Il vous manque un dernier élément pour vous livrer à la manipulation que nous voulons entreprendre. Servez-vous alors de l'hélice, et vous obtiendrez un délicieux jus de pommes. Effectuez la même manipulation (en plaçant l'autre verre vide) avec les pommes fermentées pour obtenir cette fois-ci du cidre. Combinez ensuite les pinces avec la corbeille à fruits pour obtenir du fil de cuivre. Tant que vous y êtes, séparez l'enveloppe de tabac de son tabac. Revenez ensuite dans le souterrain et approchez de l'émetteur radio. Branchez le micro dessus, puis ouvrez le clapet pour insérer le tube électrique 305GT et le 807H. Finissez de combiner avec la lampe. Servez-vous ensuite du micro pour tenter d'envoyer un SOS. En regagnant l'extérieur de l'île, passez par le jardin et remplissez le seau à la pompe, à l'endroit où vous aviez embarqué le tuyau d'arrosage. Prenez ensuite le chemin des chèvres et allez là où les ronces vous bloquent le passage. Faites couler le verre de jus de pomme sur la végétation et les chèvres vous libéreront un passage de leur appétit féroce. Poursuivez et récupérez le filet de pêche sur le côté de l'écran. Au loin, un point attire votre attention sur la mer. Utilisez alors la longue-vue (voir chapitre I) pour scruter l'horizon. Ceci étant, rebroussez chemin et allez retrouver la chèvre agitée. Déversez l'eau de votre seau dans l'écuelle pour que celle-ci vous laisse tranquille. En continuant vers l'inconnu, vous découvrez de nouvelles bâtisses abandonnées.
Dans la première, un petit bidon d'essence est à récupérer. Dans la seconde, un harnais de cuir disposé sur une charrette mérite votre attention. La troisième ne comprenant rien de particulier, remontez vers le centre de l'îlot. Montez à l'étage des chambres pour vous livrer à une petite enquête assez spéciale. Visitez la chambre de Martson et approchez l'attaché-case. Grâce à la pipette, appliquez de la farine sur la poignée. Utilisez ensuite le scotch pour obtenir comme pour le verre une empreinte. Comparez les deux empreintes en les combinant dans l'inventaire. Allez ensuite dans les chambres de Vera, Mlle Brent et Armstrong et faites la même chose sur les trousses à maquillage et trousse de soin. Ressortez de la maison et allez voir Miss Brent sous le pavillon. Confiez-lui la ligne de pêche et les aiguilles (vous devez également lui avoir confié le drap). Allez faire un tour, puis revenez voir la femme pour discuter avec elle. En combinant le drap qu'elle vous remet avec le trépied, le harnais et le filet de pêche, vous obtenez alors un magnifique parachute. Montez sur la falaise où se tient Vera et utilisez le parachute dans le vide pour atteindre la bouée. Après une magnifique cascade, vous vous retrouvez en possession d'une superbe balise de navigation allemande. Allez dans la salle de séjour et approchez du poste de radio. Placez les tubes électroniques (à récupérer sur l'émetteur dans le passage secret) dans le compartiment de la machine puis complétez l'installation avec le fil de cuivre. Tournez l'interrupteur pour mettre un peu de musique. Enfin, revenez aux alentours de la petite cabane (sortir par les cuisines et passer par le chemin de droite, sous l'arche) et retrouvez Blore et Lombard.
Agatha Christie : Dix Petits Negres
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CHAPITRE III (2/2)
Il vous manque un dernier élément pour vous livrer à la manipulation que nous voulons entreprendre. Servez-vous alors de l'hélice, et vous obtiendrez un délicieux jus de pommes. Effectuez la même manipulation (en plaçant l'autre verre vide) avec les pommes fermentées pour obtenir cette fois-ci du cidre. Combinez ensuite les pinces avec la corbeille à fruits pour obtenir du fil de cuivre. Tant que vous y êtes, séparez l'enveloppe de tabac de son tabac. Revenez ensuite dans le souterrain et approchez de l'émetteur radio. Branchez le micro dessus, puis ouvrez le clapet pour insérer le tube électrique 305GT et le 807H. Finissez de combiner avec la lampe. Servez-vous ensuite du micro pour tenter d'envoyer un SOS. En regagnant l'extérieur de l'île, passez par le jardin et remplissez le seau à la pompe, à l'endroit où vous aviez embarqué le tuyau d'arrosage. Prenez ensuite le chemin des chèvres et allez là où les ronces vous bloquent le passage. Faites couler le verre de jus de pomme sur la végétation et les chèvres vous libéreront un passage de leur appétit féroce. Poursuivez et récupérez le filet de pêche sur le côté de l'écran. Au loin, un point attire votre attention sur la mer. Utilisez alors la longue-vue (voir chapitre I) pour scruter l'horizon. Ceci étant, rebroussez chemin et allez retrouver la chèvre agitée. Déversez l'eau de votre seau dans l'écuelle pour que celle-ci vous laisse tranquille. En continuant vers l'inconnu, vous découvrez de nouvelles bâtisses abandonnées.
Dans la première, un petit bidon d'essence est à récupérer. Dans la seconde, un harnais de cuir disposé sur une charrette mérite votre attention. La troisième ne comprenant rien de particulier, remontez vers le centre de l'îlot. Montez à l'étage des chambres pour vous livrer à une petite enquête assez spéciale. Visitez la chambre de Martson et approchez l'attaché-case. Grâce à la pipette, appliquez de la farine sur la poignée. Utilisez ensuite le scotch pour obtenir comme pour le verre une empreinte. Comparez les deux empreintes en les combinant dans l'inventaire. Allez ensuite dans les chambres de Vera, Mlle Brent et Armstrong et faites la même chose sur les trousses à maquillage et trousse de soin. Ressortez de la maison et allez voir Miss Brent sous le pavillon. Confiez-lui la ligne de pêche et les aiguilles (vous devez également lui avoir confié le drap). Allez faire un tour, puis revenez voir la femme pour discuter avec elle. En combinant le drap qu'elle vous remet avec le trépied, le harnais et le filet de pêche, vous obtenez alors un magnifique parachute. Montez sur la falaise où se tient Vera et utilisez le parachute dans le vide pour atteindre la bouée. Après une magnifique cascade, vous vous retrouvez en possession d'une superbe balise de navigation allemande. Allez dans la salle de séjour et approchez du poste de radio. Placez les tubes électroniques (à récupérer sur l'émetteur dans le passage secret) dans le compartiment de la machine puis complétez l'installation avec le fil de cuivre. Tournez l'interrupteur pour mettre un peu de musique. Enfin, revenez aux alentours de la petite cabane (sortir par les cuisines et passer par le chemin de droite, sous l'arche) et retrouvez Blore et Lombard.
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Astuces
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AVANT PROPOS
CHAPITRE I
CHAPITRE II
CHAPITRE III
CHAPITRE IV
CHAPITRE V
CHAPITRE VI
CHAPITRE VII
CHAPITRE VIII
CHAPITRE IX
CHAPITRE X