Astuces et soluces - Professeur Layton et l'Etrange Village : sur Nintendo DS page 2 avec JeuxVideo.com

Professeur Layton et l'Etrange Village

Nintendo DS

Aventure principale (2/25)

Enigme 006 : Le poids plume (40 picarats) (suite)

Pièce 2 : Les marches de l'autre côté de la rive.
Pièce 3 : L'arbre au fond à droite.

Parlez à Ramon pour lancer l'énigme.

Enigme 007 : La traversée (1) (50 picarats)

Trouvez le moyen d'amener les trois loups et les trois poussins sur l'autre rive sans que les loups ne dévorent les poussins. Vous pouvez le faire en 11 déplacements minimum :

1. Faites passer deux loups à droite.
2. Faites revenir un loup.
3. Faites passer deux loups à droite.
4. Faites revenir un loup.
5. Faites passer deux poussins à droite.
6. Faites revenir un loup et un poussin.
7. Faites passer deux poussins à droite.
8. Faites revenir un loup.
9. Faites passer deux loups à droite.
10. Faites revenir un loup.
11. Faites passer les deux loups restants à droite.

Professeur Layton et l'Etrange Village DS - Screenshot 211Enigme 007

Professeur Layton et l'Etrange Village DS - Screenshot 212Enigme 007


Avant de traverser, vous pouvez cliquer sur le buisson en face de vous pour lancer une autre énigme.

Enigme 008 : Ensemencement (20 picarats)

Ne vous laissez pas déstabiliser par la complexité de l'énoncé du problème. Puisque Antoine et Jean-Thomas se partagent le travail en deux, chacun ayant une partie de terrain égale, ils recevront chacun la même somme d'argent, quelle que soit leur rapidité. La réponse est donc 50 euros.

Professeur Layton et l'Etrange Village DS - Screenshot 213Enigme 008

Professeur Layton et l'Etrange Village DS - Screenshot 214Enigme 008


Avancez vers le nord pour accomplir votre premier objectif.

Fin du chapitre 1


Manoir Reinhold
Pièce 1 : La petite fenêtre en bas à droite.
Pièce 2 : La lucarne inférieure du toit de la tour.
Pièce 3 : Le chemin qui mène au manoir.

Cliquez sur la porte du manoir pour pénétrer à l'intérieur. Matthew, le majordome, vous propose de résoudre une énigme.

Enigme 009 : Paf le chien ! (35 picarats)

Vous devez déplacer deux allumettes afin de représenter le chien après l'accident. L'astuce réside dans le fait que la perspective est vue de côté avant l'accident, et de dessus après l'accident (le chien est aplati). Vous devez faire en sorte qu'on voie les quatre pattes du chien de part et d'autre de son corps. Il faut donc enlever deux pattes en bas (celles du milieu) et les rajouter en haut symétriquement aux deux pattes restantes pour obtenir le résultat voulu.

Professeur Layton et l'Etrange Village DS - Screenshot 215Enigme 009

Professeur Layton et l'Etrange Village DS - Screenshot 216Enigme 009

Professeur Layton et l'Etrange Village DS - Screenshot 217Enigme 009


Vestibule du manoir
Pièce 1 : Le chandelier central.
Pièce 2 : Le petit tableau rond à gauche.
Pièce 3 : La rangée supérieure de la bibliothèque.

Cliquez sur le portrait de droite pour recevoir un morceau de tableau (T1/20). Cliquez sur la bibliothèque pour trouver une énigme.

Enigme 010 : Equations mystères (30 picarats)

Vous devez trouver quels chiffres correspondent aux lettres A, B, C et D grâce aux équations inscrites sur le tableau noir.

Commencez par comparer les deux équations qui ont le même résultat, ce qui donne :
D = A+C = Ax4 = A+A+A+A

On peut donc déduire que : C = Ax3
D'autre part : C-B = B, donc C = 2xB
Or il n'existe qu'un seul chiffre divisible à la fois par 2 et par 3, c'est le chiffre 6.

A partir de là, vous obtenez : C = 6, B = 3 (C-B = B), A = 2 (AxB = C) et D = 8 (Ax4 = D)
ABCD = 2368

Professeur Layton et l'Etrange Village DS - Screenshot 218Enigme 010

Professeur Layton et l'Etrange Village DS - Screenshot 219Enigme 010


Montez les escaliers pour assister à une scène où le chat prend la fuite.

Salon du manoir
Pièce 1 : Le vase sur la fenêtre.
Pièce 2 : Le cadre au-dessus de Rupert.
Pièce 3 : Le bout du tapis à gauche du majordome.

Parlez à Rupert, l'homme à lunettes, pour lancer la prochaine énigme.

Enigme 011 : Un peu de géométrie (20 picarats)

A partir du dessin géométrique, trouvez quelle est la longueur du segment AC. Bien que le triangle soit rectangle, laissez tomber le théorème de Pythagore et cherchez quel autre élément du schéma doit avoir la même taille que le segment AC. Il s'agit bien sûr de la diagonale BD. Or, comme il s'agit d'un des rayons du cercle, on sait qu'elle mesure 5 + 5, soit 10 cm. Le segment AC fait donc lui aussi 10 cm.

Professeur Layton et l'Etrange Village DS - Screenshot 220Enigme 011

Professeur Layton et l'Etrange Village DS - Screenshot 221Enigme 011


Cliquez sur le chandelier pour découvrir une énigme cachée.

Enigme 110 : Un cube de trop (20 picarats)

A partir du dessin, vous devez former trois cubes fermés en ne déplaçant qu'une seule allumette. En observant attentivement le dessin, le résultat saute aux yeux. Il suffit de prendre l'allumette située entre les deux cubes du fond et de la tourner verticalement pour terminer le cube le plus en retrait, ce qui laisse un espace vide entre les trois cubes.

Professeur Layton et l'Etrange Village DS - Screenshot 423Enigme 110

Professeur Layton et l'Etrange Village DS - Screenshot 424Enigme 110


Parlez à Dahlia pour obtenir un nouvel objectif.

Chapitre 2 - Félin en fuite


Objectif : Trouvez Claudia.

Rendez-vous à l'extérieur du manoir et cliquez sur le chat pour le voir s'enfuir. Revenez ensuite à l'étang du manoir et cliquez sur la barque.

Lire la suite

Liste des astuces

Astuces

Solution complète

Aventure principale
Défis du professeur
Listings