Au rez-de-chaussée du Donjon, il vous faut prendre garde aux flammes et progresser en prenant soin de les éviter. Marchez jusqu'au centre du niveau et prenez alors vers la droite. Les monstres de ce Donjon ne sont pas particulièrement dangereux, mais certains ont la fâcheuse tendance d'envoyer des décharges électriques. Prenez garde à cette faculté que développent quelques-uns de vos adversaires et essayez d'attendre un court laps de temps avant d'attaquer, histoire de voir si votre ennemi bénéficie ou non de pouvoirs électrisants. Tuez votre premier adversaire, puis sautez par-dessus le précipice légèrement plus haut. Vous remarquez alors la présence d'un panneau. Jetez un coup d'oeil à celui-ci et notez sur votre carte le tracé exposé qui vous permettra de franchir la zone du dessus en évitant les pièges (le tracé vous est également indiqué sur la carte du rez-de-chaussée du Donjon). Dirigez-vous ensuite dans la salle juste en dessous de vous. La porte se refermera d'elle-même et un combat devrait alors débuter. Tuez toutes les chauves-souris pour faire disparaître les flammes et récupérer ainsi la petite clé dans le coffre. Munie de celle-ci, remontez vers la pièce précédente et utilisez-la dans la serrure de la porte au nord.
Comme vous le suggérait le précédent panneau (et comme marqué sur notre carte du rez-de-chaussée), suivez scrupuleusement le chemin fléché pour ne pas tomber dans un piège. Récupérez les 20 rubis contenus dans un coffre, puis poursuivez vers la gauche en vous faufilant entre les blocs. Vous arriverez alors rapidement vers 4 orbes. Placez-vous au milieu de ceux-là et effectuez une attaque circulaire de manière à tous les enclencher en même temps. La porte de la salle principale s'ouvrira sous l'effet de cette manoeuvre. Rendez-vous sur place pour emprunter les escaliers menant vers le 1er étage.
1 E
Dans la toute première salle du 1er étage, contournez le bloc central sur la droite et allez frapper l'orbe dans le coin gauche de la pièce. Ce genre d'interrupteur permet de surélever un type de blocs (exemple: blocs rouges), pour en rabaisser un autre type (exemple: blocs bleus). L'astuce étant d'enclencher les orbes pour vous permettre d'atteindre certains endroits. Après avoir enclenché l'orbe, marchez vers la droite et faites le tour du précipice pour atteindre la porte au sud. La pièce suivante vous force une nouvelle fois à combattre. Cette fois-ci vos ennemis prennent l'apparence de gélées qui se scindent en deux sous la force de vos coups. Eliminez chacun d'eux et pensez à frotter le stylet sur Link pour vous débarrasser des particules collantes si besoin. Lorsque vous aurez remporté ce duel, un gros coffre apparaîtra dans le coin haut gauche. Ouvrez alors celui-ci pour y trouver le boomerang, une arme bien sympathique qui vous permettra de tracer certaines courbes directement sur votre écran pour diriger celle-ci. Pour vous équiper du boomerang, touchez simplement l'icône le représentant dans le coin haut droit de votre écran. Servez-vous de cet objet pour toucher certains interrupteurs, attaquer vos ennemis, mais aussi attirer vers vous certains éléments, tels que les clés ou autres rubis.
En possession de ce nouvel objet, marchez vers la droite pour vous approcher du gouffre. Dégainez alors votre arme et tracez une courbe jusqu'à l'orbe esseulé vers le haut ; les flammes obstruant auparavant le passage de gauche s'éteindront alors. Poursuivez par ici. Traversez le couloir pour atteindre la zone la plus au nord-ouest de cet étage. Sur place, placez-vous à proximité du gouffre, puis dessinez une courbe touchant les deux orbes après avoir sélectionné le boomerang. Les deux interrupteurs touchés, les flammes plus à droite disparaîtront pour vous laisser poursuivre par les escaliers descendant qui vous ramèneront vers le rez-de-chaussée du Donjon.
RDC
De retour sur le plancher des vaches, positionnez-vous au niveau des blocs rouges et dégainez votre boomerang pour toucher l'orbe en bas à gauche. Vous pourrez alors emprunter sereinement le sentier sud de la zone. Dans la pièce du dessous, restez à côté du vide pour pouvoir viser l'orbe à l'aide de votre boomerang. Les flammes sur votre droite s'éteindront alors pour vous permettre de couper directement par ce couloir au cas où vous devriez reprendre le Donjon depuis le départ. Gagnez ensuite la salle située à l'extrême sud-ouest et préparez-vous à combattre. Cette fois-ci, deux têtes de mort ailées vous font face. Vous ne pouvez pas les attaquer directement avec votre épée. Utilisez alors le boomerang pour les mettre à terre, puis achevez-les de votre arme traditionnelle. Empruntez ensuite les escaliers montant pour retrouver le 1er étage.
The Legend of Zelda : Phantom Hourglass
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1ère Epreuve : Temple du Feu (1/3)
RDC
Au rez-de-chaussée du Donjon, il vous faut prendre garde aux flammes et progresser en prenant soin de les éviter. Marchez jusqu'au centre du niveau et prenez alors vers la droite. Les monstres de ce Donjon ne sont pas particulièrement dangereux, mais certains ont la fâcheuse tendance d'envoyer des décharges électriques. Prenez garde à cette faculté que développent quelques-uns de vos adversaires et essayez d'attendre un court laps de temps avant d'attaquer, histoire de voir si votre ennemi bénéficie ou non de pouvoirs électrisants. Tuez votre premier adversaire, puis sautez par-dessus le précipice légèrement plus haut. Vous remarquez alors la présence d'un panneau. Jetez un coup d'oeil à celui-ci et notez sur votre carte le tracé exposé qui vous permettra de franchir la zone du dessus en évitant les pièges (le tracé vous est également indiqué sur la carte du rez-de-chaussée du Donjon). Dirigez-vous ensuite dans la salle juste en dessous de vous. La porte se refermera d'elle-même et un combat devrait alors débuter. Tuez toutes les chauves-souris pour faire disparaître les flammes et récupérer ainsi la petite clé dans le coffre. Munie de celle-ci, remontez vers la pièce précédente et utilisez-la dans la serrure de la porte au nord.
Comme vous le suggérait le précédent panneau (et comme marqué sur notre carte du rez-de-chaussée), suivez scrupuleusement le chemin fléché pour ne pas tomber dans un piège. Récupérez les 20 rubis contenus dans un coffre, puis poursuivez vers la gauche en vous faufilant entre les blocs. Vous arriverez alors rapidement vers 4 orbes. Placez-vous au milieu de ceux-là et effectuez une attaque circulaire de manière à tous les enclencher en même temps. La porte de la salle principale s'ouvrira sous l'effet de cette manoeuvre. Rendez-vous sur place pour emprunter les escaliers menant vers le 1er étage.
1 E
Dans la toute première salle du 1er étage, contournez le bloc central sur la droite et allez frapper l'orbe dans le coin gauche de la pièce. Ce genre d'interrupteur permet de surélever un type de blocs (exemple: blocs rouges), pour en rabaisser un autre type (exemple: blocs bleus). L'astuce étant d'enclencher les orbes pour vous permettre d'atteindre certains endroits. Après avoir enclenché l'orbe, marchez vers la droite et faites le tour du précipice pour atteindre la porte au sud. La pièce suivante vous force une nouvelle fois à combattre. Cette fois-ci vos ennemis prennent l'apparence de gélées qui se scindent en deux sous la force de vos coups. Eliminez chacun d'eux et pensez à frotter le stylet sur Link pour vous débarrasser des particules collantes si besoin. Lorsque vous aurez remporté ce duel, un gros coffre apparaîtra dans le coin haut gauche. Ouvrez alors celui-ci pour y trouver le boomerang, une arme bien sympathique qui vous permettra de tracer certaines courbes directement sur votre écran pour diriger celle-ci. Pour vous équiper du boomerang, touchez simplement l'icône le représentant dans le coin haut droit de votre écran. Servez-vous de cet objet pour toucher certains interrupteurs, attaquer vos ennemis, mais aussi attirer vers vous certains éléments, tels que les clés ou autres rubis.
En possession de ce nouvel objet, marchez vers la droite pour vous approcher du gouffre. Dégainez alors votre arme et tracez une courbe jusqu'à l'orbe esseulé vers le haut ; les flammes obstruant auparavant le passage de gauche s'éteindront alors. Poursuivez par ici. Traversez le couloir pour atteindre la zone la plus au nord-ouest de cet étage. Sur place, placez-vous à proximité du gouffre, puis dessinez une courbe touchant les deux orbes après avoir sélectionné le boomerang. Les deux interrupteurs touchés, les flammes plus à droite disparaîtront pour vous laisser poursuivre par les escaliers descendant qui vous ramèneront vers le rez-de-chaussée du Donjon.
RDC
De retour sur le plancher des vaches, positionnez-vous au niveau des blocs rouges et dégainez votre boomerang pour toucher l'orbe en bas à gauche. Vous pourrez alors emprunter sereinement le sentier sud de la zone. Dans la pièce du dessous, restez à côté du vide pour pouvoir viser l'orbe à l'aide de votre boomerang. Les flammes sur votre droite s'éteindront alors pour vous permettre de couper directement par ce couloir au cas où vous devriez reprendre le Donjon depuis le départ. Gagnez ensuite la salle située à l'extrême sud-ouest et préparez-vous à combattre. Cette fois-ci, deux têtes de mort ailées vous font face. Vous ne pouvez pas les attaquer directement avec votre épée. Utilisez alors le boomerang pour les mettre à terre, puis achevez-les de votre arme traditionnelle. Empruntez ensuite les escaliers montant pour retrouver le 1er étage.
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Liste des astuces
Astuces
Solution Complète
Link l'éternel naufragé
Le passage souterrain
Le Temple du roi des mers
L'île du feu
1ère Epreuve : Temple du Feu
Retour au Temple du roi des mers
L'île au canon
L'île Molida
L'île du vent
2ème Epreuve : Le Temple du vent
Le Temple du roi des mers (3ème visite)
Sur les traces du Temple du courage
3ème Epreuve : Le Temple du courage
A la recherche du Navire fantôme
4ème Epreuve : Le navire fantôme
Sazu et l'épée spectrale
L'île Goron
5ème Epreuve : Le Temple Goron
L'île du Gel
6ème Epreuve : Le temple de glace
La dernière carte marine
L'île des Morts
L'île des ruines
7ème Epreuve : Le Temple de Mutoh
L'épée spectrale
Bellum
Annexe n°1 : L'ardoise de tornades
Annexe n°2 : L'île des esprits
Annexe n°3 : L'île Bonnepelle
Annexe n°4 : L'île des Esses
Annexe n°5 : Les 13 réceptacles de coeur