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Soluces - Première partie : Le Tanker Experience 112- PC
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Première partie : Le Tanker (1/7)
Pont supérieur - Le laboratoire d'écologie chimique
UD01 - chambre de Léa
Sur votre écran de supervision, Léa se réveille. Tout est saccagé et il y a des plantes partout.
Léa vous parle, mais ne vous entend pas. A sa demande, entrez le code EDEHN dans la fenêtre d'accréditation de la base qui s'ouvre devant vous. Vous accédez à l'Intranet du projet EDEHN.
Le maniement des caméras est délicat. Léa va vous aider à prendre en main le système de contrôle.
Objectif 01 - Se familiariser avec l'interface OSD
Dans un premier temps, activez le panneau de contrôle des caméras (C). Cliquez sur le bouton rotation pour permettre la rotation des caméras. Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et déplacez-la pour orienter le champ de vision de la caméra. Léa détecte votre présence à la commande du système de supervision. Répondez par oui ou par non à sa question en déplaçant le champ de vision de haut en bas ou de gauche à droite.
Dans un second temps, cliquez sur l'onglet Plan (P) dans la colonne de gauche. Le plan de la base apparaît. Cliquez sur les symboles caméra pour suivre les déplacements de Léa. Léa fait apparaître l'ensemble des symboles de commandes d'éclairage, des portes et objets disposés dans la base.
UD02 - chambre de John
Allumez l'éclairage de la chambre 2 pour que Léa s'y déplace. Les cloisons métalliques, le système d'ouverture des portes font penser à l'intérieur d'un bateau.
UD04 - coursive
Léa vous demande d'ouvrir la porte, au bout du couloir. Elle mène au laboratoire. Cliquez sur le symbole de la porte séparant les coursives UD04 et UD05. La porte est bloquée ! Activez la caméra se trouvant de l'autre côté de la porte. L'image est sombre, mais un homme semble bloquer le volant de la porte. Léa vous indique l'existence d'une cartouche permettant l'activation du mode vision de nuit des caméras.
UD03 - bureau de John
Ouvrez la porte du bureau et attirez Léa à l'intérieur. Activez les différents objets pour que Léa trouve la cartouche vision de nuit. Cliquez alors sur le bouton luminosité pour déclencher la vision nocturne. Chaque caméra peut être réglée indépendamment l'une de l'autre. Les commandes individuelles sont disponibles en bas à droite de chaque fenêtre.
Léa introduit vos deux objectifs (O) dans l'ordinateur : l'écran objectif s'ouvre. Vous avez déjà accompli le premier en vous familiarisant avec l'interface OSD. Le second objectif est de trouver de l'Oxydrine Hydroxique (OH) pour aider Léa à reprendre des forces.
Objectif 02 - Retrouver des forces dans le caisson d'inhalation
UD05 - coursive
Activez la vision de nuit de la caméra se trouvant de l'autre côté de la porte de la coursive. L'homme s'enfuit. La porte est libérée. Faites avancer Léa, elle refusera de monter l'échelle vers le pont supérieur. Ouvrez la porte de la buanderie.
UD06 - local blanchisserie
Léa a un flash-back en pénétrant dans la blanchisserie. Elle se souvient d'une relation discrète avec un autre membre de la base. Cet homme doit aller quelque part, on ne sait pas encore où. Il semble que cela soit risqué.
UD07 - local chaufferie
Fouillez les recoins de la chaufferie, à l'aide de l'éclairage. Léa ramasse une clé, mais ne sait pas encore comment l'utiliser.
UD05 - coursive
Continuez l'exploration de la base. En longeant la cloison de verre du laboratoire d'écologie chimique (UD11), Léa a un nouveau flash-back : l'expérimentation est faite sur l'élément 112, un être humain ! 112 doit partir quelque part pour remplir sa mission. Mais quelle mission et où ? Le corps du professeur Zeitfel est dans le laboratoire. Il y a une carte magnétique nécessaire pour aller dans le laboratoire voisin. Il faut la récupérer. Dans le laboratoire de chimie, il y a une vapeur concentrée d'OH qui est mortelle. Léa met l'objectif n°2 à jour. La porte, au bout de la coursive, mène au laboratoire d'éthologie expérimentale et comparée. C'est dans cette zone que se trouve le mélange d'OH. Il faut récupérer la carte magnétique à tout prix. Ouvrez la porte du local UD10.
UD08 - local baies électroniques
En entrant dans ce local, les lampes sont éteintes. Léa manque de tomber dans un trou. Elle vous demande d'éclairer sur son passage. Commencez par allumer l'autre éclairage qui se trouve dans la salle. Un court-circuit plonge le local dans le noir, il faudra y aller à tâtons. Le seul moyen d'orienter Léa est d'utiliser l'alimentation des baies électroniques. Le mode de vision nocturne des caméras est un atout pendant cette phase de déplacement. Déplacez Léa jusque dans un petit local UD09.
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Première partie : Le Tanker
Seconde partie : Le monde Tyriades