Soluces - Niveaux et Événements Diablo III- PC

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Acte I (4/6)

Niveaux et Événements (suite)

Un autre coffre vous attend, bien en évidence, dans une petite clairière : ouvrez-le pour activer le piège évident qu'une telle mise en scène essaye de cacher, puis quittez rapidement la clairière pour éliminer plus facilement les Spectres des bois qui vous assaillent et pouvoir réclamer votre dû.

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Une mine abandonnée peut également vous ouvrir ses portes dans les Champs du malheur. Vous y rencontrez Tashun le mineur, et avez l'opportunité de l'aider à trouver des matériaux précieux. Accompagnez-le jusqu'au fond de la mine pour qu'il trouve son bonheur, et le bonhomme vous offrira ses services de marchand. Enfin, la Tanière des charognards peut s'ouvrir à vous et renferme un autre coffre resplendissant. Pour l'atteindre, frayez-vous un chemin à travers les rangs de créatures et mettez la main sur son contenu. Une maison abandonnée peut également être trouvée au milieu de la plaine, mais elle ne renferme qu'un tas de cadavres à examiner.

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L'épée brisée

De retour dans les Champs du malheur, rendez-vous au nord-est pour trouver une porte close, non sans avoir lu le journal du brigand non loin. Ledit brigand vous rejoint et vous exhorte de lui apporter de l'aide : pour ce faire, débarrassez-vous des voleurs qui sévissent en ces lieux, dont Nigel coupe-gorge, le plus robuste d'entre eux, puis continuez votre route pour que Lindon vous propose ses services, à l'instar du Templier. Acceptez ou non selon votre style de jeu, puis rendez-vous près du temple englouti, ou vous attend le fantôme d'Alaric le Veilleur.

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Celui-ci vous ouvre la voie menant au Bois putride pour que vous y retrouviez les deux clés nécessaire à l'ouverture du Temple. En son sein, de nouveaux ennemis vous attendent, tels que des Goules ou des Lémures enragés : rien d'insurmontable, mais veillez à ne pas attirer l'attention de plusieurs groupes d'ennemis à la fois pour ne pas prendre trop de risques. Une fois la zone passée au crible, entrez dans les deux tombeaux pour y récupérer les clés, non sans éliminer l'Invocateur ranimé dans la Crypte des anciens et le groupe d'archers dans le Repos du guerrier. Retournez ensuite au Temple pour y disposer les orbes sur les deux piédestaux et entrez dans la structure.

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Là, une dernière épreuve vous attend : éliminez Ezek le prophète en entravant un maximum ses mouvements, puis occupez-vous de ses lieutenants, tous possédant une capacité spéciale particulière pour vous compliquer la vie. Une fois tous ces squelettes vaincus, avancez jusqu'à trouver le deuxième fragment de l'épée, puis terrassez un groupe de Zélotes invoqué par Maghda avant de vous en emparer. Ne vous reste alors plus qu'à le rapporter à l'Étranger.

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Niveaux et Événements

Dans le Bois putride, une stèle est disposée sur un point surélevé : l'activer fera apparaître une horde de squelettes, de goules et d'ennemis Élites. Prenez position dans un endroit facilement défendable pour éviter de vous faire malmener et terrassez vos adversaires pour récolter équipement, or et expérience.

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Mort à Wortham

Pour trouver le dernier fragment, direction l'ouest de la ville, où vous attend le batelier vous menant jusqu'à Wortham. Une fois sur place, vous êtes directement assailli par les troupes de la Cabale : frayez-vous un chemin jusqu'à la chapelle de la ville en taillant les évocateurs et autres Zélotes en pièces pour finalement vous retrouver à nouveau devant Maghda. Celle-ci invoque d'autre ennemis, dont Urzel Mordreg, un mage capable d'invoquer des Fiélons et de vous destiner des boules de feu. Une fois celui-ci vaincu, ce sont au tour de Berserks noirs de vous attaquer : esquivez autant que possible leurs coups de masse pour temporairement les immobiliser, puis pénétrez dans la chapelle. Malheureusement, vous arrivez trop tard pour récupérer le fragment et êtes contraint d'emprunter le Relais pour retourner à Tristram.

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Entrez enfin dans la maison de Cain pour mettre fin à cette quête.

Traquez la cabale

Empruntez à nouveau le Relais pour retourner à Wortham, puis dirigez-vous vers le nord pour atteindre les Pics de la ville. Vous y rencontrez un alchimiste vendant quelques potions et vous confiant une tâche toute simple : apporter une potion à l'ermite fou en contrebas. Exécutez-vous pour glaner de l'expérience, puis pénétrez dans les Grottes d'Aranéa. Cet endroit regorge d'arachnides plus ou moins volumineuses, les plus grosses pouvant vous ralentir en projetant de la toile sur le sol et les plus petites surgissant par nuées pour vous submerger. Explorez consciencieusement les grottes pour trouver autant d'or et d'équipement de possible, puis entrez dans l'antre de la Reine.

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