Soluces - Le passage secret de la gargouille : Les Enquêtes de Nancy Drew : La Malédiction du Manoir de Blackmoor sur PC page 7 avec JeuxVideo.com

Les Enquêtes de Nancy Drew : La Malédiction du Manoir de Blackmoor

PC

Solution (6/8)

Le passage secret de la gargouille (suite)

Vous pouvez alors voir une autre porte avec le symbole de Mercure (un demi-cercle, un rond et une croix). Entrez : nouvelle énigme. Cliquez dessus pour que Nancy se demande ce que veulent dire les symboles. Il faut aller le demander à Nigel dans la bibliothèque. Pour vous y rendre, il faut procéder de la même manière qu'à l'aller : ouvrez et refermez deux fois la porte de Mars, faites demi-tour et ouvrez la porte de Mercure. Nigel vous dit que ces symboles ont un rapport avec l'alchimie. Faites une recherche sur le net pour vous renseigner.

Le laboratoire d'alchimie

En bas à droite de l'écran s'affiche la recette que vous devez réaliser. Les ingrédients sont les symboles apparaissant dans le tableau de gauche (leur signification se trouve sur le net). Le but du jeu est simple : choisir les bons ingrédients pour les cinq recettes qui vous seront demandées. Une fois les ingrédients choisis, il faut cliquer sur le petit chaudron en bas de l'écran. Pour vous simplifier la vie, voici la signification des symboles :

distillation      sel ammoniacal      léthargie
vinaigre          cinabre             nitre
feu               air                 soufre
vitriol           esprit de sel       chaux vive

Et enfin, voici les cinq recettes à accomplir successivement :

1. aqua fortis = vitriol + nitre
2. aqua regia = vitriol + nitre + 3 doses d'esprit de sel
3. mercure = feu + cinabre
4. vinaigre distillé = distillation + vinaigre
5. liquor hepatis = distillation + soufre + chaux vive + sel ammoniacal

Entrez dans la salle d'alchimie. Fouillez partout, jetez un oeil aux documents, aux bouquins, à la statue et à la serrure. Prenez le moule se trouvant sur la forge. Montez les quelques marches pour accéder au puzzle d'Eole. Celui-ci consiste à capturer les quatre vents sans tomber dans les trous qui sont représentés par des étoiles. Les flèches servent à faire avancer le pion d'une ou de deux cases. Pour commencer, cliquez sur le bouton bleu. Ensuite, essayez de ne JAMAIS vous placer sur une des lignes ou des colonnes sur lesquelles il y a un trou car si jamais un vent souffle, vous tomberez illico presto. Pour capturer un des vents, il faut que votre pion soit sur la même case qu'une des figurines. Pour ce qui est des vents sud, est et ouest, il est plus facile d'attendre patiemment sur une des cases qu'ils empruntent pour les capturer. Pour se faire, si par exemple vous êtes sur une des cases de la ligne du bas, il vous suffit d'appuyer sur une des flèches pointés vers le bas. Vous n'avancerez ainsi pas et vous pourrez patiemment attendre que le vent vienne sur votre case. Une fois que tous les vents seront capturés, de l'air se dirigera vers la forge.

Sortez de la salle (rappelez-vous : porte de Mars deux fois, demi-tour et sortie par la porte de Mercure). Faites un pas pour franchir la porte de Mercure et tournez tout de suite à gauche pour tomber sur l'énigme des triangles. Le but du jeu est d'avoir quatre triangles (et seulement quatre) sur le second panneau. Pour y arriver, il faut déplacer successivement les triangles d'un panneau à l'autre en cliquant sur un des boutons verts pour choisir le lot que vous souhaitez déplacer. Enfin, il faut cliquer à nouveau sur un autre bouton vert pour désigner l'endroit où l'on veut placer les triangles. Pour y arriver sans peine, commencez par réinitialiser le tout et cliquez sur les boutons suivants :

1- 2 - 2 - 3 - 3 - 1 - 2 - 3 - 1- 2 - 2 - 3

La forge est dorénavant alimentée en eau, ainsi que la fontaine se trouvant dans la serre.

La clé de Mercure

Allez face aux pièces tournantes mais n'entrez pas. Retournez-vous et faites un pas. Vous arrivez à un endroit où vous avez le choix entre aller à gauche ou aller à droite. Prenez à droite. Avancez et montez deux séries de marches. Vous arrivez sur un pallier où vous avez le choix entre prendre à droite par les escaliers ou prendre tout droit. Prenez tout droit pour tomber sur un lieu où vous pouvez apercevoir la bibliothèque. Un nouveau puzzle s'offre à vous. Il consiste à faire tourner la statue de Mercure de la bibliothèque.

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