Soluces - Le silence est d'or The Elder Scrolls V : Skyrim- PC

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La Guilde des voleurs (4/9)

Le silence est d'or (suite)

Vous assistez alors à une scène qui vous révèle bien des choses sur le passé de Mercer et de Karliah : les rôles étaient en fait inversé, et c'est bel et bien Mercer le traître. Vous en avez la certitude quand ce dernier tente de vous achever alors que vous êtes au sol. Vous reprenez conscience à l'extérieur en compagnie de Karliah, qui vous explicite la situation : le seul moyen d'incriminer Mercer réside dans le journal que tenait Gallus, mais celui-ci est codé. L'elfe vous remet ledit journal ainsi que quatre fioles de poison avant de vous aiguiller vers Enthir, un mage de Fortdhiver qui pourrait savoir comment déchiffrer le carnet.

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Obscures réponses

Mettez-vous en route pour Fortdhiver, et allez trouver Enthir à l'Académie ou dans la cave du Foyer gelé. Montrez-lui le carnet de Gallus pour apprendre que celui-ci est écrit en Falmer ancien, et que seul un chercheur du nom de Calcemo, à la cour de Markarth, pourrait être en mesure de le transcrire. Vous savez donc quelle est votre prochaine destination : le château de Coeur-de-Roche à l'ouest de la ville de Markarth. Une fois à l'intérieur, allez trouver Calcemo à l'ouest et tentez de le persuader de vous donner accès à ses recherches (l'intimidation et le pot-de-vin ne menant nulle part). Le vieil homme ne consentira au mieux qu'à vous donner accès à son musée, ce qui peut malgré tout vous aider. Pour le reste, vous devrez faire preuve de la discrétion qui vous caractérise, ou passer en force en éliminant les gardes que vous croiserez.

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Pour obtenir une clé du musée, vous pouvez également en voler une sur le socle non loin rempli de pièces dwemer. Sinon, crochetez la serrure de niveau spécialiste pour accéder au musée. Si vous avez obtenu la permission de le visiter de la part de Calcemo, vous pourrez visiter les lieux comme un simple touriste et accéder au niveau supérieur en vous dirigeant nonchalamment vers l'ouest. Autrement, restez discret une fois dans le musée pour ne pas vous faire repérer par les trois gardes, ou engagez le combat contre eux en résistant à l'arrestation (ce qui vous vaudra une prime assez importante, s'agissant de gardes de la cité). Déverrouillez ensuite la porte à l'ouest à l'aide de votre clé ou en crochetant la serrure spécialiste pour atteindre le laboratoire.

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Ici, vous n'êtes quoi qu'il arrive plus le bienvenu. Des mercenaires ont remplacé les gardes, et tout meurtre que vous seriez amené à perpétrer serait sans conséquence pour votre prime. Mener la suite de la quête de façon brutale est donc envisageable, mais bien d'autres options se présentent néanmoins à vous. La furtivité pure et dure, d'abord, qui sera dans certains endroits réservée aux plus grands voleurs capables de rester invisible même en pleine lumière, et un astucieux mélange de furtivité et de fourberie ensuite. Vous constaterez en effet bien vite que de nombreux pièges sont à votre disposition comme de l'huile ou un piège à fléchette, ainsi que la baguette d'arachnologie d'Aicantar. Cet objet vous permettra d'animer une araignée dwemer, qui pourra se charger de distraire les gardes pour vous libérer la voie.

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Dans la deuxième pièce, la porte à l'ouest est verrouillée : vous pouvez crocheter par vous-même la serrure, ou bien aller chercher une clé dans la chambre de Calcemo un peu plus loin pour éviter de briser vos précieux crochets. Pour éviter de vous faire repérer par les gardes qui patrouillent, rendez-vous au niveau inférieur et évitez de mourir intoxiqué en restant sur les plaques de pression ou en envoyant votre araignée dwemer dessus. Une fois revenu au niveau du dessus, activez les lames pivotantes pour disposer des gardes et fouillez la zone pour recueillir quelques trésors.

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Dans la prochaine salle, attendez que le garde laisse son poste vacant pour avancer, puis activez la valve dans la cabine pour créer une diversion plutôt convaincante à l'étage du bas. Récupérez le cube dwemer sur la droite, puis continuez à avancer et montez les escaliers jusque dans la tour de Calcemo. Vous y trouvez, légèrement en hauteur dans le bureau de Calcemo, une stèle qui vous permettra de décoder le journal de Gallus. Ramassez tout ce que vous souhaitez dans la pièce, ainsi qu'un bout de papier et du charbon, puis interagissez avec la stèle pour faire une copie de son contenu. Le capitaine Aquilius débarque alors dans la tour, accompagné de ses garde et d'Aicantar, si ce dernier n'a pas succombé.

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Combattez ou fuyez à votre convenance, jouez les acrobates en sautant sur la passerelle à l'ouest après avoir remonté les escaliers, puis rendez-vous sur le balcon. Là, dirigez-vous vers l'est pour trouver une échappatoire naturelle sous la forme d'une chute d'eau.

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Liste des astuces

Astuces

Solution complète

Introduction
Quête principale
Les Compagnons de Jorrvaskr
L'Académie de Fortdhiver
La Guilde des voleurs
La Confrérie noire
Guerre civile : du côté des Impériaux
Guerre civile : du côté des Sombrages
Les Princes Daedra
Factions secondaires
Quêtes secondaires