Rendez-vous sur la droite du bateau, afin d'aller utiliser la barre (gouvernail). Un crâne d'argent va alors tomber, il vous faudra le récupérer avant de filer à l'autre bout du navire, sur la gauche. Ici, vous devrez ramasser le piquet, situé entre le seau et les bouteilles de rhum vides. Retournez ensuite dans la coursive, afin de récupérer un gâteau par terre au premier plan, entre deux barils. Quittez maintenant le navire pour rejoindre le ponton, puis la jetée.
La jetée (2)
Avancez jusqu'au peintre, observez l'équipement de peinture posé sur la caisse à sa gauche. Récupérez l'entonnoir sale, puis retournez dans le navire.
La Jouvencelle (5)
Sur le pont principal, partez entièrement sur la gauche pour aller tremper l'entonnoir sale dans le seau. Une fois ceci effectué, quittez à nouveau le navire pour rejoindre le ponton et prendre maintenant la direction du carrefour.
Le carrefour
Après avoir exploré les environs, dirigez-vous vers la porte du haut, puis placez l'entonnoir propre dans la serrure. Ajoutez-y le sac plein de poudre à canon, fixez enfin le détonateur. Parlez à l'homme qui vient d'apparaître pour qu'il vous demande bientôt de le frapper. Utilisez alors l'icône d'interaction sur ce dernier, observez-le. Vous allez remarquer qu'il possède des allumettes. Appuyez une nouvelle fois sur l'icône d'interaction pour les lui voler, il vous restera à utiliser ces allumettes sur la serrure de la porte. Une fois que celle-ci a été ouverte, n'oubliez pas de récupérer l'entonnoir avant de la franchir.
La Grand-Place
Explorez les environs, puis allez parler aux insulaires, et notamment à la vieille dame. Après avoir épuisé les sujets de conversation, parlez à l'enfant qui vient d'arriver, en évoquant le nom de Juan, Diablo interviendra. Retournez ensuite parler à Sancha de tous les sujets disponibles, puis entrez enfin dans l'auberge.
L'auberge
Observez tout ce que vous pouvez, puis allez parler au barman. Après avoir épuisé tous les sujets de conversation, faites de même avec Nacho afin qu'il vous remette un Doublon. Allez donc le présenter au barman, vous obtiendrez la clé de la chambre. Utilisez celle-ci sur la porte de la chambre située dans le coin gauche, suite à votre mécontentement, ramenez la clé au barman pour être remboursé. Retournez ensuite sur la Grand-Place, pour partir sur la droite, rejoindre la ville basse et entrer dans la mairie.
La mairie
Parlez à la réceptionniste en évoquant tous les sujets disponibles, puis tentez d'aller dans le bureau du maire, en vain. Sortez alors de la mairie pour rejoindre le parc colonial situé juste derrière.
Le parc colonial
Comme d'habitude, explorez les environs, puis récupérez un peu de gravier sur la droite afin de l'envoyer ensuite sur une des fenêtres du haut. Allez parler au jardinier, après avoir épuisé tous les sujets de discussion, observez les roses sous le balcon, pour remarquer la présence de pucerons. Parlez-en à Percy, puis Juan interviendra. Suite à la discussion, allez récupérer les pinces accrochées sur la petite cabane en fond de plan, rejoignez la mairie.
La mairie (2)
Après avoir discuté avec Miss Brown, montez les escaliers pour rejoindre le bureau du maire.
Le bureau du maire
Explorez les lieux, récupérez l'engrenage au sol, puis parlez à Juan. Après avoir épuisé la conversation, sortez de la mairie pour rejoindre finalement le carrefour. À cet endroit, prenez la direction de la clairière dorée, sur la droite.
La clairière dorée
Parlez à Maria après avoir exploré les environs, puis retournez sur le navire.
La Jouvencelle (6)
Dirigez-vous vers la droite pour rejoindre le niveau inférieur et vous retrouver dans le couloir.
La coursive (3)
Utilisez le crâne d'argent de votre inventaire pour le placer sur le trou situé à gauche de la cabine de Morgane, puis pointez sur le mécanisme pour utiliser l'icône d'interaction. Une fois la porte de la cabine ouverte, entrez dans la pièce.
La cabine de Morgane
Explorez la pièce et notamment le tiroir verrouillé (tentez de l'ouvrir), puis retournez dans la cale où vous étiez prisonnière.
La cale (2)
Dirigez-vous sur la droite, pour parler à Amadéo, puis en évoquant les sujets de conversation, il finira par vous demander de lui trouver du polish. Pour récupérer cela, il va vous falloir quitter le navire et vous rendre sur la jetée.
La jetée (3)
Approchez de l'équipement de peinture, puis récupérez le polish à l'intérieur, pour ensuite revenir vers Amadéo.
La cale (3)
Donnez le polish à Amadéo pour lui redemander le poinçon et le récupérer.
So Blonde
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Chapitre 1 (2/3)
La Jouvencelle (4)
Rendez-vous sur la droite du bateau, afin d'aller utiliser la barre (gouvernail). Un crâne d'argent va alors tomber, il vous faudra le récupérer avant de filer à l'autre bout du navire, sur la gauche. Ici, vous devrez ramasser le piquet, situé entre le seau et les bouteilles de rhum vides. Retournez ensuite dans la coursive, afin de récupérer un gâteau par terre au premier plan, entre deux barils. Quittez maintenant le navire pour rejoindre le ponton, puis la jetée.
La jetée (2)
Avancez jusqu'au peintre, observez l'équipement de peinture posé sur la caisse à sa gauche. Récupérez l'entonnoir sale, puis retournez dans le navire.
La Jouvencelle (5)
Sur le pont principal, partez entièrement sur la gauche pour aller tremper l'entonnoir sale dans le seau. Une fois ceci effectué, quittez à nouveau le navire pour rejoindre le ponton et prendre maintenant la direction du carrefour.
Le carrefour
Après avoir exploré les environs, dirigez-vous vers la porte du haut, puis placez l'entonnoir propre dans la serrure. Ajoutez-y le sac plein de poudre à canon, fixez enfin le détonateur. Parlez à l'homme qui vient d'apparaître pour qu'il vous demande bientôt de le frapper. Utilisez alors l'icône d'interaction sur ce dernier, observez-le. Vous allez remarquer qu'il possède des allumettes. Appuyez une nouvelle fois sur l'icône d'interaction pour les lui voler, il vous restera à utiliser ces allumettes sur la serrure de la porte. Une fois que celle-ci a été ouverte, n'oubliez pas de récupérer l'entonnoir avant de la franchir.
La Grand-Place
Explorez les environs, puis allez parler aux insulaires, et notamment à la vieille dame. Après avoir épuisé les sujets de conversation, parlez à l'enfant qui vient d'arriver, en évoquant le nom de Juan, Diablo interviendra. Retournez ensuite parler à Sancha de tous les sujets disponibles, puis entrez enfin dans l'auberge.
L'auberge
Observez tout ce que vous pouvez, puis allez parler au barman. Après avoir épuisé tous les sujets de conversation, faites de même avec Nacho afin qu'il vous remette un Doublon. Allez donc le présenter au barman, vous obtiendrez la clé de la chambre. Utilisez celle-ci sur la porte de la chambre située dans le coin gauche, suite à votre mécontentement, ramenez la clé au barman pour être remboursé. Retournez ensuite sur la Grand-Place, pour partir sur la droite, rejoindre la ville basse et entrer dans la mairie.
La mairie
Parlez à la réceptionniste en évoquant tous les sujets disponibles, puis tentez d'aller dans le bureau du maire, en vain. Sortez alors de la mairie pour rejoindre le parc colonial situé juste derrière.
Le parc colonial
Comme d'habitude, explorez les environs, puis récupérez un peu de gravier sur la droite afin de l'envoyer ensuite sur une des fenêtres du haut. Allez parler au jardinier, après avoir épuisé tous les sujets de discussion, observez les roses sous le balcon, pour remarquer la présence de pucerons. Parlez-en à Percy, puis Juan interviendra. Suite à la discussion, allez récupérer les pinces accrochées sur la petite cabane en fond de plan, rejoignez la mairie.
La mairie (2)
Après avoir discuté avec Miss Brown, montez les escaliers pour rejoindre le bureau du maire.
Le bureau du maire
Explorez les lieux, récupérez l'engrenage au sol, puis parlez à Juan. Après avoir épuisé la conversation, sortez de la mairie pour rejoindre finalement le carrefour. À cet endroit, prenez la direction de la clairière dorée, sur la droite.
La clairière dorée
Parlez à Maria après avoir exploré les environs, puis retournez sur le navire.
La Jouvencelle (6)
Dirigez-vous vers la droite pour rejoindre le niveau inférieur et vous retrouver dans le couloir.
La coursive (3)
Utilisez le crâne d'argent de votre inventaire pour le placer sur le trou situé à gauche de la cabine de Morgane, puis pointez sur le mécanisme pour utiliser l'icône d'interaction. Une fois la porte de la cabine ouverte, entrez dans la pièce.
La cabine de Morgane
Explorez la pièce et notamment le tiroir verrouillé (tentez de l'ouvrir), puis retournez dans la cale où vous étiez prisonnière.
La cale (2)
Dirigez-vous sur la droite, pour parler à Amadéo, puis en évoquant les sujets de conversation, il finira par vous demander de lui trouver du polish. Pour récupérer cela, il va vous falloir quitter le navire et vous rendre sur la jetée.
La jetée (3)
Approchez de l'équipement de peinture, puis récupérez le polish à l'intérieur, pour ensuite revenir vers Amadéo.
La cale (3)
Donnez le polish à Amadéo pour lui redemander le poinçon et le récupérer.
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Chapitre 2
Chapitre 3
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