Soluces - La dernière carte marine The Legend of Zelda : Phantom Hourglass- Nintendo DS

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La dernière carte marine (1/2)


En ressortant du Temple, vous rencontrerez le véritable Aroo. Utilisez les piliers sur la gauche pour vous hisser sur le montant de la colline. Grimpez alors sur chaque pilier pour atteindre le prochain et ainsi de suite. Marchez vers le bas et passez ensuite sur la rive droite dès que vous rencontrerez des piliers qui vous permettront de le faire. Deux coffres n'attendent plus que vous en bas à droite de votre plan. L'un d'eux nécessite simplement que vous vous laissiez tomber sur une plate-forme. Il contient une goutte de force. Pour récupérer celui contenant un gros rubis vert, vous devrez grimper sur le pilier, puis viser le coffre d'un coup de grappin. Deux coffres contenant deux rubis rouges vous attendent également vers le montant sud de la falaise.

Revenez ensuite au village et dirigez-vous vers les 6 lotissements. Creusez juste devant la stèle pour déterrer un gros rubis rouge, puis poursuivez vers les habitations. Partez ensuite sur la petite île à l'ouest et creusez en son centre pour trouver une carte au trésor. Sur la petite île de l'est, creusez au centre pour trouver un rubis doré d'une valeur de 300 rubis. Enfin, utilisez à nouveau le grappin pour vous hisser jusqu'au coffre de la plate-forme à l'ouest du village. Vous récolterez ainsi une autre goutte de sagesse. Demandez ensuite à Linebeck de remettre le cap sur l'île de Melka.

Sur place, allez voir Grand-Papy pour obtenir une goutte de force supplémentaire, puis filez en direction du Temple du roi des mers. Il est également probable que vous receviez une missive de la part d'Aroo qui vous récompensera alors d'une goutte de sagesse. Ptigoron vous écrira pour vous expédier une goutte de courage. Parler au fermier tout à l'ouest de l'île vous rapportera une écaille de Zora. Enfin, saisissez-vous d'une poule et sautez vers la zone centre du village pour accéder à un nouveau trésor. Au temple, marchez dans le cercle de lumière jaune pour débuter au septième sous-sol du temple.

Il vous faudra trouver et placer les 3 symboles que vous aviez précédemment réunis pour pouvoir poursuivre vers les nouvelles salles du temple. Référez-vous donc aux chapitres en question en cas de problème. Sachez toutefois que le grappin vous facilitera cette fois-ci la tâche en vous permettant d'emprunter de nombreux raccourcis. Au niveau de l'emplacement du cristal rond, vous remarquerez sans doute la présence d'un pilier. Montez sur celui-ci et tirez une flèche en direction de l'orbe plus au sud pour déclencher l'apparition d'un trésor renfermant une goutte de force.

SS9

Lorsque vous aurez les 3 cristaux en votre possession, placez-les dans leurs socles respectifs en suivant strictement l'ordre suivant : carré, rond, puis triangle. Passez alors la porte du haut pour entendre le sol trembler. Revenez sur vos pas pour découvrir une toute autre salle...

SS10

Quelques nouveaux spectres auront à présent la possibilité de se téléporter. Commencez par vous diriger dans le couloir à l'est et allez enclencher l'orbe pour empêcher les pics de s'extraire du sol. Hissez-vous ensuite jusqu'à la plate-forme où se trouve posée une lourde pierre en haut à droite de votre plan. Hissez-vous alors jusqu'au rocher en vous aidant du grappin. Enfin, poussez la pierre lorsque le gardien se trouvera dans le couloir. Celui-ci éliminé, marchez vers le sud et observez les murs pour déceler un espace fragile. Placez alors une bombe à cet endroit précis pour vous permettre de passer.

Eliminez le premier mouchard ennemi que vous rencontrerez, puis actionnez l'orbe dans le coin du premier détour. Les pics du couloir de gauche disparaîtront alors. Effectuez la même opération du rocher à l'ouest pour éliminer le second gardien et récupérer ainsi une petite clé. Marchez ensuite en direction du couloir du bas et utilisez l'un de vos missiles teigneux pour aller actionner l'orbe derrière les murs. Un passage s'ouvrira sur la gauche pour vous permettre de poursuivre au centre de la pièce. Longez les couloirs pour accéder à une dalle. Marchez sur celle-ci et allez récupérer le gros rubis à l'intérieur du coffre. Enfin, tuez le dernier mouchard pour faire apparaître un gros coffre sur le montant du muret jaune. Gagnez la zone neutre dans le couloir le plus au sud et grimpez sur le pilier pour pouvoir accrocher le gros coffre d'un coup de grappin. Une fois le contenu du coffre récupéré, laissez-vous tomber sur la droite et déverrouillez la porte pour atteindre le sous-sol suivant.

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