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Soluces - UD21 - pont extérieur Experience 112- PC
Solution complète
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Première partie : Le Tanker (6/7)
La zone des cuves
CT6T - entrepôt
Il n'y a rien d'intéressant dans cette cuve.
CT6C - atelier de réparation
Cette cuve est recouverte d'une forêt vierge. Il y a une cabane en haut. Elle est occupée par un ermite qui connaît Léa ! Il veut un oeuf d'oiseau dont le nid se trouve en haut de la cheminée du navire. L'ermite promet récompense. Léa met à jour les objectifs. Quittez la cuve vers l'extérieur.
Premier pont - Salles de laboratoires et réfectoire
UD21 - 1P07 - 2P01 - 3P01 - pont extérieur
Orientez Léa vers la passerelle et amenez-la à l'arrière du bâtiment. Faites-lui monter les deux échelles, jusqu'à l'arrière de la cheminée. Léa monte à l'échelle de la cheminée.
3P02 - haut de la cheminée
Branchez la caméra qui permet de voir le haut de la cheminée où se trouve Léa. Il y a un nid. Utilisez la commande de sirène pour effrayer l'oiseau (triangle à droite de la cheminée). Léa prend l'oeuf, redescend et va directement rejoindre l'ermite.
La zone des cuves
CT6C - atelier de réparation
Léa reconnaît Mike Loyd. C'est lui qui retenait la porte de la coursive fermée, lors du réveil de Léa. Loyd apprend à Léa qu'un commando est venu détruire la base. Il veut connaître le traître et vous propose un jeu : reconnaître à partir de photographies, le traître au projet EDEHN. Lorsque Mike indique le nom de la personne sur la photo, bougez la caméra pour indiquer à Léa si Oui ou Non, cette personne est le traître. La réponse se trouve dans le dossier sensible de Leonard : Paul de Provence, le cuisinier français. Quel que soit le dénouement du jeu, Mike remet la clé du bathyscaphe et des bestioles (vers luisants) à Léa, pour éclairer l'intérieur de la cuve, plongée dans le noir. Loyd indique son accréditation ainsi que le code d'accès à son dossier sensible : oxoldines. Vous y trouverez le code du dossier sensible d'Igor Dimitrinko (l'accès Intranet à son compte Intranet n'est pas encore accessible) et les plans d'architecture de bombes.
Léa met à jour les objectifs. Orientez Léa pour passer dans le compartiment voisin.
Objectif 04 : Quitter le tanker à bord du bathyscaphe
CT6B - magasin de pièces détachées
Entrez dans le magasin avec le code d'accès 55SW321, trouvé dans la fiche individuelle de Namrik. Léa vous dit perdre son temps dans ce magasin et en sort. Dirigez-la vers le compartiment suivant, en montant l'échelle.
CT7B - entrepôt
Il n'y a rien d'intéressant dans cette cuve. Pour déplacer Léa dans cette zone, il faut utiliser les différents niveaux du plan. En voulant agir sur l'éclairage d'accès vers le local suivant, un court-circuit plonge le pont du submersible
dans le noir.
CT7C - pont du submersible
Léa met à jour les objectifs. Retournez dans le magasin.
CT6B - magasin de pièces détachées
Dirigez Léa vers la réserve à fusibles. Une fois un premier fusible récupéré, Léa retourne directement sur le pont du bathyscaphe. Regardez dans le dossier personnel de Namrik : une fiche présente tous les modèles de fusibles. Il faut trouver le modèle rouge SMAXCT07C, situé en E4, étagère 28. Comme vous n'avez pas de plan de rangement, il faut zoomer avec la caméra sur la passerelle juste au-dessus de l'entrée du magasin pour repérer la couleur rouge ou bien ramasser un exemplaire de chaque fusible pour essayer sur place.
CT7C - pont du submersible
En cas de mauvais choix, il faut guider Léa pour trouver celui qui correspond au local CT07C. Une fois l'éclairage rétabli, Léa met à jour les objectifs. Au centre du local, se trouve le sas d'entrée/sortie des bathyscaphes. Le hangar permet de stocker 3 bathyscaphes. L'un d'eux semble en bon état. Le code d'ouverture du sas n'est pas encore connu. Il doit se trouver dans les dossiers de Kim-Lan Lee, la responsable du pont d'arrimage.
Dirigez Léa, au bord du sas de plongée. Sur le plan, activez le triangle de déverrouillage du sas. Il faut le code qui se trouve dans la fiche personnelle de Kim-Lan Lee : CT054400. Le sas s'ouvre.
Le long de la cloison, entre les soutes CT7C et CT7T, une échelle monte aux commandes du bras élévateur des scaphandres. Au bas de l'échelle, utilisez le plan en affichant l'étage supérieur (cliquez sur la double flèche orientée vers le haut). Activez l'éclairage, en haut de l'échelle pour faire monter Léa. Elle positionne la clé, donnée par l'ermite, pour activer les commandes du bras de manutention (le panneau de contrôle apparaît). Pour accrocher le bathyscaphe, déplacez le curseur de rotation moteur B, tout à droite ; déplacez le curseur de translation moteur A, tout à droite ; déplacez le curseur de translation moteur D, légèrement vers la droite : la coupole de crochetage tombe sur le haut du bathyscaphe et l'agrippe.
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Liste des astuces
Astuces
Solution Complète
Première partie : Le Tanker
Seconde partie : Le monde Tyriades