Comme vous l'indique si bien la stèle présente à l'étage, évitez à tout prix de fouler les espaces ensablés pour ne pas perdre bêtement votre énergie. Marchez vers la droite pour vous frotter à la première énigme de ce niveau. Eliminez les poulpes à l'aide de vos flèches ou bombes et neutralisez les piliers avec les flèches si besoin. Pour le reste, il vous suffit de déplacer l'espèce de cloche sur la dalle pour vous permettre de poursuivre par le couloir du haut. En continuant vers le nord, vous remarquerez bien vite que certaines cloches ont tendance à un peu trop s'animer. Pour les calmer, lancez-leur une de vos bombes. Placez la seconde cloche sur la dalle située légèrement plus haut pour ouvrir la porte à l'est. Rendez-vous alors directement sur place et envoyez une bombe sur la cloche pour pouvoir la pousser vers la dalle plus à gauche.
Un pont semble se refermer sur un bloc interrupteur. Creusez sur la marque au sol pour pouvoir vous hisser sur la plate-forme du fond. Vous allez ensuite devoir vous livrer à une ingénieuse manoeuvre pour récupérer un trésor optionnel. Il vous faut en effet vous saisir de la bombe présente à cet étage et parvenir à la lancer vers l'orbe (sous le pont) au moment même où votre projectile explosera (si vous la lancez trop tôt celle-ci s'enfoncera alors dans les sables mouvants et n'aura aucun effet sur l'orbe). Pour parvenir à réussir cette manoeuvre, ne lancez votre bombe que deux secondes après qu'elle se soit mise à clignoter en rouge. Ceci étant, vous devriez parvenir à toucher l'orbe dans les temps. Courez alors de suite vers la droite pour vous emparer du contenu du coffre qui n'est autre qu'une carte au trésor. Traversez ensuite le pont pour accéder à la pièce la plus au nord-ouest. Deux ennemis en forme de cloches vous prendront pour cible. Balancez-leur vos bombes pour les tenir éloignée, puis poursuivez par le bas. Approchez-vous ensuite du balcon droit de la pièce du dessous pour pouvoir atteindre l'oeil d'une de vos flèches. Vous obtiendrez alors 20 rubis par l'issue d'un coffre. Marchez ensuite sur la dalle en dessous de manière à pouvoir accéder rapidement au commencement du temple, puis filez par le couloir droit pour trouver une faille dans le mur du fond. Une bombe suffit à créer une brèche.
Engouffrez-vous dans la salle secrète et regardez attentivement votre carte. Sur la droite figure une deuxième entrée. Ressortez alors et placez une bombe à l'endroit exact où devrait se trouver la deuxième issue, c'est-à-dire entre les deux premiers piliers de droite. Passez par cette entrée et filez jusqu'aux escaliers de la salle secrète pour atteindre le premier sous-sol.
SS1
Dès votre entrée à ce niveau, un combat ne tarde pas à s'engager. Ne tenez pas compte des tours et concentrez-vous plutôt sur les ennemis à têtes de mort. Utilisez votre arc pour les tuer en un coup, puis poursuivez par le chemin imposé par les dédales. En progressant vers la zone au nord-est, vous retrouverez alors Ptigoron. Acceptez de lui apporter votre aide et préparez-vous à combattre. Un ennemi surgit en effet derrière vous. Utilisez vos flèches pour l'étourdir, puis frappez-le cinq ou six fois avec votre épée avant d'effectuer à nouveau la manoeuvre. Revenez ensuite auprès de Ptigoron. Une coopération débute et il vous est possible de passer de Link au jeune Goron en appuyant simplement sur l'icône en haut de votre écran tactile. Touchez cette icône pour passer immédiatement à Ptigoron. Eliminez tous les ennemis dissimulés sous les pierres pour faire disparaître les pics dans la zone de Link et lui permettre ainsi de poursuivre par le sud. Touchez simplement vos cibles pour agir à l'aide de roulades destructrices !
Repassez ensuite à Link et débarrassez-vous rapidement des deux ennemis présents plus bas. Placez-vous sur la dalle non loin, puis sélectionnez à nouveau votre collaborateur du jour. Il vous faudra parvenir à sauter par-dessus le précipice pour atteindre une deuxième dalle et vous placer sur celle-ci. Touchez le sol pour mettre Ptigoron en mode roulade, puis dirigez-vous vers le trou béant. Arrivé au bord, pointez la berge opposée avec votre stylet pour effectuer le saut. Une fois la seconde dalle atteinte, un trésor apparaît au milieu de la zone. Basculez vers Link pour aller récupérer les missiles teigneux, sortes de bombes téléguidées. Celles-ci vous servent notamment à accéder à toutes les parties munies de trous au niveau du sol. Sélectionnez ensuite Ptigoron et passez dans la pièce basse pour éliminer tous les serpents. La porte au nord-ouest s'ouvrira pour permettre à Link d'y passer. Eliminez à votre tour les serpents se trouvant dans la zone suivante pour faire apparaître un coffre contenant un ambre Goron.
The Legend of Zelda : Phantom Hourglass
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5ème Epreuve : Le Temple Goron (1/3)
RDC
Comme vous l'indique si bien la stèle présente à l'étage, évitez à tout prix de fouler les espaces ensablés pour ne pas perdre bêtement votre énergie. Marchez vers la droite pour vous frotter à la première énigme de ce niveau. Eliminez les poulpes à l'aide de vos flèches ou bombes et neutralisez les piliers avec les flèches si besoin. Pour le reste, il vous suffit de déplacer l'espèce de cloche sur la dalle pour vous permettre de poursuivre par le couloir du haut. En continuant vers le nord, vous remarquerez bien vite que certaines cloches ont tendance à un peu trop s'animer. Pour les calmer, lancez-leur une de vos bombes. Placez la seconde cloche sur la dalle située légèrement plus haut pour ouvrir la porte à l'est. Rendez-vous alors directement sur place et envoyez une bombe sur la cloche pour pouvoir la pousser vers la dalle plus à gauche.
Un pont semble se refermer sur un bloc interrupteur. Creusez sur la marque au sol pour pouvoir vous hisser sur la plate-forme du fond. Vous allez ensuite devoir vous livrer à une ingénieuse manoeuvre pour récupérer un trésor optionnel. Il vous faut en effet vous saisir de la bombe présente à cet étage et parvenir à la lancer vers l'orbe (sous le pont) au moment même où votre projectile explosera (si vous la lancez trop tôt celle-ci s'enfoncera alors dans les sables mouvants et n'aura aucun effet sur l'orbe). Pour parvenir à réussir cette manoeuvre, ne lancez votre bombe que deux secondes après qu'elle se soit mise à clignoter en rouge. Ceci étant, vous devriez parvenir à toucher l'orbe dans les temps. Courez alors de suite vers la droite pour vous emparer du contenu du coffre qui n'est autre qu'une carte au trésor. Traversez ensuite le pont pour accéder à la pièce la plus au nord-ouest. Deux ennemis en forme de cloches vous prendront pour cible. Balancez-leur vos bombes pour les tenir éloignée, puis poursuivez par le bas. Approchez-vous ensuite du balcon droit de la pièce du dessous pour pouvoir atteindre l'oeil d'une de vos flèches. Vous obtiendrez alors 20 rubis par l'issue d'un coffre. Marchez ensuite sur la dalle en dessous de manière à pouvoir accéder rapidement au commencement du temple, puis filez par le couloir droit pour trouver une faille dans le mur du fond. Une bombe suffit à créer une brèche.
Engouffrez-vous dans la salle secrète et regardez attentivement votre carte. Sur la droite figure une deuxième entrée. Ressortez alors et placez une bombe à l'endroit exact où devrait se trouver la deuxième issue, c'est-à-dire entre les deux premiers piliers de droite. Passez par cette entrée et filez jusqu'aux escaliers de la salle secrète pour atteindre le premier sous-sol.
SS1
Dès votre entrée à ce niveau, un combat ne tarde pas à s'engager. Ne tenez pas compte des tours et concentrez-vous plutôt sur les ennemis à têtes de mort. Utilisez votre arc pour les tuer en un coup, puis poursuivez par le chemin imposé par les dédales. En progressant vers la zone au nord-est, vous retrouverez alors Ptigoron. Acceptez de lui apporter votre aide et préparez-vous à combattre. Un ennemi surgit en effet derrière vous. Utilisez vos flèches pour l'étourdir, puis frappez-le cinq ou six fois avec votre épée avant d'effectuer à nouveau la manoeuvre. Revenez ensuite auprès de Ptigoron. Une coopération débute et il vous est possible de passer de Link au jeune Goron en appuyant simplement sur l'icône en haut de votre écran tactile. Touchez cette icône pour passer immédiatement à Ptigoron. Eliminez tous les ennemis dissimulés sous les pierres pour faire disparaître les pics dans la zone de Link et lui permettre ainsi de poursuivre par le sud. Touchez simplement vos cibles pour agir à l'aide de roulades destructrices !
Repassez ensuite à Link et débarrassez-vous rapidement des deux ennemis présents plus bas. Placez-vous sur la dalle non loin, puis sélectionnez à nouveau votre collaborateur du jour. Il vous faudra parvenir à sauter par-dessus le précipice pour atteindre une deuxième dalle et vous placer sur celle-ci. Touchez le sol pour mettre Ptigoron en mode roulade, puis dirigez-vous vers le trou béant. Arrivé au bord, pointez la berge opposée avec votre stylet pour effectuer le saut. Une fois la seconde dalle atteinte, un trésor apparaît au milieu de la zone. Basculez vers Link pour aller récupérer les missiles teigneux, sortes de bombes téléguidées. Celles-ci vous servent notamment à accéder à toutes les parties munies de trous au niveau du sol. Sélectionnez ensuite Ptigoron et passez dans la pièce basse pour éliminer tous les serpents. La porte au nord-ouest s'ouvrira pour permettre à Link d'y passer. Eliminez à votre tour les serpents se trouvant dans la zone suivante pour faire apparaître un coffre contenant un ambre Goron.
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Liste des astuces
Astuces
Solution Complète
Link l'éternel naufragé
Le passage souterrain
Le Temple du roi des mers
L'île du feu
1ère Epreuve : Temple du Feu
Retour au Temple du roi des mers
L'île au canon
L'île Molida
L'île du vent
2ème Epreuve : Le Temple du vent
Le Temple du roi des mers (3ème visite)
Sur les traces du Temple du courage
3ème Epreuve : Le Temple du courage
A la recherche du Navire fantôme
4ème Epreuve : Le navire fantôme
Sazu et l'épée spectrale
L'île Goron
5ème Epreuve : Le Temple Goron
L'île du Gel
6ème Epreuve : Le temple de glace
La dernière carte marine
L'île des Morts
L'île des ruines
7ème Epreuve : Le Temple de Mutoh
L'épée spectrale
Bellum
Annexe n°1 : L'ardoise de tornades
Annexe n°2 : L'île des esprits
Annexe n°3 : L'île Bonnepelle
Annexe n°4 : L'île des Esses
Annexe n°5 : Les 13 réceptacles de coeur