Astuces et soluces - The Legend of Zelda : Phantom Hourglass : sur Nintendo DS page 23 avec JeuxVideo.com

The Legend of Zelda : Phantom Hourglass

Nintendo DS

Sazu et l'épée spectrale (1/2)


De retour sur le bateau, choisissez de vous diriger vers l'île Bonnan, suivant les bons conseils du roi des mers. En chemin, vous remarquerez la présence d'une île au nord. Changez alors de cap pour vous rendre sur celle-ci. Une maison figure sur votre carte, marchez dans sa direction pour rencontrer le forgeron. Discutez avec Sazu pour que celui-ci vous apprenne les 3 minerais nécessaires à la construction de l'épée. Smaragdine, aquanine et alzanine... J'en connais qui vont redevoir partir à l'aventure... Avant de repartir pour le Temple du roi des mers, Sazu vous montre un croquis à l'arrière de la pièce. Notez celui-ci sur l'une de vos cartes pour plus tard.

Avant de repartir, marchez à l'arrière de l'île et jetez un oeil à la stèle s'y trouvant. Les écritures mentionnent plusieurs dalles suspectes et donc une énigme. Pour la résoudre, marquez les quatre dalles sur votre carte, puis tracez deux courbes. Chacune des courbes doit relier les points ouest d'une part, et les points est d'autre part. Vous remarquerez alors que ces deux courbes se croisent au sud de l'île. Creusez à cet endroit précis pour trouver une nouvelle carte au trésor.

De retour sur l'île Melka, allez faire à nouveau un tour dans la petite grotte juste avant le Temple et décochez une flèche vers l'oeil se trouvant à l'intérieur. Ressortez par l'autre entrée grâce à l'apparition du pont, puis lisez la stèle au dehors. Montez ensuite les escaliers sur la droite, puis retournez-vous pour viser l'oeil de votre arc. Une statue apparaîtra alors légèrement plus à l'est. Rendez-vous sur place et frappez celle-ci pour la rendre active. Inclinez ensuite son rayon laser vers les collines du nord de manière à présenter un tracé parallèle à celui reliant le Temple au bar de l'île. Ceci étant, marchez vers le nord et observez l'endroit exact où vient mourir le rayon. Utilisez une de vos bombes pour créer une brèche, puis traversez la grotte de tout son long en vous orientant constamment sur la droite. Au dehors, vous ressortirez du côté de la petite île au nord-est de la carte. Parlez à l'homme pour mettre en route le système d'échange d'objets entre joueurs, puis récupérez la goutte de courage au-dessus de la sortie. Enfin, marchez sur la dalle au sud pour relier définitivement cet îlot au reste de Melka.

Arrivé au temple du roi des mers, redescendez les étages comme expliqué lors des chapitres précédents. Vous remarquerez que cette fois-ci, des spectres rouges gardent les pièces du Temple. Il s'agit en fait des spectres dare-dare, une version plus rapide que les précédents spectres. Ceux-là n'auront donc aucune difficulté à vous rattraper si vous veniez à vous faire remarquer ; restez discret. Au niveau du SS3, sur l'estrade à partir de laquelle vous actionnez les pièges pour faire chuter les gardiens dans des trappes, sortez votre arc pour viser l'oeil sur le mur du haut. Un coffre fera alors son apparition près de la zone des 3 socles. Récupérez son contenu avant la fin du décompte pour bénéficier d'une goutte de force supplémentaire. Au sous-sol 4, visez l'oeil au nord pour désactiver tous les souffles de la zone et vous faciliter alors considérablement la tâche. Arrivé au sixième sous-sol, filez directement vers la porte centrale et reproduisez le symbole observé chez Sazu en une seule fois, en partant du sommet du triangle. Sans vous attarder davantage sur mes talents de dessinateur, passez alors la porte pour accéder à une nouvelle zone. Parlez au squelette pour pouvoir bénéficier d'un point de retour jusqu'à ce niveau. Touchez ensuite la porte du courage pour poursuivre.

SS7

Arrivé au septième sous-sol, utilisez les blocs mobiles pour contourner la pièce centrale sur la gauche. Le sol bleu peut vous faire repérer par les spectres si vous progressez trop vite dessus. Gardez donc votre calme et avancez tout doucement pour passer incognito. Poursuivez ensuite vers le sud pour emprunter le prochain passage.

SS8

Pour commencer, sachez vous montrer observateur ! Le spectre dare-dare, en bas à gauche de votre carte a la bougeotte. Observez-le longuement pour vous apercevoir que celui-ci traverse le vide. Tracez un trait sur votre carte pour marquer définitivement ce pont invisible, puis empruntez à votre tour ce chemin. Au sud-est de là se trouve un escalier remontant vers le sous-sol 7. Empruntez-le.

SS7

De retour au septième niveau, vous remarquerez qu'un spectre semble garder vaillamment le coin bas droit de l'écran. Celui-ci surveille en fait un interrupteur. Son gardien observe alors dans 3 directions au total. D'abord à gauche, ensuite vers le haut, puis enfin vers la droite. Attendez qu'il regarde vers le haut, puis sortez de votre cachette en ayant présélectionné l'arc en arme de base.

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