Soluces - Un Daedra pour ami The Elder Scrolls V : Skyrim- PC

PC

Les Princes Daedra (2/9)

Un Daedra pour ami (suite)

Descendez au niveau inférieur, éliminez la givrépeire et continuez à progresser dans les tunnels jusqu'à atteindre la salle principale, remplie de vampires. Tuez-les de la façon qu'il vous plaira, puis interagissez avec la statue de Clavicus Vile pour en savoir plus sur la relation entre lui et Barbas. Tirez ensuite la chaîne pour ressortir et aller trouver la fameuse hache dont vous a parlé le Prince.

The Elder Scrolls V : Skyrim PC - Screenshot 835

The Elder Scrolls V : Skyrim PC - Screenshot 836


Rendez-vous à présent à la Tanière de Rimeroc à l'est de Solitude et combattez Sebastian Lort et son atronach à l'intérieur. Prenez tous les objets qui vous intéressent, mais n'oubliez surtout pas de ramasser la hache du chagrin sur l'autel. Retournez maintenant à la Honte d'Haemar, frayez-vous à nouveau un chemin jusqu'à la statue et interagissez avec l'autel. Clavicus Vile vous propose alors que vous gardiez la hache si vous tuez Barbas avec. Si vous préférez lui rendre comme convenu, vous obtenez le Masque de Clavicus Vile en récompense.

The Elder Scrolls V : Skyrim PC - Screenshot 837

La quête de l'extraordinaire

Pour pouvoir achever cette quête, vous devez avoir atteint le niveau 15 ou supérieur. Rendez-vous dans un premier temps à Fortdhiver : à l'entrée du pont menant à l'Académie, une elfe vous barre le passage. Vous pouvez tenter de faire preuve de persuasion pour passer, ou accepter de vous soumettre au test qu'elle vous impose. Vous devrez donc, au hasard, lancer un des sorts basiques d'une école de magie pour pouvoir continuer. Une autre solution, pour les personnages dépourvus de toute aptitude magique, est d'utiliser un cri offensif sur l'emblème au sol, ce qui vous vaudra une ligne de dialogue unique et le droit de passage. Suivez Faralda sur le pont, passez la grande porte au fond de la cour, puis passez la porte de droite vers l'Arcaneum. Il est à noter que les quêtes de l'Académie sont désormais actives et que vous pouvez les poursuivre à votre guise. Dans l'Arcaneum, allez trouver Urag Gro-Shub, le bibliothécaire, et demandez-lui des informations sur le Parchemin des Anciens avec autant de tact que possible. Il finira par vous ramener deux ouvrages susceptibles de vous aider. La lecture de l'un d'eux activera la quête.

The Elder Scrolls V : Skyrim PC - Screenshot 838

The Elder Scrolls V : Skyrim PC - Screenshot 839


Parlez à nouveau à Urag à propos du livre incompréhensible pour qu'il vous aiguille vers Septimus Signus, un érudit rendu fou par ses recherches, mais également grand spécialistes des Parchemins des Anciens. Pour le trouver, ressortez de l'académie et dirigez-vous vers le nord, à travers les eaux glacées parsemées d'iceberg, pour finalement trouver l'avant-poste de Septimus Signus. Descendez au fond de la grotte de glace pour trouver l'érudit, et tentez tant bien que mal de décrypter ses élocutions. Il vous remet finalement deux objets, le Lexique vierge et la Sphère d'harmonie, et vous aiguille vers les ruines dwemer d'Alftand, sous lesquelles s'étendrait une ancienne ville du nom de Griffenoire. Pour atteindre cette ville, ainsi que le Parchemin des Anciens qu'elle est supposée renfermer, dirigez-vous au sud-ouest de Fortdhiver.

The Elder Scrolls V : Skyrim PC - Screenshot 840

The Elder Scrolls V : Skyrim PC - Screenshot 841


A flanc de colline, vous trouverez bien vite des signes d'architecture dwemer : fouillez les environs, puis empruntez les passerelles de bois pour pénétrer dans la structure vers les Ruines gelées d'Alftand. Progressez vers le bas, ramassez les notes de recherche sur la table, puis continuez votre route vers l'ouest en vous méfiant des araignées dwemer qui peuvent surgir de certains éléments de tuyauterie. Un Khajiit drogué au Skooma délire dans une salle annexe : ignorez-le ou tuez-le s'il vous voit et tente de vous attaquer. Vous débouchez ensuite dans une salle remplie de pistons, et deux shpères dwemer vous attaquent sur la plate-formes surélevée : soyez prudent si vous décidez de les affronter. Vers le nord, déverrouillez la porte pour ramasser quelques trésors, passez la grande porte et éliminez les araignées dwemer qui vous barrent la route un peu plus loin en continuant vers le sud.

The Elder Scrolls V : Skyrim PC - Screenshot 842

The Elder Scrolls V : Skyrim PC - Screenshot 843


Déverrouillez la nouvelle porte pour trouver d'autres richesses, puis continuez votre progression en sautant par dessus les pistons pour éviter qu'ils ne vous poussent. La porte suivante vous mène à l'Animachinerie d'Alftand. Suivez le couloir verdâtre, empruntez le passage à gauche, affrontez ou évitez les sphères dwemer qui rôdent en passant dans le passage inférieur et empruntez les marches. Vous arrivez bientôt dans le grand conduit de l'Animachinerie. Amorcez votre descente en éliminant les araignées dwemer, déverrouillez la porte pour accéder à quelques trésors, puis revenez vers le puits central. Sautez sur le tuyau doré pour palier au manque de plate-forme, puis continuez vers l'ouest. Prenez gare au piston qui peut vous faire tomber et à l'araignée un peu plus loin si vous jouez aux acrobates.

Lire la suite

Liste des astuces

Astuces

Solution complète

Introduction
Quête principale
Les Compagnons de Jorrvaskr
L'Académie de Fortdhiver
La Guilde des voleurs
La Confrérie noire
Guerre civile : du côté des Impériaux
Guerre civile : du côté des Sombrages
Les Princes Daedra
Factions secondaires
Quêtes secondaires