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Soluces - Quêtes secondaires The Elder Scrolls V : Skyrim- Xbox 360
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Quêtes secondaires (1/9)
Du sang sur la glace
Après plusieurs allées et venues dans la ville de Vendeaume, rejoignez le cimetière de la ville, ou un meurtre a apparemment été commis. Interrogez le garde pour en savoir plus et suivez la traînée de sang au travers de la ville pour arriver devant la demeure de Hjerim. Si vous ne pouvez pas y pénétrer à cause de compétences en crochetage lacunaires, allez informer le garde de votre piste, puis allez trouver Jorleif dans le Palais des rois. Parlez-lui pour vous assurer d'être sur l'affaire, et retournez examiner la scène du crime. Parlez à nouveau au garde pour apprendre que le corps a été emmené à la Nécropole, et rendez-vous sur place pour interroger Helgird.
Allez ensuite trouver Tova Brise-Bouclier dans les rues de la ville pour lui faire savoir que vous enquêter et ainsi obtenir la clé de Hjerim. Entrez dans la maison où une traînée de sang vous avait menée, puis inspectez tous les éléments du décor pour trouver notamment une étrange amulette, deux journaux du boucher et une pile de tractes. Interroger un garde sur ces derniers vous mènera jusqu'à Viola Giordano, qui est sur les traces du Boucher depuis quelques temps déjà. Vous pouvez dès lors aller la retrouver à Hjerim pour pousser vos recherches plus avant ou aller faire examiner l'amulette étrange par Calixto Corrium, dans son bazar des curiosités. Ces deux pistes vous mèneront vers le mage de la cour, Wuunferth le Mort.
A partir de là, deux options s'offrent à vous. Si vous voulez incriminer Wuunferth sans autre forme de procès, allez parler à Jorleif et montrez-lui vos preuves pour que le mage de la cour soit emprisonné. Cela sera malheureusement en pure perte, car le Boucher frappera à nouveau dans la ville trois jours plus tard, et vous serez contraint de demander la libération de Wuunferth. Sinon, allez trouver directement le mage pour l'entretenir des preuves que vous avez trouvé : celui-ci se défend de toute pratique nécromancienne et identifie l'amulette que vous avez trouvé comme étant l'Amulette du nécromancien (ce dialogue a lieu en prison si vous devez libérer l'accusé). Suivez donc son conseil et parcourez les rues de Vendeaume de nuit dans le quartier des pierres pour surprendre Calixto en pleine tentative de meurtre. Arrêtez-le et éliminez-le promptement, puis retournez voir Jorleif pour recevoir l'Amulette du nécromancien et bénéficier d'un grand ménage dans le manoir de Hjerim (très appréciable si vous en êtes propriétaire).
Une légende interdite
Cette quête peut être entamée de différentes façons (notamment en suivant la trame de l'Académie de Fortdhiver) et sera initée une fois que vous aurez trouvé et lu l'ouvrage intitulé " Légendes oubliées de Bordeciel ". Pour commencer, suivez le cours de la rivière vers le sud en partant de Markarth et passez au travers d'une large cascade pour trouver l'entrée du Rocher d'Eaulointaine. A l'intérieur, vous trouvez un Ancien édit ainsi que la Griffe de dragon en émeraude. Lisez le document, puis trouvez un exemplaire de l'ouvrage sus-mentionné sur le cadavre.
Vous êtes alors aiguillé vers Folgunthur, tombeau situé aux abords de Solitude. Rendez-vous sur place, ramassez le journal de Daynas Valen dans l'une des tentes à proximité, puis entrez à l'intérieur du tertre nordique. Evitez la plaque de pression, passez la porte autrefois scellée ouverte par Daynas, puis allez emprunter l'escalier en colimaçon après avoir soigneusement évité le piège au sol. Vous trouvez le corps de Daynas Valen : récupérez la griffe en ivoire et ses notes sur son cadavre et lisez-les pour obtenir la localisation des trois frères Gauldurson. Utilisez la griffe sur la serrure toute proche, affrontez un groupe de draugr et avancez pour être confronté à une nouvelle énigme.
Activez le levier nord-est et le levier sud-ouest pour dégager la voie, descendez en évitant les pierres et éliminez les morts-vivants qui vous attendent un peu plus loin. Actionnez le levier de droite, abattez le draugr dans la pièce à présent accessible puis mémorisez les glyphes sur les statues. Allez ensuite actionner le levier de gauche et reproduisez l'ordre des glyphes à l'aide des piliers (serpent, baleine, faucon). Allez enfin tirez la chaîne pour ouvrir la grille, éliminez les givrépeires au niveau inférieur puis combattez les draugr qui apparaissent dans le noir en utilisant si vous en avez la possibilité un sort ou une potion de vision nocturne.
Utilisez ensuite la griffe en ivoire pour déverrouiller la porte, en veillant à reproduire le même schéma de glyphes (faucon, faucon, dragon) et avancez pour atteindre le tombeau de Mikrul Gauldurson.
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Liste des astuces
Astuces
Solution complète
Introduction
Quête principale
Les Compagnons de Jorrvaskr
L'Académie de Fortdhiver
La Guilde des voleurs
La Confrérie noire
Guerre civile : du côté des Impériaux
Guerre civile : du côté des Sombrages
Les Princes Daedra
Factions secondaires
Quêtes secondaires