Soluces - La tribu maudite The Elder Scrolls V : Skyrim- Xbox 360

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Les Princes Daedra (5/9)

La tribu maudite (suite)

Si Yamarz est encore en vie, il essaiera alors d'attenter à la votre : montrez-lui donc ce qu'est un vrai guerrier et abattez-le.

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Malacath vous félicite pour vos compétences au combat : retournez au campement et décrivez la version des faits qui vous convient le mieux à Atub. Allez ensuite replacer le marteau sur l'autel pour que Volendrung, une puissante arme à deux mains, apparaisse à sa place. Le fils de Yamarz est nommé chef de la tribu, et vous êtes désormais le bienvenu dans toutes les places fortes orques.

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Les fragments du passé

Pour accomplir cette quête, vous devrez être de niveau 20 au minimum. Cette condition en tête, parcourez nonchalamment les rues d'une ville pour qu'un messager vienne vous apporter une invitation. Celle-ci concerne l'ouverture d'un musée dédié à l'Aube mythique, culte bien connu de ceux ayant eu une vie antérieure dans les contrées de Cyrodil. Allez donc visiter ce musée, qui se trouve à Aubétoile, et conversez avec son propriétaire, un homme du nom de Silus. Ce dernier finira par vous confier une tâche qui lui est chère : retrouver les trois fragments de la dague de Mehrunes Dagon. Mettez-vous donc en route avec les informations données par Silus.

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D'abord, rendez-vous à la Redoute de Sorceroc, au sud-ouest de Markarth. Après avoir pourfendu quelques Parjures, omniprésents dans la région, frayez-vous un chemin jusqu'à l'entrée de la redoute en passant un site sacrificiel, puis affrontez les nouveaux ennemis vêtus de peaux qui vous attendent à l'intérieur. Montez au niveau supérieur, éliminez le Roncecoeur et progressez vers le sud-ouest pour rejoindre l'extérieur. Montez davantage pour atteindre le Rocher de la mégère,montez les escaliers et faites un détour dans une salle adjacente pour trouver un levier relevant la herse qui vous bloque le passage.

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Progressez par la voie débloquée, et montez au sommet du Rocher de la mégère. Là, une harfreuse du nom de Drascua vous attend : éliminez-là en prenant garde à ses attaques magiques, récupérez le pommeau de la dague sur sa dépouille ainsi qu'une clé, puis absorbez le cri sur le Mur de mots (Cri intimidant). Mettez-vous ensuite en route pour récupérer les fragments de la lame. Rendez-vous pour cela à Fort Casscorne, abattez les archers si vous le souhaitez, puis pénétrez dans le fort par l'entrée de votre choix.

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Une fois à l'intérieur, combattez les guerriers orques qui vous barrent la route et éliminez Ghunzul dans la chambre au sud-est pour récupérer la clé de la chambre forte de Casscorne. Rejoignez ensuite le niveau inférieur du fort et déverrouillez la grille au sud-ouest pour accéder à la chambre forte. Activez les leviers pour libérer le passage, évitez ou coupez les fils tendus au sol et allez récupérer les fragments sur le piédestal, en reculant immédiatement après pour éviter un nouveau piège.

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Sortez du fort, puis rendez-vous à la scierie de Morthal pour aller récupérer la poignée de la dague. Parlez à Jorgen, qui refuse d'abord de vous céder la poignée, puis usez de persuasion plus ou moins coercitive pour obtenir les clés de sa maison et de son coffre. Ne vous reste plus qu'à récupérer l'objet dans la maison de Jorgen et à rapporter le fruit de vos recherches à Silus, à Aubétoile. Celui-ci vous récompense avec de l'or, et vous donne rendez-vous au sanctuaire de Merhunes Dagon pour que vous puissiez reformer la dague.

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Rendez-vous donc au sanctuaire, au sud-ouest d'Aubétoile, et assistez aux vaines tentatives de Silus de contacter le Prince. C'est en fait à vous que Dagon s'adresse, et celui-ci vous demande d'abattre Silus. Le propriétaire du musée ne l'entend pas de cette oreille et vous propose de sceller les fragments de la dague dans une vitrine plutôt que de le tuer. Si vous tenez à récupérer la Dague de Dagon en état de remplir son office, réglez son compte à Silus, puis éliminez les deux drémoras invoqués par Merhunes pour prouver votre valeur après avoir reçu sa dague reconstituée. Si vous laisser Silus s'échapper, vous devrez également tuer les deux drémoras, mais ne récupérerez pas la dague.

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La porte murmurante

Après avoir atteint le niveau 20 et complété la quête " L'élévation du dragon ", rendez-vous à la Jument pavoisée à Blancherive pour entendre une rumeur concernant le jarl et un problème qu'aurait son fils. Allez parler à Balgruuf (qui sera à Solitude si vous l'avez chassé de la ville), puis à son fils pour en apprendre plus. Le garçon vous révèle alors qu'il tient certaines informations d'une voix murmurant au sous-sol : descendez les marches au sud-ouest de Fort-Dragon et crochetez la serrure à gauche pour pouvoir entendre la voix de Mephala au travers de la porte.

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Liste des astuces

Astuces

Solution complète

Introduction
Quête principale
Les Compagnons de Jorrvaskr
L'Académie de Fortdhiver
La Guilde des voleurs
La Confrérie noire
Guerre civile : du côté des Impériaux
Guerre civile : du côté des Sombrages
Les Princes Daedra
Factions secondaires
Quêtes secondaires