Soluces - Le jeu de l'automate : la clé de Vénus : Les Enquêtes de Nancy Drew : La Malédiction du Manoir de Blackmoor sur PC page 6 avec JeuxVideo.com

Les Enquêtes de Nancy Drew : La Malédiction du Manoir de Blackmoor

PC

Solution (5/8)

Le jeu de l'automate : la clé de Vénus (suite)

Ce sera plus facile pour l'explication. Placez donc dans un premier temps en haut du bac, les plantes numéro 03, 12 et 01. Ensuite, placez les autres sous ces plantes comme suit (l'étoile à côté d'un numéro signifie que vous devez faire un clic droit sur la plante pour la faire pivoter dans l'autre sens) :

   03             12            01
14     11         05*
                                02
       13*        06
09                              08*
       04       10   7

Ce schéma se lit ainsi : sous la plante 03 se trouvent les plantes 14 et 11. Sous la plante 14 se trouve la plante 09... Procédez par colonne, c'est plus facile qu'en ligne. Une fois que c'est fait, Madame Drake ira chercher le précieux item. Sortez et entrez à nouveau dans la serre pour avoir la manivelle. Vous savez ce qu'il vous reste à faire : rendre une visite à notre cher automate qui, grâce à cet artifice, va de nouveau marcher comme un charme. Vous êtes face à des cartes. Avant de commencer, appuyez sur les boutons des symboles que vous avez vu dans le télescope pour que l'automate mette en jeu la clé de Vénus. Je vous rappelle de quoi il s'agissait :

1. Masque tragique > Melpomene
2. Oiseau > Erato
3. Lyre > Terpsichore
4. Flûtes > Euterpe
5. Masque comique > Thalia

Appuyez ensuite sur le bouton rouge. La partie commence. Il faut la gagner pour obtenir la précieuse clé. Vous voyez 10 trios de cartes dont certaines sont retournées. Le but du jeu est d'avoir au minimum cinq tierces complets avant son adversaire. Une fois la partie gagnée, l'automate vous remet la clé de Vénus.

Le passage secret de la gargouille

Regardez le blason que vous a remis Nigel, il vous donne la méthode pour ouvrir le passage secret de la gargouille du premier étage. Il suffit de compter les petits symboles qui sont sur chacune des deux colonnes ce qui nous donne : droite, droite, gauche, droite, gauche, gauche, droite. Un passage va s'ouvrir. Entrez-y (il est possible que vous ayez à demander à Jane un autre bâtonnet luminescent. Je vous rappelle que les cours de Jane se terminent à 14h). Avancez de trois pas puis regardez à droite : vous pourrez voir au travers d'un Judas dans la chambre de Linda. Sa main est toute poilue ! Continuez à avancer et lisez la malédiction puis cliquez sur l'oeil : un nouveau puzzle à résoudre apparaît. Le but est d'écrire ELINOR en symboles runique. Pour cela, vous pouvez toujours aller consulter le document dédié dans la chambre de Jane, sinon, voici sur quelles runes appuyer :

A    B    C    D
E    F    G    H
I    J    K    L
M    N    O    P

N - E - D - J - H - P

Descendez. Vous arrivez devant l'autre moitié de l'énigme aux triangles. Comme tout à l'heure, mettez-les tous pointe vers le haut. Revenez dans la pièce au dragon vert, placez ses mains correctement pour redescendre dans le passage et ainsi pouvoir redresser les autres triangles. Un nouvel accès s'ouvre. Avancez jusqu'à la porte et prenez la pierre d'éclairage qui permet d'avoir de la lumière de façon illimitée. SAUVEGARDEZ impérativement la partie à cet endroit car il y a des risques de mort juste après. Ouvrez la porte et progressez jusqu'à la prochaine comportant le symbole de Mars (un rond avec une flèche) pour l'ouvrir elle aussi. ATTENTION ! N'ENTREZ SURTOUT PAS SI VOUS NE VOULEZ PAS MOURIR ! Refermez la porte en cliquant en haut à droite (ou à gauche) de la porte. La salle pivote. Ouvrez à nouveau la porte de Mars (elle donne dorénavant sur un mur) et refermez-la. La salle bouge une seconde fois. N'ouvrez plus la porte de Mars mais faites un demi-tour sur vous même.

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