Soluces - Avant la tempête The Elder Scrolls V : Skyrim- PC

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Quête principale (2/14)

Avant la tempête (suite)

Si vous désirez vous faire la main sur quelques bandits, la mine de Rougebraise au sud du village est un très bon point de départ. Quant aux alchimistes en herbe, le plus important pour eux sera dès maintenant de prendre l'habitude de ramasser tous les végétaux qui croiseront leur route afin de pouvoir concocter un maximum de mixtures.

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Arrivé à Rivebois, suivez toujours votre compagnon du moment pour qu'il vous mène à sa famille. Hadvar rejoindra ainsi son oncle Alvor le forgeron et sa femme Sigrid, tandis que Ralof ira trouver sa soeur Gerdur et son mari Hod. Suivez les dialogues qui s'en suivent, puis profitez sans modération de leur hospitalité en prenant tous les objets qui peuvent vous intéresser dans leur inventaire. On vous demande alors d'aller trouver le Jarl de Blancherive pour le prévenir de la menace que représente le dragon qui vous a pour ainsi dire sauvé la vie. Quel qu'ai été votre allié jusqu'ici, si vous vous destinez à devenir un maître forgeron, allez voir Alvor avant de partir pour Blancherive. Parlez-lui de la forge pour que celui-ci vous confie plusieurs travaux successifs et vous initie aux arts du forgeage, vendez-lui l'équipement dont vous n'avez plus besoin, puis achetez si nécessaire une pièce d'armure ou une arme qui vous ferait défaut.

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Faites ensuite route vers le nord, que ce soit en coupant à travers champ ou en suivant les routes, et affrontez les loups qui sans nul doute vous assailliront. En chemin, vous croiserez un contingent de soldats impériaux escortant un prisonnier sombrage. Même si vous n'avez pas entamé les quêtes liées à la guerre civile, rien ne vous empêche de prendre parti dès maintenant : vous pouvez en effet défaire les liens du prisonnier en lui donnant de l'équipement et affronter les Impériaux, qui vous attaqueront immédiatement si vous faites cela. Plus loin sur la route, vous croiserez l'Hydromellerie d'Hydrhonning, et entendrez alors des bruits de combat. Plusieurs guerriers sont en effet aux prises avec un géant près de la ferme de Pelagia. Aidez-les si le coeur vous en dit, et parlez-leur pour avoir votre premier contact avec la faction des Compagnons, fiers combattants de Bordeciel.

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Une fois arrivé devant les portes de Blancherive, un garde vous interpelle. Plusieurs options de dialogue s'offrent à vous pour forcer le passage, la plus efficace étant Persuader. Vous pouvez alors pénétrer dans la ville et en découvrir toute l'activité. Libre à vous de faire une pause et de parler aux différentes personnes présentes, ce qui pourra vous valoir de nouvelles quêtes ou encore une rixe menant à une franche amitié. Décidé que vous êtes à continuer votre mission, dirigez-vous vers les hauteurs de la cité jusqu'à atteindre Fort-Dragon. Vous y trouverez le Jarl Balgruuf, au fond de la grand-salle. Dépeignez les événements d'Helgen de la façon qui vous plaira pour recevoir en cadeau une armure lourde ou légère, selon l'état actuel de vos compétences. Une nouvelle quête commence dans la foulée.

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Tertre des chutes tourmentées

Le Jarl vous escorte jusqu'au mage de la cour, Farengar feu-Secret, qui a une quête à vous confier. Pour la mener à bien, vous allez devoir vous rendre au Tertre des chutes tourmentées à la recherche d'une ancienne Pierre de dragon qui, selon le mage, pourrait aider à éclaircir le mystère entourant le retour des dragons. Avant de partir en direction du Tertre et si votre personnage a un penchant pour la magie, consultez les marchandises de Farengar. A défaut de pouvoir vous offrir ce qui vous fait envi, vous pourrez repérer vos futures acquisitions potentielles. Sortez ensuite de Fort-Dragon et, au choix, utilisez le voyage rapide jusqu'à Rivebois ou entreprenez la route à pied.

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Rendez-vous chez Lucan, le marchand du village, pour assister à un dialogue et initier une nouvelle quête : La griffe d'or. Vous pourrez en compléter les objectifs lors de votre escapade au Tertre. Pour vous y rendre, ressortez de Rivebois comme si vous retourniez vers Blancherive mais empruntez la voie de gauche et suivez-la jusqu'à arriver aux abords d'une tour. Celle-ci est peuplée par une poignée de bandits dont vous pouvez aisément disposer pour mettre la main sur quelques menues richesses. La tour nettoyée, empruntez le chemin qui part entre les collines (à droite de la tour quand vous êtes arrivé) pour arriver au Tertre des chutes tourmentées.

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De nouveaux bandits vous attendent devant l'imposante structure, dont des archers : procédez donc avec prudence pour les éliminer si votre personnage est du genre fragile, puis entrez dans le tertre. A l'intérieur, disposez des deux bandits qui discutent un peu plus loin et fouillez le coffre près du feu avant de vous enfoncer dans la structure.

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Liste des astuces

Astuces

Solution complète

Introduction
Quête principale
Les Compagnons de Jorrvaskr
L'Académie de Fortdhiver
La Guilde des voleurs
La Confrérie noire
Guerre civile : du côté des Impériaux
Guerre civile : du côté des Sombrages
Les Princes Daedra
Factions secondaires
Quêtes secondaires