Soluces - L'imprudence de l'amateur The Elder Scrolls V : Skyrim- PC

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La Guilde des voleurs (3/9)

L'imprudence de l'amateur (suite)

Rendez-vous immédiatement à Solitude, à l'auberge du Ragnard pervers, et entamez votre conversation avec Gulum-Ei. Si vous réussissez à le persuader ou à l'intimider, il vous révèle quelques menues informations sur la personne dont il tiendrait ses ordres, mais rien de très utile pour vous. Si au contraire vous êtes contraint de lui proposer un pot-de-vin, l'escroc à écaille vous proposera de mener à bien un petit larcin pour lui.

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L'objet à subtiliser est une caisse de vin-de-feu, dans le palais bleu de Solitude. Rendez-vous donc sur place, dans la chambre d'Elisif, subtilisez ladite caisse et rapportez-la à Gulum-Ei. Vous obtenez alors quelques gemmes spirituelles en dédommagement, mais les informations glanées n'en restent pas moins lacunaires. Vous allez donc devoir prendre l'argonien en filature pour en apprendre plus : restez à bonne distance pour ne pas éveiller ses soupçons, et suivez-le jusqu'à un entrepôt de la Compagnie de l'Empire oriental. A l'intérieur, votre furtivité sera mise à bien plus rude épreuve qu'à l'extérieur grâce à la présence de nombreux gardes.

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Si Gulum-Ei venait à vous repérer, il appellerait des renforts pour vous retenir et rejoint sa destination finale avec précipitation. Pour éviter cela (si tant est que tel soit vraiment votre souhait), utilisez à votre avantage les éléments du décor pour prendre de la hauteur et vous déplacer avec plus d'aisance. Prenez votre temps pour éviter les gardes (qui ne sont que de simples bandits que vous pouvez éliminer comme bon vous semble), Gullum-Ei ne pouvant pas s'enfuir bien loin, et pensez à faire bon usage de vos aptitudes aquatiques, notamment si vous êtes argonien vous-même. Quel que soit votre mode de progression, pensez à faire un détour dans la hutte du contremaître dans le coin nord-ouest en hauteur pour trouver la carte de l'Empire oriental, un autre objet rare à rapporter à Delvin Mallory.

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Attendez que Gulum-Ei disparaisse en dessous d'un gros baril en nageant au nord de la grotte pour le coller de plus près et ainsi atteindre la Grotte de Merleau. Là, l'espace accordé pour éviter les bandits se réduit drastiquement : tout en faisant attention aux pièges, progressez donc avec prudence, ou empruntez une fois de plus la voie maritime. Prenez garde à ne pas faire surface en étant en vu d'un ennemi toutefois. Au fond de la grotte, vous retrouvez votre cible qui, impressionnée par tant d'obstination de votre part, consent à vous en dire plus. La cliente qu'il tenait apparemment tant à protéger se nomme Karliah, et cette dernière comptait selon lui se rendre " là où la fin a commencé ".

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Rapportez cette nouvelle à Mercer Frey dans le réservoir, en veillant à laisser Gulum-Ei en vie pour lui receler vos futures marchandises au Ragnard pervers. Si d'aventure votre filature échouait et que l'argonien venait à périr, rendez-vous malgré tout au fond de la Grotte de Merleau pour trouver ses aveux complets dans un coffre. Avant de partir pour votre prochaine mission, pensez à faire changer l'une de vos pièces d'équipement auprès de Tonilia, puis mettez-vous en route vers le Sanctuaire de Voilneige, où Mercer vous rejoindra.

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Le silence est d'or

Sur la piste de l'elfe noire qui a supposément assassiné le mentor de Mercer, retrouvez ce dernier à l'entrée du sanctuaire, et entamez votre exploration des catacombes. Mercer vous sera d'une aide précieuse pour traverser les ruines nordiques, fendant les nombreux draugr avec aisance à l'aide de son épée enchantée. Méfiez-vous tout de même des pièges qui jonchent le sol lors de votre progression. Une fois bloqué par une herse, tirez sur la chaîne non loin pour la lever et continuez à avancer en affrontant de multiples morts-vivants.

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Vous trouverez plus loin une lampe à huile propre à incinérer tous les ennemis environnants ainsi qu'un nouveau piège au sol. Dans la grande salle remplie d'ennemis putréfiés, montez au niveau supérieur pour trouver un piédestal sur lequel repose un nouvel objet de larcin : la maquette de bateau. Continuez ensuite à vous enfoncer dans la crypte, en vous méfiant des ossements enfilés qui appelleront d'autres draugr si vous les faites retentir, éliminez le draugr de niveau supérieur qui vous assaille avec ses amis morts-vivants, puis absorbez le savoir du cri Désarmement sur le mur de Mots un peu plus loin.

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Avancez davantage pour atteindre le couloir des histoires, au bout duquel une énigme bloque le passage. Vous ne disposez pas de la griffe correspondante, mais Mercer en fait son affaire et parvient à crocheter la serrure. A peine le pas de la porte franchie, une flèche vous frappe et vous vous écroulez, paralysé par du poison.

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Liste des astuces

Astuces

Solution complète

Introduction
Quête principale
Les Compagnons de Jorrvaskr
L'Académie de Fortdhiver
La Guilde des voleurs
La Confrérie noire
Guerre civile : du côté des Impériaux
Guerre civile : du côté des Sombrages
Les Princes Daedra
Factions secondaires
Quêtes secondaires