Soluces - Tertre des chutes tourmentées The Elder Scrolls V : Skyrim- PC

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Quête principale (3/14)

Tertre des chutes tourmentées (suite)

Fouillez consciencieusement les urnes pour glaner quelques pièces d'or et affrontez un nouvel ennemi pour arriver dans un vestibule. Une herse bloque le passage. Alignez les symboles suivants sur les piliers pivotants à gauche pour pouvoir activer le levier et dégager la voie : serpent, serpent, baleine.

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Un peu plus loin, descendez l'escalier en spiral en éliminant les ragnards qui vous assaillent et frayez-vous un chemin entre les toiles d'araignées. Vous tombez alors nez à nez avec une givrépeire géante. Celle-ci est blessée est ne présente donc pas une vraie menace, contrairement à ses homologues que vous rencontrerez plus tard dans l'aventure. Après l'avoir éliminé, allez donc parler à Arvel, emprisonné dans une toile, et libérez-le à coup d'épée ou à l'aide d'un sort offensif. Celui-ci s'enfuit sans demander son reste : vous pouvez soit le rattraper pour l'occire sans délais soit le laisser filer. En effet, des mort-vivants Draugr reprennent vie un peu plus loin et stoppent net la fuite d'Arvel, le tuant pour vous si besoin. Eliminez les mort-vivants restants après la mort de l'elfe noir et fouillez-le pour trouver la griffe d'or et le journal d'Arvel. Attention à la dalle au sol qui activera une herse hérissée de piquants, mais qui pourra être utilisée pour venir à bouts des ennemis.

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Poursuivez ensuite votre exploration de la crypte en fouillant tout ce qui peut l'être et sprintez pour éviter les lames sur balancier. Plus loin, utilisez à bon escient les lampes au plafond et les flaques d'huiles pour propager un feu qui nettoiera la zone et achevez les survivants. Dans la salle suivante, un Draugr sort de son sarcophage : éliminez-le promptement puis activez la chaîne sur la droite pour soulever la herse et continuer votre route. Au bout du couloir suivant, récoltez le contenu du coffre et éliminez l'ennemi en contrebas. Attention, car si votre niveau est suffisamment élevé l'ennemi en question sera un Troll des glaces. Dans ce cas, privilégiez les attaques à base de feu et soyez très prudent en l'engageant au corps-à-corps.

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Rendez-vous jusqu'en bas de l'atrium naturel pour trouver un coffre à dépouiller de son contenu, remontez pour continuer votre exploration et sprintez à nouveau pour passer les lames sur balancier. Dans la pièce que vous venez d'atteindre, de nouveaux Draugr se réveillent, dont certains sont équipés d'un arc au fond de la salle. Procédez donc prudemment en utilisant à loisir les lampes à huiles au plafond pour éliminer vos adversaires et franchissez le petit pont en hauteur. Vous atteignez alors la Chambre des histoires. Au bout, la porte est verrouillée par un mécanisme circulaire : jetez donc un oeil à la griffe d'or ramassée plus tôt sur Arvel pour apercevoir des motifs au creux de la patte. Reproduisez le même alignement sur la porte en activant chacun des trois anneaux deux fois, et avancez jusqu'à l'imposant Mur de mots.

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Vous apprenez alors votre premier Mot de puissance : Déferlement. Vous ne pouvez pas encore l'utiliser : venez donc à bout du Seigneur Draugr qui s'éveille à l'aide de vos techniques habituelles, puis fouillez son corps ainsi que le coffre non loin pour obtenir quelques richesses et la fameuse Pierre de dragon. Ne vous reste plus qu'à quitter le Tertre en empruntant l'escalier sur la gauche et en activant la poignée sur la droite dans le couloir suivant. Vous revoilà en Bordeciel : utilisez le voyage rapide ou rendez-vous à pied jusqu'à Fort-Dragon pour remettre le fruit de vos recherches à Farengar et ainsi conclure la quête. N'oubliez également pas de rapporter sa Griffe d'or à Lucan à Rivebois pour obtenir une récompense.

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Note : aucun dragon n'apparaîtra dans le monde de Skyrim avant que vous ne remettiez la Pierre à Farengar. Si vous désirez parcourir la contrée de Bordeciel sans être confronté aux grands reptiles volants, laissez donc cette quête en suspend.

L'élévation du dragon

Après avoir rapporté la pierre à Farengar, Irileth surgit pour vous prévenir de l'apparition d'un dragon aux alentours de Blancherive. Suivez-là jusqu'au Jarl à l'étage, puis mettez-vous en route vers la tour de guet mentionnée lors du dialogue. Pour ce faire, vous pouvez soit suivre Irileth et assister au rassemblement de troupes ou vous diriger directement vers la tour. Une fois sur place, attendez d'être rejoint par Irileth et ses hommes, puis allez inspecter les alentours de la tour, qui a bel et bien été attaquée. Entre les montagnes au loin surgit alors le dragon responsable de tout ces dégâts.

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Venir à bout des grands reptiles pourra s'avérer plus ou moins compliqué dépendant des armes que vous avez choisi.

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Liste des astuces

Astuces

Solution complète

Introduction
Quête principale
Les Compagnons de Jorrvaskr
L'Académie de Fortdhiver
La Guilde des voleurs
La Confrérie noire
Guerre civile : du côté des Impériaux
Guerre civile : du côté des Sombrages
Les Princes Daedra
Factions secondaires
Quêtes secondaires