Astuces et soluces - Delaware St. John - Volume 3 : La Tragedie de Seacliff : sur PC page 2 avec JeuxVideo.com

Delaware St. John - Volume 3 : La Tragedie de Seacliff

PC

Histoire 1 : Tout le monde aime le clown (1/4)


Commencez par avancer tout droit et à observer devant vous, jusqu'à ce que Delaware remarque qu'il a oublié sa lampe dans la camionnette. Celle-ci se trouve juste derrière vous. Faites donc demi-tour et avancez jusqu'à cliquer sur le véhicule pour déclencher une première cinématique. Avancez une fois tout droit, puis regardez sur votre droite pour pouvoir étudier un peu la carte du parc. Prenez ensuite à droite, montez les escaliers, et remarquez que l'accès est fermé par une grille.

Faites donc demi-tour et avancez une fois pour trouver au bas des escaliers, sur la gauche, un panneau sur lequel est accrochée une liste d’enfants disparus lors de l'accident. Quittez donc ce panneau pour tourner une fois à droite, puis avancez une fois tout droit. Vous pouvez apercevoir la grande roue au fond. Avancez tout droit une fois encore, puis une seconde fois, et pivotez sur la droite de sorte à entrer dans cette cabane verte. Avancez maintenant en pointant le curseur légèrement sur la droite, pivotez à gauche et vous trouverez une échelle. Emparez-vous du barreau en biais, puis ressortez du bâtiment en pivotant une fois à gauche et en avançant deux fois. Une carte se trouvera en face de vous, puis après vous être repéré (rond jaune centré de noir) quittez la carte, pivotez à gauche, avancez une fois et tournez à droite pour avancer sur cette petite place surélevée de trois marches. Une fois dessus, pivotez une fois à gauche pour ensuite descendre les trois marches et vous retrouver face au mur. Tournez-vous alors sur la droite pour faire face à la maison enchantée (funhouse). Constatez que celle-ci est pour l'instant inaccessible, puis cliquez ensuite légèrement à droite de la maison, afin de pouvoir avancer dans cette direction et faire face à une maison verte métallique. Pivotez alors sur la gauche pour déclencher une petite cinématique. Dirigez-vous ensuite tout droit (la flèche indique la diagonale gauche), puis observez la grille.

La propriété des Krandall

Poussez donc la grille puis avancez une première fois pour recevoir un appel de Simon. Pivotez ensuite une fois à droite et dirigez-vous vers l'abri qui vous fait face, pour constater que celui-ci est fermé. Tournez-vous sur votre gauche pour remarquer une nouvelle porte fermée par des chaînes, et utilisez alors la barre métallique de votre inventaire sur celles-ci, afin de pouvoir ouvrir les portes et pénétrer par cet accès.

Une fois à l'intérieur, pivotez à gauche pour ouvrir la porte et vous retrouver dans une salle des machines. Ressortez de cette pièce et vous vous retrouvez nez à nez avec un fantôme, sur lequel il vous faut utiliser la lampe électrique. Avancez une nouvelle fois tout droit, regardez la vieille télé dans le coin droit, puis récupérez l'article de journal qui se trouve juste sous celle-ci. Quittez le zoom sur la télévision afin de pivoter sur la gauche et ouvrir la porte. Entrez donc, puis prenez les escaliers pour vous retrouver devant une porte fermée, derrière laquelle se trouve Theodore Krandall. Il refuse de vous ouvrir tant que sa femme n'est pas revenue, donc faites glisser sous la porte de l'article de journal et l'homme la déverrouillera. Ouvrez-la et vous vous retrouverez dans la cuisine. Pivotez à gauche, avancez jusqu'au frigo rouge, puis entrez dans la salle à manger qui lui fait face. Utilisez la lampe électrique sur le fantôme qui vient d'apparaître, tournez-vous à droite et regardez la photo de famille sur la table. Revenez dans la cuisine, empruntez la porte de gauche lorsque vous faites face au frigo, puis montez ensuite les escaliers de gauche pour vous retrouver au deuxième étage.

Constatez que la porte sur votre gauche est fermée, puis que les deux autres de derrière le sont également. En tentant d'ouvrir l'une des deux, Theodore vous parle une nouvelle fois et vous demande de quitter les lieux. Redescendez les escaliers, puis vous entendrez alors un bruit suspect. Il s'agit d'un tableau qui est tombé, ce qui a révélé la présence d'un coffre-fort. Observez-le pour remarquer les chiffres romains gravés sur celui-ci. Il n'est pas difficile de déduire le code d'ouverture : X-I=9, III-I=2 et V-II=3. En cliquant sur le cadran central et en essayant les différentes combinaisons, on trouve finalement le code 923. Regardez la photo de famille avant d’ajouter celle du dessus dans votre inventaire. Remontez alors au deuxième étage pour cliquer avec cette photo sur la poignée de la porte derrière laquelle Theodore vous avait parlé.

Suite à la nouvelle discussion, la porte est maintenant ouverte et vous pouvez explorer la chambre. Avancez jusqu'au jeu d'échecs, puis tournez à gauche pour vous occuper d’un nouveau fantôme avant de cliquer sur la poignée de la porte qui vous fait face.

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