Soluces - 7ème Epreuve : Le Temple de Mutoh The Legend of Zelda : Phantom Hourglass- Nintendo DS

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7ème Epreuve : Le Temple de Mutoh (1/3)

RDC

Dès votre entrée dans le dernier Temple du jeu, une énigme s'impose à vous. Il vous suffit en effet de lire les deux stèles présentes depuis le rez-de-chaussée pour vous en rendre compte. De chaque côté de la pièce en forme de losange, il va vous falloir parvenir à parcourir un certain chemin en un temps record. Commencez donc par emprunter le couloir nord, puis dirigez-vous sur la droite pour apercevoir une marque au niveau du sol. Placez une bombe exactement sur celle-ci pour créer une brèche dans le mur. Frappez ensuite l'orbe en bas à droite et empruntez le raccourci pour atteindre le pont avant la fin du décompte. Prenez garde au piège juste avant celui-ci, puis faufilez-vous jusqu'à la dalle en fond de salle. Marchez sur celle-ci, puis revenez à l'entrée du Temple.

Il vous faut à présent vous occuper du second orbe. Une bombe est alors nécessaire pour vous faire gagner du temps. Vous pouvez vous servir de vos bombes de base, mais les missiles teigneux s'avèrent encore plus efficaces. Choisissez alors un chemin tortueux pour vous faire gagner un maximum de temps, puis foncez dans le couloir nord-ouest. Vous pourrez éliminer les deux chauves-souris au préalable. Faites attention à la trappe et utilisez les blocs mobiles pour parvenir jusqu'au pont avant la fin du temps imparti. La seconde dalle enclenchée, vous aurez alors accès au premier sous-sol.

SS1

Filez vers le sud sans vous préoccuper du gros coffre pour le moment. Au passage, plusieurs squelettes vous attaqueront. Une méthode sympathique pour les éliminer consiste à utiliser son arc, puis son épée pour leurs têtes. Traversez la zone d'eau grâce au rondin de bois. Puis gagnez l'issue légèrement plus à l'ouest.

1E

Avant d'accéder au premier étage, vous repasserez rapidement par le rez-de-chaussée. Esquivez les tortues et empruntez alors l'issue la plus au nord. Sur place, marchez sur la gauche en prenant garde aux ennemis pilleurs de rubis et récupérez l'écaille de Zora à l'intérieur du coffre. Laissez-vous ensuite tomber près des escaliers pour poursuivre vers le haut.

2E

Tuez les deux squelettes et le pilleur de rubis pour faire apparaître un grand coffre. A l'intérieur de celui-ci vous attend la dernière arme du jeu, à savoir le marteau. Redescendez ensuite vers l'étage précédent.

1E

A l'aide du marteau, frappez l'interrupteur au sol pour déverrouiller l'issue juste à côté de vous. Vous aurez ensuite l'occasion de jouer à la balançoire. Positionnez alors Link sur les marques de pieds au sol et frappez les pistons pour décoller. Vous pourrez également vous occuper des tortues à présent. Laissez-vous ensuite tomber du côté de la prochaine issue et reprenez les escaliers.

RDC

Eliminez les tortues, puis frappez la dalle endommagée d'un bon coup de marteau. Passez ensuite par la porte pour vous diriger vers le premier sous-sol.

SS1

Avancez vers la gauche et passez derrière le gros rocher le plus à l'ouest pour pouvoir le pousser vers la droite. Poursuivez ensuite par les deux ponts en bois et préparez-vous à combattre deux nouveaux squelettes. Le marteau s'avère particulièrement redoutable pour leur ossature en manque de calcium. Poursuivez par les escaliers non loin.

SS2

Frappez les deux dalles au sol à l'aide du marteau pour pouvoir poursuivre vers l'ouest. Utilisez ensuite les deux blocs mobiles pour atteindre la plate-forme la plus au sud. Durant le trajet, équipez-vous du marteau et frappez chaque dalle endommagée. Au bout, une dernière dalle vous permet de mettre en mouvement le rondin denté et donc de passer. Grimpez sur la plate-forme à droite pour atteindre un coffre contenant une petite clé. N'oubliez pas de descendre dans le couloir du bas pour trouver un autre petit coffre renfermant cette fois-ci une goutte de courage. Empruntez ensuite les escaliers présents sur votre droite.

SS1

Marchez sur la dalle au sol, puis filez vers le nord pour déverrouiller l'issue de votre petite clé. Derrière les portes, frappez le triangle flottant pour vider entièrement l'eau des bassins de la salle. Laissez-vous tomber au niveau le plus bas et dirigez-vous sur la gauche. Vous tomberez rapidement sur une série de dalles colorées. Frappez pile dans le carré du milieu pour que toutes les dalles changent de couleur. Une issue s'ouvrira ainsi. Marchez vers le bas et utilisez le système balançoire pour vous hisser sur une petite plate-forme. A partir de là, décochez une flèche en direction du triangle légèrement plus bas.

Empruntez ensuite le pont au sud pour accéder à une nouvelle série de plaques colorées. Faites en sorte d'afficher toutes les dalles en orange en les frappant avec votre marteau.

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