markarth, où la volonté de Molag bal aura déjà fait venir le prêtre.
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Astuces
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Introduction
Quête principale
Les Compagnons de Jorrvaskr
L'Académie de Fortdhiver
La Guilde des voleurs
La Confrérie noire
Guerre civile : du côté des Impériaux
Guerre civile : du côté des Sombrages
Les Princes Daedra
Factions secondaires
Quêtes secondaires