Soluces - Le trépas d'Alduin The Elder Scrolls V : Skyrim- PC

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Quête principale (12/14)

Le trépas d'Alduin (suite)

Après cet intense combat, une nouvelle quête commence.

Le déchu

Alduin est retourné à Sovngarde pour se nourrir de l'âme des morts et se régénérer. Il vous faut donc aller le vaincre sur ce terrain, mais pour cela, vous allez d'abord avoir besoin d'informations. Pour les obtenir, vous pouvez interroger au choix Paarthurnax, Argneir, ou Esbern (ce dernier vous faisant grâce d'une autre quête annexe concernant Paarthurnax si vous allez lui parler). Tout trois vous aiguilleront vers le même endroit : Fort-Dragon. Ce fort était en effet à l'origine conçu pour capturer un dragon, et l'utiliser pour interroger un allié d'Alduin semble votre unique option.

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Dès lors, plusieurs scénarios sont possibles, dépendant de votre avancement ou non dans les quêtes de la guerre civile. Si vous n'y avez pas consacré la moindre attention, alors votre entrevue avec le jarl de Blancherive se conclura sur la nécessité de négocier un accord temporaire de paix, sans quoi Balgruuf ne pourrait risquer d'assigner ses hommes à une périlleuse chasse au dragon. Cependant, si vous êtes proche de la conclusion de la guerre civile et que le camps opposé est presque vaincu (quel qu'il soit), le jarl acceptera alors de vous aider, non sans exprimer une certaine réticence.

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Dans le cas où vous ne disposeriez pas de l'aide immédiate du Jarl, une nouvelle quête débute. Reportez-vous donc à la quête suivante pour en savoir plus. Si au contraire vous avez le soutient du Jarl, alors allez trouver Esbern ou Paarthurnax (respectivement au Temple de Havreciel et à la Gorge du Monde). Vous apprendrez de votre allié favori les trois Mots de puissance composant le nom de l'un des alliés d'Alduin : Odahviing. Grâce à ce cri, vous allez pouvoir appeler le dragon et le leurrer dans un piège : retournez donc à Blancherive et informez le jarl que vous êtes prêt.

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Utilisez votre cri Allié draconique, puis dès qu'Odahviing apparaît dans le ciel, utilisez Fendragon sur lui pour qu'il se pose. Ne tentez même pas de le combattre (il serait de toute façon trop fort pour vous), et attirez-le à l'intérieur de Fort-Dragon. Une fois suffisamment avancé dans le large couloir, le piège s'active, enchaînant le dragon et le contraignant à vous écouter. Interrogez-le avec insistance pour en apprendre plus sur le moyen d'atteindre Sovngarde et ainsi conclure cette quête.

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La saison éternelle

Durant cette quête, celles concernant la guerre civile seront mises en pauses. Allez dans un premier temps vous assurer du soutient des Grises-barbes en allant parler à Arngeir. Celui-ci accepte de vous aider et vous conseille d'aller voir le Général Tullius ainsi qu'Ulfric Sombrage. Procédez à ces visites dans l'ordre qui a votre préférence : Tullius peut être trouvé à Mornefort dans la ville de Solitude tandis qu'Ulfric siège dans la grand-salle de Vendeaume. Mentionnez dans les deux cas l'implication des Grises-barbes et tout deux accepteront finalement de participer aux négociations. Retournez voir Arngeir au Haut Hrothgar pour le trouver en fort houleuse discussion avec Esbern et Delphine, qui exigent un droit de participation aux négoces. Selon que vous ayez accompli la quête Paarthurnax ou non, le dialogue pourra différer, mais l'issue restera la même : toutes les parties sont invitées à s'asseoir.

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La réunion qui se tient alors peut varier de bien des façons, dépendant des choix que vous pouvez avoir fait durant votre aventure, mais pas de panique : quels que soient vos choix, la négociation n'échouera pas. Vous pouvez toutefois essayer de la faire tourner du mieux que vous le pouvez à votre avantage, en alternant entre des prises de positions plus ou moins marquées pour l'un ou l'autre des camps. Vos décisions pourront également avoir un impact sur l'affiliation de telle ou telle ville ou châtellerie : un mauvais choix pourra donc redonner une région précédemment reprise par vos soins au camp ennemi, et vice-versa. En fin de réunion, le camp que vous aurez le moins avantagé fera une série de réclamation, que vous êtes libre de refuser en bloc ou d'accepter, selon votre bon vouloir. Les négociation se concluent ensuite, vous laissant le champ libre pour finir la quête Le déchu et capturer Odahviing.

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Le repaire du monstre

Une fois Odahviing capturé, celui-ci daigne accepter de vous aider, mais à une condition : il veut être libéré. Et à vrai dire, vous n'allez pas avoir d'autre choix que d'accepter ses conditions, car sans lui et ses ailes pour vous emmener jusqu'à Skuldafn, le point de passage en Sovngarde vous restera inaccessible. Demandez donc au garde de libérer Odahviing et parlez à ce dernier pour qu'il vous emmène aux abords de Skuldafn.

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Liste des astuces

Astuces

Solution complète

Introduction
Quête principale
Les Compagnons de Jorrvaskr
L'Académie de Fortdhiver
La Guilde des voleurs
La Confrérie noire
Guerre civile : du côté des Impériaux
Guerre civile : du côté des Sombrages
Les Princes Daedra
Factions secondaires
Quêtes secondaires