Redescendez dans le passage secret pour inscrire ce mot. Un nouveau mot vous sera alors demandé en relation avec "pêche". Allez voir le perroquet pour savoir s'il le connaît. Il vous lâche le terme "appât". Hélas, vous ne pouvez pas redescendre tout de suite dans le passage secret puisque votre bâton lumineux est éteint. Il va falloir de nouveaux jouer au jeu de Jane pour en obtenir un autre. Une fois que c'est fait, redescendez et écrivez le mot "appât*". Une troisième énigme apparaît, cette fois-ci avec le mot "bébé". Le perroquet ne veut rien dire avant d'avoir mangé un morceau. Allez dans la chambre de Jane, il y a un petit coin cuisine avec tous les ingrédients pour faire un gâteau. Avant de commencer, faites une petite recherche sur le net pour savoir ce que mangent les perroquets car il s'agit de ne pas empoisonner notre amie Loulou. Cliquez sur le plat et mettez-y les ingrédients suivants :
Faites cuire le tout au four et donnez le gâteau à Loulou qui devrait apprécier et vous donner le terme correct. Il va falloir encore faire l'aller-retour perroquet <> passage secret deux fois, mais si vous ne voulez pas y passer du temps, voici les correspondances pour tous les mots :
Vous pouvez désormais ouvrir la porte. Avancez jusqu'au prochain puzzle. Hélas d'ici, vous ne pouvez voir qu'une moitié de l'énigme. Pour l'instant, contentez-vous de tourner tous les triangles dans le bon sens (pointe vers le haut) puis sortez du passage secret. Une discussion va s'engager avec Ethel.
La gargouille
Allez discuter avec Linda puis rendez-vous face à la gargouille qui trône dans le couloir. Remarquez son oeil rouge. Il est aussi possible de la faire tourner. Allez dans le hall pour regarder de près le portrait de Corbin Penvellyn (celui sous lequel il n'y a pas de blason) qui comporte une gargouille en second plan. Demandez des infos à Nigel dans la bibliothèque. Il vous demande de passer une épreuve de dactylo. Le but est de taper les lettres qui apparaissent à l'écran le plus vite possible. Si vous n'y arrivez pas, le mieux est d'appuyer n'importe comment sur un maximum de touches du clavier avec tous vos doigts. Une fois l'épreuve réussie, Nigel vous demande de taper ses mémoires et vous laisse. Lisez ses notes et prenez le blason de Corbin sur le bureau. Sortez de la bibliothèque. Vous assistez à un curieux rituel d'Ethel et de Jane.
Le télescope : la clé de lune
Montez dans votre chambre. Pendant vos pérégrinations, Jane vous a remis le télescope. Regardez-le : vous voyez la peinture murale à travers lui. Mettez la lentille dessus pour apercevoir cinq symboles :
- un masque tragique
- un oiseau
- une lyre
- deux flûtes
- un masque comique
Allez-voir le coffre sous les coussins. Un emplacement accueille la lentille parfaitement. Tournez-là pour accéder au puzzle. Celui-là est assez simple : il suffit de cliquez sur les symboles dans l'ordre en suivant ce que vous indique internet sur les signes du zodiaques (passage de la recherche "étoiles"). Si vous ne voulez pas vous casser la tête, voici l'ordre qu'il faut suivre (commencez par le 1 et terminez par le 12). Vous allez ensuite pouvoir prendre la clé de lune.
11 01 04 10 03 05 07 12 09 08 02 06
Le jeu de l'automate : la clé de Vénus
Allez voir l'automate dans le hall. Appuyez sur le bouton rouge. Il ne fonctionne plus. Descendez dans la serre pour en parler avec Madame Drake. Elle veut bien vous donner une manivelle si vous résolvez un petit problème consistant à faire rentrer des plants dans une boîte. Pour ce faire, voici l'une des possibilités.
Position des plantes sur le côté du bac :
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14
Pour les placer dans le bac, nous allons commencer par prendre des grandes pour faire une première ligne et ainsi avoir trois colonnes.
Les Enquêtes de Nancy Drew : La Malédiction du Manoir de Blackmoor
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Les mots magiques et le perroquet (suite)
Redescendez dans le passage secret pour inscrire ce mot. Un nouveau mot vous sera alors demandé en relation avec "pêche". Allez voir le perroquet pour savoir s'il le connaît. Il vous lâche le terme "appât". Hélas, vous ne pouvez pas redescendre tout de suite dans le passage secret puisque votre bâton lumineux est éteint. Il va falloir de nouveaux jouer au jeu de Jane pour en obtenir un autre. Une fois que c'est fait, redescendez et écrivez le mot "appât*". Une troisième énigme apparaît, cette fois-ci avec le mot "bébé". Le perroquet ne veut rien dire avant d'avoir mangé un morceau. Allez dans la chambre de Jane, il y a un petit coin cuisine avec tous les ingrédients pour faire un gâteau. Avant de commencer, faites une petite recherche sur le net pour savoir ce que mangent les perroquets car il s'agit de ne pas empoisonner notre amie Loulou. Cliquez sur le plat et mettez-y les ingrédients suivants :
- haricots
- cacahuètes
- poivrons salsa
- biscuits
- laitue
- myrtilles
- asticots
Faites cuire le tout au four et donnez le gâteau à Loulou qui devrait apprécier et vous donner le terme correct. Il va falloir encore faire l'aller-retour perroquet <> passage secret deux fois, mais si vous ne voulez pas y passer du temps, voici les correspondances pour tous les mots :
moine > abbaye
pêche > appât*
bébé > bonnet
animal > zoo***
cafard > blatte
Vous pouvez désormais ouvrir la porte. Avancez jusqu'au prochain puzzle. Hélas d'ici, vous ne pouvez voir qu'une moitié de l'énigme. Pour l'instant, contentez-vous de tourner tous les triangles dans le bon sens (pointe vers le haut) puis sortez du passage secret. Une discussion va s'engager avec Ethel.
La gargouille
Allez discuter avec Linda puis rendez-vous face à la gargouille qui trône dans le couloir. Remarquez son oeil rouge. Il est aussi possible de la faire tourner. Allez dans le hall pour regarder de près le portrait de Corbin Penvellyn (celui sous lequel il n'y a pas de blason) qui comporte une gargouille en second plan. Demandez des infos à Nigel dans la bibliothèque. Il vous demande de passer une épreuve de dactylo. Le but est de taper les lettres qui apparaissent à l'écran le plus vite possible. Si vous n'y arrivez pas, le mieux est d'appuyer n'importe comment sur un maximum de touches du clavier avec tous vos doigts. Une fois l'épreuve réussie, Nigel vous demande de taper ses mémoires et vous laisse. Lisez ses notes et prenez le blason de Corbin sur le bureau. Sortez de la bibliothèque. Vous assistez à un curieux rituel d'Ethel et de Jane.
Le télescope : la clé de lune
Montez dans votre chambre. Pendant vos pérégrinations, Jane vous a remis le télescope. Regardez-le : vous voyez la peinture murale à travers lui. Mettez la lentille dessus pour apercevoir cinq symboles :
- un masque tragique
- un oiseau
- une lyre
- deux flûtes
- un masque comique
Allez-voir le coffre sous les coussins. Un emplacement accueille la lentille parfaitement. Tournez-là pour accéder au puzzle. Celui-là est assez simple : il suffit de cliquez sur les symboles dans l'ordre en suivant ce que vous indique internet sur les signes du zodiaques (passage de la recherche "étoiles"). Si vous ne voulez pas vous casser la tête, voici l'ordre qu'il faut suivre (commencez par le 1 et terminez par le 12). Vous allez ensuite pouvoir prendre la clé de lune.
11 01 04 10
03 05 07 12
09 08 02 06
Le jeu de l'automate : la clé de Vénus
Allez voir l'automate dans le hall. Appuyez sur le bouton rouge. Il ne fonctionne plus. Descendez dans la serre pour en parler avec Madame Drake. Elle veut bien vous donner une manivelle si vous résolvez un petit problème consistant à faire rentrer des plants dans une boîte. Pour ce faire, voici l'une des possibilités.
Position des plantes sur le côté du bac :
01 02 03
04 05 06
07 08 09 10
11 12 13 14
Pour les placer dans le bac, nous allons commencer par prendre des grandes pour faire une première ligne et ainsi avoir trois colonnes.
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