Boss : Soba
Quelques Kaméhas bien placés et des bons smashs au bâton devraient vous permettre de venir à bout de ce robot, en sachant que ses attaques consisteront à vous tirer des missiles et vous sauter dessus. Soyez donc prêt à esquiver pour lancer votre contre-attaque.
Dans la phase suivante, il s'agira de suivre simplement le robot jusqu'à l'avoir rattrapé. A vous d'éviter les obstacles et de bien emprunter un maximum d'anneaux de vitesse.
Boss : Soba et May
Combattez-les en même temps, en sachant que May lancera plutôt des rafales de balles, contrairement aux roquettes de Soba. Bon courage...
Chapitre 6 - 2 - Rattrapons les voleurs
Empruntez la sortie de droite, puis dans la prochaine pièce, il s'agira d'emprunter les flammes de la lanterne de droite pour les amener vers celle de gauche, grâce à la technique de volte (continuez de faire des spirales au stylet tout en déplaçant Goku). Faites de même pour les deux lanternes suivantes et franchissez la porte. Dans le secteur suivant, allez éclairer les deux lanternes de gauche pour ouvrir la porte. De l'autre côté de celle-ci, poussez tout d'abord les blocs sur les piques, puis revenez vous emparer des flammes pour pouvoir éclairer les deux prochaines torches en passant sur ces blocs. Une fois les portes franchies, allumez les torches situées plus au centre de la pièce, en sachant que vous devrez pousser un nouveau bloc sur des piques pour passer, comme précédemment. Allez ensuite sur la droite en sautant par-dessus le précipice se trouvant dès l'entrée de la salle, poussez un bloc situé plus bas pour boucher le trou (ne le poussez pas jusqu'au mur, sous peine de devoir recommencer à l'entrée de la pièce), puis vous pourrez revenir sur la gauche récupérer du feu pour éclairer la dernière lanterne sur la droite.
Passez la porte ainsi ouverte, puis dirigez-vous au nord pour devoir utiliser votre bâton et ouvrir une porte grâce à l'interrupteur. Revenez vers le sud pour emprunter l'ascenseur, récupérez une caisse sur la gauche et portez-la jusqu'au bouton vert au sol. Jetez-la dans le précipice, puis revenez vers Bulma pour ensuite sortir de cette pièce au nord. Dirigez-vous au nord pour tourner ensuite à gauche, affronter des ennemis et contourner le secteur pour vous retrouver face à l'interrupteur qui ouvrira la porte derrière laquelle Bulma attend. Remontez au nord pour contourner les lieux par l'ouest, prenez garde au sol qui s'effondrera par endroits et vous actionnerez finalement l'interrupteur pour ouvrir une fois encore la porte à Bulma. Poursuivez à gauche. La suite est simple, puisqu'il s'agira d'utiliser cette fois le pouvoir de l'eau pour traverser les secteurs rougeâtres en utilisant la volte. Fixez l'eau sur chaque lanterne de la carte, en sachant qu'il vous faudra pousser un bloc sur un précipice de piques au nord-ouest.
En revenant au sud, ouvrez une première porte grâce à l'interrupteur d'à côté, prenez l'ascenseur, jetez une caisse dans le précipice et redescendez voir Bulma, afin de quitter les lieux au sud-ouest. Allez maintenant sur la gauche pour récupérer l'élément de l'eau, descendez au sud et revenez vers la droite pour aller actionner un interrupteur qui déploiera un pont pour Bulma. Fixez de l'eau sur la lanterne située non loin de là, traversez le couloir incandescent, puis rendez-vous sur la gauche pour bientôt avoir à traverser divers ponts qui vous permettront de mettre le feu sur les différentes torches. Il restera à pousser l'interrupteur pour faire passer Bulma, puis à rejoindre la sortie au sud. Commencez par prendre à gauche, puis affrontez les ennemis avant de poursuivre. Dans la prochaine pièce carrée, prenez à gauche, affrontez des ennemis, puis poussez un bouton pour faire traverser Bulma. Revenez sur vos pas et prenez alors au sud. Continuez d'avancer en éliminant d'autres ennemis, poussez finalement un interrupteur au nord, puis quittez les lieux avec Bulma pour bientôt sauvegarder et vous préparer au combat...
Boss : Soba et May
Pour les vaincre, restez bien mobile pour éviter au mieux leurs attaques, mais concentrez les vôtres sur May dans un premier temps. Bon courage pour en venir à bout. Mieux vaut être équipé d'items vous conférant par exemple une invincibilité temporaire pour l'éliminer avec plus de facilité. Une fois ceci effectué, vaincre Soba sera un jeu d'enfant.
Chapitre 6 - 3 - Le monstre de la pleine lune
Tandis que vous pourrez rejoindre le prochain secteur au sud-ouest en détruisant les murs grâce aux Kaméhass, sachez qu'une unité de Ki pour Bulma vous attend dans un coffre situé dans la pièce au nord-est de la carte. Dans le secteur suivant, récupérez la foudre comme vous savez le faire, puis amenez-la vers l'ouest pour activer la plate-forme mobile en allumant la torche.
Dragon Ball : Origins
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Chapitre 6 (1/3)
Chapitre 6 - 1 - On a volé les boules de cristal
Boss : Soba
Quelques Kaméhas bien placés et des bons smashs au bâton devraient vous permettre de venir à bout de ce robot, en sachant que ses attaques consisteront à vous tirer des missiles et vous sauter dessus. Soyez donc prêt à esquiver pour lancer votre contre-attaque.
Dans la phase suivante, il s'agira de suivre simplement le robot jusqu'à l'avoir rattrapé. A vous d'éviter les obstacles et de bien emprunter un maximum d'anneaux de vitesse.
Boss : Soba et May
Combattez-les en même temps, en sachant que May lancera plutôt des rafales de balles, contrairement aux roquettes de Soba. Bon courage...
Chapitre 6 - 2 - Rattrapons les voleurs
Empruntez la sortie de droite, puis dans la prochaine pièce, il s'agira d'emprunter les flammes de la lanterne de droite pour les amener vers celle de gauche, grâce à la technique de volte (continuez de faire des spirales au stylet tout en déplaçant Goku). Faites de même pour les deux lanternes suivantes et franchissez la porte. Dans le secteur suivant, allez éclairer les deux lanternes de gauche pour ouvrir la porte. De l'autre côté de celle-ci, poussez tout d'abord les blocs sur les piques, puis revenez vous emparer des flammes pour pouvoir éclairer les deux prochaines torches en passant sur ces blocs. Une fois les portes franchies, allumez les torches situées plus au centre de la pièce, en sachant que vous devrez pousser un nouveau bloc sur des piques pour passer, comme précédemment. Allez ensuite sur la droite en sautant par-dessus le précipice se trouvant dès l'entrée de la salle, poussez un bloc situé plus bas pour boucher le trou (ne le poussez pas jusqu'au mur, sous peine de devoir recommencer à l'entrée de la pièce), puis vous pourrez revenir sur la gauche récupérer du feu pour éclairer la dernière lanterne sur la droite.
Passez la porte ainsi ouverte, puis dirigez-vous au nord pour devoir utiliser votre bâton et ouvrir une porte grâce à l'interrupteur. Revenez vers le sud pour emprunter l'ascenseur, récupérez une caisse sur la gauche et portez-la jusqu'au bouton vert au sol. Jetez-la dans le précipice, puis revenez vers Bulma pour ensuite sortir de cette pièce au nord. Dirigez-vous au nord pour tourner ensuite à gauche, affronter des ennemis et contourner le secteur pour vous retrouver face à l'interrupteur qui ouvrira la porte derrière laquelle Bulma attend. Remontez au nord pour contourner les lieux par l'ouest, prenez garde au sol qui s'effondrera par endroits et vous actionnerez finalement l'interrupteur pour ouvrir une fois encore la porte à Bulma. Poursuivez à gauche. La suite est simple, puisqu'il s'agira d'utiliser cette fois le pouvoir de l'eau pour traverser les secteurs rougeâtres en utilisant la volte. Fixez l'eau sur chaque lanterne de la carte, en sachant qu'il vous faudra pousser un bloc sur un précipice de piques au nord-ouest.
En revenant au sud, ouvrez une première porte grâce à l'interrupteur d'à côté, prenez l'ascenseur, jetez une caisse dans le précipice et redescendez voir Bulma, afin de quitter les lieux au sud-ouest. Allez maintenant sur la gauche pour récupérer l'élément de l'eau, descendez au sud et revenez vers la droite pour aller actionner un interrupteur qui déploiera un pont pour Bulma. Fixez de l'eau sur la lanterne située non loin de là, traversez le couloir incandescent, puis rendez-vous sur la gauche pour bientôt avoir à traverser divers ponts qui vous permettront de mettre le feu sur les différentes torches. Il restera à pousser l'interrupteur pour faire passer Bulma, puis à rejoindre la sortie au sud. Commencez par prendre à gauche, puis affrontez les ennemis avant de poursuivre. Dans la prochaine pièce carrée, prenez à gauche, affrontez des ennemis, puis poussez un bouton pour faire traverser Bulma. Revenez sur vos pas et prenez alors au sud. Continuez d'avancer en éliminant d'autres ennemis, poussez finalement un interrupteur au nord, puis quittez les lieux avec Bulma pour bientôt sauvegarder et vous préparer au combat...
Boss : Soba et May
Pour les vaincre, restez bien mobile pour éviter au mieux leurs attaques, mais concentrez les vôtres sur May dans un premier temps. Bon courage pour en venir à bout. Mieux vaut être équipé d'items vous conférant par exemple une invincibilité temporaire pour l'éliminer avec plus de facilité. Une fois ceci effectué, vaincre Soba sera un jeu d'enfant.
Chapitre 6 - 3 - Le monstre de la pleine lune
Tandis que vous pourrez rejoindre le prochain secteur au sud-ouest en détruisant les murs grâce aux Kaméhass, sachez qu'une unité de Ki pour Bulma vous attend dans un coffre situé dans la pièce au nord-est de la carte. Dans le secteur suivant, récupérez la foudre comme vous savez le faire, puis amenez-la vers l'ouest pour activer la plate-forme mobile en allumant la torche.
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Liste des astuces
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Introduction
Chapitre 1
Chapitre 2
Chapitre 3
Chapitre 4
Chapitre 5
Chapitre 6
Chapitre 7
Chapitre 8