Soluces - L'Académie de Fortdhiver The Elder Scrolls V : Skyrim- PC

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L'Académie de Fortdhiver (1/9)

Premières leçons

Si vous avez dors et déjà commencé la quête " Savoir ancien " de la trame principale, peut-être avez-vous déjà intégré les bancs de l'Académie. Si ce n'est pas le cas, voyagez jusqu'à Fortdhiver, ville reculée loin au nord, et dirigez-vous vers le pont gardé par une Haut-elfe. Celle-ci consent à vous laisser passer uniquement si vous prouvez que vous pouvez être d'une quelconque utilité à l'Académie. Vous pouvez au choix faire preuve de persuasion pour tenter de forcer le passage, accepter de passer son test ou, si vos aptitudes magiques sont encore trop limitées, lancer un Thu'um sur le symbole au sol. Ceci aura pour effet d'intriguer suffisamment Faralda pour qu'elle vous laisse passer et vous accompagne le long du pont jusqu'à l'Académie proprement dite.

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Dans la cour, allez parler à Mirabelle Ervine après qu'elle ait terminé sa discussion avec un émissaire du Thalmor. Vous vous verrez offert une tenue de mage novice ainsi qu'une petite visite guidée. Acceptez poliment pour vous familiariser avec les lieux et visiter vos quartiers, qui vous seront très utiles pour entreposer tout ce dont vous n'auriez pas besoin sans avoir à acheter de maison. La visite terminée, allez trouver Tolfdir dans la Salle des éléments, au centre de l'Académie, pour assister à une leçon de sécurité magique. Quoi que vous répondiez ensuite, la leçon se poursuit avec un exercice pratique : si vous ne connaissez pas le sort Moindre barrière, Tolfdir vous l'apprend gratuitement. Placez-vous sur l'emblème au sol et dressez ladite barrière pour stopper le sort de Tolfdir et conclure votre première leçon. Le maître magicien vous donne ensuite rendez-vous à Saarthal pour poursuivre l'apprentissage du groupe.

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Sous Saarthal

Voyagez jusqu'au site de fouilles au sud-ouest de Fortdhiver et retrouvez Tolfdir à l'entrée. Après un bref dialogue, emboîtez-lui le pas à l'intérieur du site et suivez-le jusqu'en bas de la salle de fouilles. Demandez-lui alors ce que vous pouvez faire pour vous rendre utile : il se trouve qu'Ariel Gane, un magicien faisant des recherches à Saarthal, aurait besoin que vous lui rapportiez tous les objets enchantés qui seraient susceptibles de traîner dans les ruines. Allez trouver Ariel à l'étage supérieur et demandez-lui plus d'informations sur cette tâche.

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L'emplacement des objets apparaît alors sur votre carte. Utilisez cela à votre avantage pour trouver trois anneaux enchantés ainsi que l'Amulette de Saarthal. Au moment où vous retirez cette dernière de son socle, des grilles s'abattent derrière vous, vous faisant prisonnier. Equipez alors l'amulette que vous venez de ramasser et lancer un sort de destruction sur la paroi où elle était entreposée. Vous libérez ainsi la voie vers un passage secret et les grilles derrière vous se relèvent. Tolfdir vous accompagne pour explorer cette section inédite des ruines.

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Une fois arrivé dans un cul-de-sac, vous êtes témoin de l'étrange vision d'un homme de l'Ordre des Psijiques vous mettant en garde contre des dangers à venir. Toldir, qui n'a pas assisté à la scène, vous questionne alors sur ce qui vient de se passer. Après le dialogue, un draugr surgit de l'un des cercueils, libérant un nouveau passage. Activez le levier un peu plus loin pour lever la herse et avancez jusqu'à une grande salle circulaire. De nouveaux draugr se réveillent alors : restez loin d'eux et utilisez vos meilleures combinaisons magiques pour en venir à bout avec l'aide de Tolfdir. Ce dernier désire ensuite inspecter la pièce plus avant : laissez-le donc et continuez vers le nord.

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Activez les leviers pour libérer le passage, puis faites frire les draugr qui sortent de leur cercueil plus loin dans la crypte. Montez ensuite à l'étage et continuez à avancer en prenant garde aux plaques de pression jusqu'à arrivé dans un couloir bloqué par une herse. N'activez pas la poignée pour le moment, et inspectez les motifs au dessus des six piliers qui jonchent le couloir. Faites correspondre le motif du pilier au motif qui le surplombe pour tirer la poignée en toute sécurité, puis affrontez un puissant draugr dans la chambre funéraire suivante.

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Montez à l'étage supérieur de la pièce pour continuer à avancer et évitez les runes au sol pour atteindre une seconde énigme. Encore une fois, il s'agira de faire correspondre les motifs des piliers mobiles à ceux qui sont représentés un peu en arrière. Pour ce faire, faites pivoter les piliers une fois chacun dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le pilier sud-ouest. Vous pourrez alors tirer le levier et ainsi dégager la voie.

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Liste des astuces

Astuces

Solution complète

Introduction
Quête principale
Les Compagnons de Jorrvaskr
L'Académie de Fortdhiver
La Guilde des voleurs
La Confrérie noire
Guerre civile : du côté des Impériaux
Guerre civile : du côté des Sombrages
Les Princes Daedra
Factions secondaires
Quêtes secondaires