Soluces - Obscures réponses The Elder Scrolls V : Skyrim- PC

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La Guilde des voleurs (5/9)

Obscures réponses (suite)

Vous pouvez dès lors voyager jusqu'à Fortdhiver par le moyen de votre choix pour retrouver Enthir.

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De retour au Foyer gelé, vous retrouvez Enthir et Karliah et commencez immédiatement à transcrire le journal de Gallus. Celui-ci vous confirme ce que vous saviez peut-être déjà : Mercer est le traître qui a tué Gallus, lequel avait des doutes quant à sa loyauté des mois auparavant. Karliah note également que d'après le journal de Gallus, Mercer aurait profané le Mausolée du crépuscule, un crime dont vous ne pouvez pas encore saisir la portée. Adressez-vous à nouveau à Enthir, puis à Karliah pour conclure la quête et recevoir l'Epée de Rossignol de Gallus en récompense. Vous devez à présent rallier le reste de la Guilde à votre cause pour que justice soit rendue.

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La poursuite

Retournez à la Cruche percée en passant par la souricière, et soutenez Karliah dans sa démonstration. Les autres membres sont en effet sceptiques, voyant toujours l'elfe comme une meurtrière, mais finissent par s'incliner en réalisant que la chambre forte du groupe a été totalement vidée de son contenu. Deux clés devant être utilisées pour ouvrir la chambre, le " comment " de cette historie échappe pour le moment aux voleurs volés. Expliquez tout ce que vous savez de la situation à Brynjolf, qui garde son calme, pour que celui-ci vous demande d'investiguer la maison de Mercer, ici à Faillaise. L'entreprise ne sera pas aisée, la maison étant gardée par un certain Vald. Toutefois, demander des informations sur ce chien de garde à Vex vous vaudra une piste intéressante pour vous en débarrasser.

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Allez trouver Maven Roncenoir au Dard de l'abeille, et demandez-lui si elle serait prête à effacer la dette de Vald pour pouvoir disposer d'une monnaie d'échange. Celle-ci accepte, mais à condition que vous retrouviez la Plume de gémination perdue par ce même Vald au fond d'un lac. Rendez-vous donc entre Faillaise et le domaine Lumidor et fouillez les eaux à la recherche de l'épave d'une embarcation. A l'intérieur, vous trouverez le coffre de Vald, à déverrouiller par vos soins et à l'intérieur duquel vous trouverez la fameuse plume. Rapportez l'objet à Maven pour obtenir un document libérant Vald de sa dette

Apportez le document au gardien, qui patrouille à l'arrière du Manoir de Faillebois, pour que celui-ci vous donne la clé de la porte arrière et s'en aille sans demander son reste. Vous pouvez également tenter de le persuader de partir par la ruse si votre éloquence est élevée, ce qui vous vaudra le même résultat. La voie dégagée, utilisez une attaque à distance sur le mécanisme en bas à gauche du balcon pour créer une rambarde et ainsi accéder à la porte (à ouvrir avec la clé précédemment obtenue ou à crocheter par vos soins). A l'intérieur, plusieurs bandits vous attendent : disposez d'eux ou restez furtif pour traverser la maison et trouver le faux placard à côté de la porte barricadée.

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Engouffrez-vous dans le passage secret ainsi découvert, et progressez jusqu'au bureau secret de Mercer en veillant à éviter les divers pièges qui vous guettent. Vous y trouverez un document intitulé " Projets de Mercer " ainsi qu'une vitrine où repose Cristalgide, l'épée de Mercer. Crochetez la serrure maître pour obtenir cette arme unique, puis ramassez le buste du Renard Gris sur l'étagère pour en finir avec l'inspection de la salle. Empruntez le passage menant aux égouts pour rejoindre la souricière et allez parler à Brynjolf. A la lecture des projets de Mercer, il est clair que ce dernier cherche à s'emparer des Yeux de Falmer et que vous devez le poursuivre pour pouvoir lui administrer la mort qu'il mérite. Avant cela, Karliah aimerait toutefois faire en sorte que vous, Brynjolf et elle-même soyez prêts à en découdre.

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La trinité restaurée

Karliah vous donne rendez-vous à la pierre dressée, au sud-ouest de Faillaise. Rendez-vous sur place, où vous attendent l'elfe et Brynjolf, puis pénétrez dans le Siège des Rossignols, endroit secret dont seul Karliah connaissait l'existence. Après une brève explication, vous êtes invité à aller activer la Pierre d'armure, qui vous octroie une panoplie complète de Rossignol, à essayer immédiatement. Suivez ensuite Karliah jusqu'au Mausolée du crépuscule, placez-vous sur le cercle qui vous est attribué et assistez à une cérémonie présidée par Nocturne elle-même. A son issue, vous apprenez que Mercer serait en réalité en possession de la Clé de squelette, artefact ancien capable de déverrouiller n'importe quelle serrure et dont les Rossignols ont la garde. Après votre dialogue avec Brynjolf, qui vous annonce que vous deviendrez Maître de la Guilde dans le cas où celle-ci regagnerait toute son influence, une nouvelle quête débute.

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Liste des astuces

Astuces

Solution complète

Introduction
Quête principale
Les Compagnons de Jorrvaskr
L'Académie de Fortdhiver
La Guilde des voleurs
La Confrérie noire
Guerre civile : du côté des Impériaux
Guerre civile : du côté des Sombrages
Les Princes Daedra
Factions secondaires
Quêtes secondaires