Soluces - Les livres perdus The Elder Scrolls V : Skyrim- Xbox 360

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L'Académie de Fortdhiver (3/9)

Les livres perdus (suite)

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La pièce pacifiée, récupérez les trois livres disposés sur leur socle respectif ainsi que tous les objets de valeurs présents dans la salle suivante. Une fois dans la grand-salle, sortez par l'entrée principale auparavant inaccessible, et acceptez les remerciements d'Orthorn s'il est encore en vie. Ne vous reste alors plus qu'à rapporter les livres à Urag, à l'Arcaneum. Vous recevez d'autres livres de valeur en récompense.

Les meilleures intentions

Retrouvez Tolfdir dans la Salle des éléments pour avoir une petite conversation sur l'orbe trouvé dans les ruines de Saarthal. Baptisé Oeil de Magnus, l'objet semble littéralement irradier de la magie. Vous êtes bientôt interrompu par Ancano, qui semble-t-il sollicite votre présence de toute urgence. Suivez-le jusque dans les quartiers de l'Archimage, où un moine de l'Ordre des Psijiques vous attend. Approchez-vous pour être soudainement happé par un sort qui fige les protagonistes présents, vous et le moine exceptés. Ecoutez ce qu'il a à vous dire sur le danger que représente l'Oeil de Magnus, puis laissez Ancano se plaindre de son ignorance.

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Allez ensuite trouver Mirabelle Ervine ou Tolfdir, puis persuadez-les de vous parler de l'Augure de Dunlain. Vous apprenez alors qu'il se trouve au coeur de l'Hyposcole. Rejoignez ce sous-terrain en vous rendant dan la cour de l'Académie : une trappe en périphérie du centre vous permet d'y accéder. Traversez les tunnels abandonnés en affrontant draugr et spectre de glace pour bien vite arriver dans la chambre de l'Augure. Celui-ci, d'un ton sibyllin, vous confirme qu'un grand danger guette, et que le seul moyen d'empêcher le pire d'arriver est de retrouver le Bâton de Magnus, outil indispensable à la maîtrise de l'Oeil.

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Ces informations en poche, allez trouver Savos Aren et rapportez-lui ce que vous venez d'apprendre. L'Archimage vous félicite et vous offre une couronne de mage avant de vous aiguiller vers Mirabelle, la seule qui pourra vous en dire plus sur le bâton.

Voir l'invisible

Adressez-vous à Mirabelle Ervine, dans la cour ou dans la Salle des éléments, pour apprendre que des mages Synodes s'étaient intéressés au bâton il y a quelques temps. Mirabelle se souvient de la mention des ruines dwemer de Mzulft, et c'est donc par là que vous allez pouvoir commencer vos recherches. Lesdites ruines se trouvent au sud-est de Vendeaume : voyagez jusque là par le moyen de votre choix et entrez par la massive porte dorée. Sur la droite, vous trouvez un mage Synode en bien piteux état. Recueillez ses dernières paroles, puis fouillez son corps pour trouver une clé et un journal.

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Déverrouillez la porte pour vous engouffrer dans les ruines et affrontez les araignées dwemer une fois arrivé à un embranchement. Ces dernières lancent parfois des sorts de foudre qui réduisent vos points de magie, prudence donc. Continuez à progresser dans les tunnels de Mzulft jusqu'à atteindre une partie des ruines mêlée à la roche naturelle. Là, un chaurus vous attend de pied ferme et est capable de vous empoisonner à distance. Prenez toutes vos précautions pour l'éliminer, puis avancez jusque dans une autre caverne. Evitez de déclencher le piège au sol, puis affrontez de nouveaux chaurus un peu plus loin ainsi que des sphères dwemer en haut du couloir.

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Continuez à monter, affrontez de nouvelles araignées dwemer et continuez à avancer jusque dans une large salle pour livrer un nouveau combat contre les ennemis locaux. Poursuivez votre ascension pour finalement atteindre la Brasserie de Mzulft. Là, les falmrs viennent remplacer les habituelles araignées dwemer. Eliminez-les, avancez jusqu'à une pièce centrale, passez la porte à l'est et entrez dans le territoire des falmers proprement dit. Ces derniers sont présents, accompagnés de chaurus : soyez donc très prudent en entamant une confrontation contre ces ennemis qui peuvent se révéler redoutables.

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Franchissez un peu plus loin un camp falmer en éliminant ses occupants ou en évitant de vous faire repérer, retournez dans les ruines dwemer et progressez jusqu'à atteindre la cathédrale de Mzulft. Dans la pièce centrale se trouve le falmer qui vous intéresse : il porte en effet le cristal focalisant dont vous allez avoir besoin. Si vos compétences en furticité le permettent, volez-lui l'objet sans combattre, ou préparez-vous à livrer bataille pour vous débarrasser des elfes pervertis par l'ombre. Le cristal en votre possession, dirigez-vous vers l'est jusqu'à atteindre un cul-de-sac où vous attend un centurion dwemer. Prenez votre temps pour l'éliminer en restant à l'écart : le monstre de métal ne peut en effet pas passer la porte.

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Liste des astuces

Astuces

Solution complète

Introduction
Quête principale
Les Compagnons de Jorrvaskr
L'Académie de Fortdhiver
La Guilde des voleurs
La Confrérie noire
Guerre civile : du côté des Impériaux
Guerre civile : du côté des Sombrages
Les Princes Daedra
Factions secondaires
Quêtes secondaires